Бестиарий D&D 5e
Маг разума (Mind Mage)
Источник: Guildmasters' guide to Ravnica
Маг разума
Средний Гуманоид (любая раса), нейтрально-злой
Класс Доспеха: 12 (15 с доспехом мага)
Хиты: 49 (11к8)
Скорость: 30 футов
| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МУД | ХАР | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Знач. | 10 | 14 | 10 | 20 | 15 | 16 |
| Мод. | +0 | +2 | +0 | +5 | +2 | +3 |
| Спас. | — | — | — | +8 | +5 | — |
Навыки: Магия +8, Обман +6, Проницательность +5, Убеждение +6
Чувства: пассивное Восприятие 12
Языки: Общий, плюс любые четыре языка
Опасность: 5 (1800 опыта; бонус мастерства +3)
Черты
Врожденное колдовство (псионика). Базовой характеристикой заклинаний мага разума является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). Он может использовать следующие заклинания, без компонентов:
- Неограниченно: кодировка мыслей [encode thoughts], дружба [friends];
- 3/день каждое: удержание личности [hold person], обнаружение мыслей [detect thoughts], доспехи мага [mage armor], усыпление [sleep], внушение [suggestion];
- 1/день каждое: подчинение личности [dominate person], множественное внушение [mass suggestion], изменение памяти [modify memory].
Действия
Кинжал. Дальнобойная или рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Маги разума Димира — одни из самых страшных заклинателей в Равнике, во многом благодаря ауре тайны, окутывающей их и их работу. Их способность читать и изменять воспоминания вызывает уважение у других членов Дома Димир и делает их полезными во всем спектре деятельности гильдии. Многие маги разума руководят собственными ячейками.