Открыть в исходном материале

Опасности в дикой местности

В этом разделе приводятся несколько примеров опасностей, поджидающих искателей приключений в дикой местности.

Некоторые опасности, такие как скользкий лёд и бритвенная лоза, не требуют проверок характеристик для обнаружения. Другие, такие как осквернённая земля, не обнаружимы обычными чувствами. Остальные опасности, представленные здесь, можно опознать успешной проверкой Интеллекта (Природа).

Бритвенная лоза

Бритвенная лоза это растение, растущее в диких зарослях и живых изгородях. Оно цепляется за стены домов и прочие поверхности как любая другая лоза. У изгороди или участка 10 футов высотой, 10 футов шириной и 5 футов толщиной КД 11, 25 хитов и иммунитет дробящему, колющему урону и урону психической энергией.

Когда существо впервые за ход вступает в прямой контакт с бритвенной лозой, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе оно получит рубящий урон 5 (1к10) от похожих на клинки шипов.

Зыбучий песок

Яма с зыбучим песком занимает пространство примерно в 10 квадратных футов и обычно имеет глубину 10 футов. Когда существо входит в эту область, оно погружается на 1к4 + 1 фут и становится опутанным. В начале каждого своего хода оно погружается ещё на 1к4 фута. Пока существо не погрузилось полностью в песок, оно может пытаться высвободиться, совершая действием проверку Силы. Сл равна 10 плюс количество футов, на которое существо уже погрузилось в песок. Существо, полностью погрузившееся в песок, не может дышать (смотрите правила по удушению выше).

Существо может вытянуть из зыбучего песка другое существо, находящееся в пределах его досягаемости, совершив действием проверку Силы. Сл равна 5 плюс количество футов, на которое цель уже погрузилась в песок.

Осквернённая земля

Некоторые кладбища и катакомбы заполнены невидимыми следами древнего зла. Область осквернённой земли может быть любого размера, и заклинание обнаружение зла и добра [detect evil and good] может обнаруживать её в пределах своей дистанции.

Нежить, стоящая на осквернённой земле, совершает с преимуществом все спасброски.

Флакон святой воды очищает 10 квадратных футов осквернённой земли, политой им, а заклинание святилище очищает осквернённую землю, находящуюся в его области.

Скользкий лёд

Скользкий лёд является труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за ход перемещается по скользкому льду, оно должно преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10, иначе упадёт ничком.

Тонкий лёд

Тонкий лёд может выдержать 3к10 × 10 фунтов на 10 квадратных футов. Если общий вес на этой площади превышает предельный, лёд ломается. Все существа, стоящие в этой области, проваливаются сквозь лёд.

Холодная вода

Существо может находиться в холодной воде количество минут, равное его значению Телосложения, после чего начинает получать негативные последствия. В конце каждой дополнительной минуты, проведённой в холодной воде, существо должно преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения.

Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и существа, адаптировавшиеся к проживанию в ледяной воде.

Лавины (TCE)

Типичная лавина (или оползень) имеет 300 футов в ширину, 150 футов в длину и 30 футов в толщину. Существа на пути лавины могут избежать или выбраться из неё, если они находятся близко к краю, но вот перегнать её почти невозможно.

Когда происходит сход лавины, все близлежащие существа должны совершить бросок инициативы. Дважды в каждом раунде, при значениях инициативы 10 и 0, лавина двигается на 300 футов, пока есть возможность для движения. Когда лавина перемещается, любое существо в её пространстве перемещается вместе с ней и сбивается с ног. Существо должно совершить спасбросок Силы Сл 15, получая 1к10 дробящего урона при провале или вдвое меньше при успехе.

Когда лавина останавливается, снег и другие обломки оседают и погребают существ под собой. Погребённое таким образом существо считается ослеплённым и опутанным, и имеет полное укрытие. Оно получает 1 степень истощения за каждые 5 минут, которое проводит погребённым. Это существо может попытаться действием высвободить себя из под лавины, выбравшись на поверхность и окончив на себе эффекты ослепления и опутывания успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, провалившее эту проверку трижды, больше не может пытаться высвободиться из под лавины.

Существо, которое не является опутанным или недееспособным, может потратить 1 минуту на освобождение погребённого под лавиной существа. Аналогично самостоятельному выкапыванию спасенное таким образом существо больше не считается ослеплённым и опутанным.

Падение в воду

Существо, падающее в воду или другую жидкость, может использовать реакцию, чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 15 или Ловкости (Акробатика) Сл 15, чтобы войти в воду ногами или головой вперед. При успешной проверке урон от падения уменьшается вдвое.

Падение на существо

Если существо падает в пространство, занятое другим существом, и ни одно из них не имеет Крошечный размер, то это другое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе будет поражено падающим существом. Урон от падения в таком случае делится поровну между ними. Пораженное существо также сбивается с ног, кроме случаев, когда его размер превышает размер падающего существа на две категории.

Заклинания как природные опасности

Различные заклинания имитируют гнев природы, и вы можете использовать эффекты этих заклинаний, для симуляции различных опасностей. В таблице представлены некоторые часто встречающиеся природные опасности и соответствующие им заклинания.

