Бестиарий D&D 5e


Зикран (Zikran)

Источник: Candlekeep Mysteries

Зикран

Средний Гуманоид (водяной дженази), хаотично-злой

Класс Доспеха: 12 (15 с доспехами мага)

Хиты: 144 (18к8 + 63)

Скорость: 30 футов, плавая 30 футов

СИЛЛОВТЕЛИНТМУДХАР
Знач.101412201516
Мод.+0+2+1+5+2+3
Спас.+9+6

Навыки: История +13, Магия +13

Чувства: пассивное Восприятие 12

Языки: Общий, Акван, Первичный, Подземный, Сахуагинский

Опасность: 12 (8400 опыта; бонус мастерства +4)

Черты
Сопротивление урону. кислота, урон от заклинаний; немагический дробящий, колющий и рубящий урон (от каменной кожи).
Амфибия. Зикран может дышать и воздухом и под водой.
Сопротивление магии. Зикран совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Использование заклинаний. Зикран является заклинателем 18-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Зикран может неограниченно накладывать маскировку и невидимость, и у него подготовлены следующие заклинания волшебника:
  • Заговоры (неограниченно): волшебная рука, огненный снаряд, свет, фокусы, электрошок
  • 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела, доспехи мага*, обнаружение магии, опознание
  • 2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей, отражения, туманный шаг
  • 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание, молния, полёт
  • 4 уровень (3 ячейки): изгнание, огненный щит, каменная кожа*
  • 5 уровень (3 ячейки): конус холода, наблюдение, силовая стена, призыв элементаля
  • 6 уровень. (1 ячейка): сфера неуязвимости
  • 7 уровень (1 ячейка): телепортация
  • 8 уровень (1 ячейка): сокрытие разума*
  • 9 уровень (1 ячейка): остановка времени
*Зикран накладывает эти заклинания на себя перед сражением.
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).
Логово
Элементальная пушка — объект Большого размера с КД 16, 80 хитами и иммунитетом к урону ядом и психической энергией. Она установлена на поворачивающейся платформе, привинченной к помосту. Пушка черпает энергию из кристалла в центре комнаты, который начинает искрится всякий раз, когда пушка собирается выстрелить. Если кристалл будет уничтожен, и магическое переносное устройство Зикрана, и сама пушка станут бесполезными. Кристалл — объект Большого размера с КД 13, 40 хитами и иммунитетом к урону ядом и психической энергией.
Действия логова
  • Элементальная пушка. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывая всем оппонентам) Зикран использует управляющее пушкой магическое устройство, выстреливая из неё в одно видимое им существо, при условии, что существо находится в мастерской или на лестнице. Цель Зикрана должна совершить спасбросок Ловкости Сл 17, получая 24 (7к6) урона холодом в случае провала или половину этого урона в случае успеха. Обстановка подвала может предоставить половину укрытия, если существо захочет за ней спрятаться.

Дженази прочно связаны с Внутренними Планами и в их венах течет кровь джинов. Как и мариды с Элементального Плана Воды, Зикран взбалмошен и непредсказуем.

Драка персонажей на лестнице с элементалями и мефитами предупредила Зикрана о появлении незваных гостей и он подготовился к встрече, наложив на себя заклинания доспехи мага [mage armor], каменная кожа [stoneskin] и сокрытие разума [mind blank] и взяв управляющее элементальной пушкой магическое устройство в виде металлического стержня с наконечником в форме птичьей головы. Элементаль воздуха и элементаль воды подчиняются приказам Зикрана.

Воспользовавшись моментом, Зикран хвастается своими планами восстановить легендарную крепость облачных великанов, превратив ее в летающую крепость, на которой он сможет вступать в битву. Если кто-либо из персонажей держит на виду Фолиант Зикрана о Западных Ветрах, Зикран предлагает персонажам шанс сдаться и отказаться от книги в обмен на свои жизни. Если партия откажется от этого предложения или если Зикран не знает, что у персонажей есть книга, архимаг дженази и его элементали атакуют.

Архимаги — это сильные (и обычно весьма старые) заклинатели, преданные изучению магических искусств. Добрые помогают королям и королевам, а злые сами являются тиранами или же стремятся стать личами. Те, кто не добрые и не злые, уединяются в башнях, где и практикуют магию, не отвлекаясь на посторонние дела.

Обычно рядом с архимагом находится один или несколько подмастерий, а жилище заполнено многочисленными магическими защитами и стражниками, отбивающими охоту вмешиваться в дела хозяина.

← Весь бестиарий D&D 5e

Всего: 0

Загрузка бестиария...