Природное явлениеПример заклинания
Болотный газПляшущие огоньки [dancing lights]
БуряПорыв ветра [gust of wind]
ВодоворотВласть над водами [control water]
Вулканическая молнияГроза гнева [storm of vengeance]
ДымТуманное облако [fog cloud]
ЗемлетрясениеЗемлетрясение [earthquake]
Лавовая бомбаОгненный шар [fireball], сотворение пламени [produce flame]
Лесной пожарОгненная буря [fire storm], огненная стена [wall of fire]
МетельКонус холода [cone of cold], град [ice storm], метель [sleet storm]
МетеоритОгненный шар [fireball], метеоритный дождь [meteor swarm]
МиражМираж [hallucinatory terrain]
НаводнениеВласть над водами [control water], цунами [tsunami]
Огни святого ЭльмаОгонь фей [faerie fire]
Падение обломковПризыв заграждения [conjure barrage], призыв залпа [conjure volley]
Пирокластический потокВоспламеняющаяся туча [incendiary cloud]
Приливная волнаЦунами [tsunami]
РадиацияУсыхание [blight], круг смерти [circle of death]
Раскат громаВолна грома [thunderwave]
Токсичный газОблако смерти [cloudkill], зловонное облако [stinking cloud]
ТуманТуманное облако [fog cloud]
Шаровая молнияЦветной шарик [chromatic orb]
ЭлектричествоПризыв молнии [call lightning], молния [lightning bolt]
Ядовитое извержениеБрызги кислоты [acid splash]

Лавины (IDRotF)

Следующие правила можно использовать как при сходах камней, так и при сходах лавин. Лавина — это масса снега и мусора, очень быстро сходящая со склона горы. Типичная лавина имеет ширину 300 футов, длину 150 футов и толщину 30 футов. Существа, стоящие на пути лавины, могут избежать её или спастись из неё, если они находятся близко к ее краю, но убежать от неё практически невозможно.

Когда сходит лавина, все находящиеся поблизости существа должны совершить бросок инициативы. Дважды в раунд, при значениях инициативы 10 и 0, лавина преодолевает 300 футов пока может двигаться. Когда лавина движется, любое существо в её пространстве падает ничком и движется вместе с ней, а также должно совершать проверку Силы Сл 15, получая 1к10 дробящего урона при провале или половину этого урона при успехе.

Когда лавина останавливается, снег оседает и погребает всех оказавшихся в нем существ. Существо, погребённое таким образом, ослеплено, опутано и имеет полное укрытие. Существо получает одну степень истощения за каждые 5 минут, проведенные в снегу. Оно может попытаться откопаться действием, вылезая на поверхность и оканчивая на себе эффекты ослепления и опутывания успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, трижды провалившее эту проверку, больше не может пытаться выкопать себя.

Существо, не являющееся опутанным и недееспособным, может потратить 1 минуту на освобождение другого существа, погребенного в снегу. Выкопанное таким образом существо больше не ослеплено и не опутано лавиной.

Метели (IDRotF)

Метели, опустошающие долину Ледяного Ветра и изнуряющие путешественников на горном перевале — отражение изоляции Аурил. Метель в долине Ледяного Ветра обычно длится 2к4 часа, и всякий раз, когда персонажи попадают в неё, используются следующие правила, пока метель не закончится.

Воющий ветер ограничивает слух до 100 футов и накладывает помехи на дальнобойные броски атаки. Все проверки Мудрости (Восприятие), основанные на слухе, также совершаются с помехой. Ветер гасит открытое пламя, рассеивает туман, стирает следы на снегу и делает полет немагическими средствами практически невозможным. Существо падает в конце своего хода, если летит немагическим способом и не может парить.

Видимость в метель снижена до 30 футов. Существа без очков или другой защиты глаз совершают с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение, из-за метели.

Любое существо, удерживающее концентрацию на заклинании в метель, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 в конце своего хода, иначе потеряет концентрацию, если только существо не имеет укрытия от погоды (например, находится в иглу).

Отклонение от курса. Путешествуя в метель, легко отклониться от курса или разделиться, поэтому самый разумный вариант действий — оставаться на месте и ждать, пока метель пройдет.

Если персонажи путешествуют во время метели, пусть игроки назначат одного члена группы навигатором. В конце каждого часа путешествия в метель Мастер совершает проверку Мудрости (Выживание) Сл 15 за навигатора. При успешной проверке группа продолжает двигаться в правильном направлении. При неудаче отряд сбивается с курса, и спустя час оказывается к цели не ближе, чем группа была час назад. Если результат проверки проваливается на 5 и больше, и члены группы не связаны друг с другом, один случайно выбранный член группы теряется в метели и отделяется от остальных. Если группа пытается воссоединиться со своим пропавшим участником, попросите их всех (включая пропавшего) совершать групповую проверку Мудрости (Выживание) Сл 15 в конце каждого часа, потраченного на поиски. Если групповая проверка пройдена успешно, пропавший член группы будет найден, но группа не продвинется в достижении конечного пункта путешествия за этот час.