Дайкю (Daikyu) – Оружие D&D 5e – RPGD100

Снаряжение, доспехи и оружие


Здесь собрано всё снаряжение искателя приключений в одном месте: доспехи и щиты, простое и воинское оружие (включая экзотические образцы из разных источников), базовое снаряжение, огнестрельное оружие и взрывчатка, осадные орудия, товары и ценности, яды и наркотические вещества.

Дайкю (Daikyu)

Оружие — D&D 5e

Тип: Воинское дальнобойноеУрон: 2к4 колющийСвойства: Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлоеЦена: 100 змМасса: 5 фнт.Источник: Xanathar's Extraordinary Vault (XEV)

Дайкю — это большой самурайский длинный лук. Его 7-футовая длина означает, что рукоять расположена не в центре оружия, а ближе к нижнему концу, что позволяет стрелять из дайкю верхом на лошади и из положения на колене.

← Всё снаряжение D&D 5e

Доспехи

Миры D&D — широкий гобелен, сотканный из разнообразных культур, где каждая находится на своём технологическом уровне. Поэтому искателям приключений могут попасться самые разнообразные доспехи, от кожаных курток и кольчуг до дорогих лат. Ниже приводятся характеристики самых распространённых доспехов, разделённых на три категории: лёгкие, средние и тяжёлые. Многие воители дополняют доспехи щитом.

Владение доспехами. Кто угодно может напялить доспех или пристегнуть щит к руке. Но только тот, кто знает, как носить доспех, может носить его эффективно. Ваш класс даёт владение некоторыми видами доспехов. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.

Класс Доспеха (КД). Доспех защищает владельца от атак. Надетый доспех (и щит) определяет базовый Класс Доспеха.

Тяжёлые доспехи. Более тяжёлые доспехи мешают владельцу свободно и тихо перемещаться. Если в колонке доспеха написано «Сила 13» или «Сила 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного.

Скрытность. Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой.

Дополнительные правила брони Homebrew

Следующие опциональные правила изготовления и обслуживания доспехов взяты из дополнения Xanathar's Extraordinary Vault и могут использоваться по усмотрению Мастера.

Изготовление доспехов. Если вы владеете инструментами ткача или инструментами механика и у вас есть доступ к материалам, вы можете изготовить стёганый доспех за 1 день простоя за половину стоимости из Книги игрока, совершив успешную проверку Интеллекта со Сл 10 с этими инструментами.

Если вы владеете инструментами кожевника и у вас есть доступ к материалам, вы можете изготовить кожаный или проклёпанный кожаный доспех за 3 дня простоя за половину стоимости из Книги игрока, совершив успешную проверку Интеллекта со Сл 12 с этими инструментами.

Любой, кто умеет шить, может изготовить шкурный доспех из невыделанной шкуры чудовища или зверя, хотя запах и внешний вид владельца будут отвратительны. Существо, носящее такой доспех, имеет Помеху на все проверки навыков, основанных на Харизме. Если вы владеете инструментами кожевника и у вас есть доступ к материалам, вы можете изготовить простую тунику из невыделанной шкуры за 1 день простоя за половину стоимости из Книги игрока, совершив успешную проверку Интеллекта со Сл 10 с этими инструментами. Такой доспех служит 1к4 дня, после чего для сохранения пригодности требуется ещё одна успешная проверка.

Чтобы изготовить костяной или хитиновый доспех, вы должны владеть инструментами кузнеца или инструментами механика. Хитиновый доспех можно изготовить за число дней простоя, равное 5 плюс ПО существа (минимум 6), если материалы доступны и вы совершаете успешную проверку Интеллекта с этими инструментами со Сл, равной 12 плюс ПО существа (минимум 13).

Колечный доспех изготавливается путём пришивания сравнительно крупных металлических колец — определённо крупнее, чем звенья кольчуги, — к кожаной или тканевой подложке. Он состоит из туники с рукавами до локтя и штанин, к которым пришиты кольца. Он даёт такой же уровень защиты, как бригандина или кираса, но по значительно более низкой цене. Если вы владеете инструментами кожевника или ткача и у вас есть доступ к материалам, вы можете изготовить колечный доспех за 3 дня простоя за половину стоимости из Книги игрока, совершив успешную проверку Интеллекта со Сл 12 с этими инструментами.

Ежедневное обслуживание. Доспех нуждается в обслуживании, чтобы исправно работать. Заклёпки выпадают, ремни рвутся, пряжки ломаются, чешуйки отваливаются, кольца кольчуги теряются, образуется ржавчина, кожа пересыхает и становится хрупкой. Исторически доспехи сложнее стёганых обслуживали специалисты. У авантюристов редко есть слуги, способные заняться этим за них. В качестве опции для вашей кампании введите следующие правила для доспехов.

Поддержание в исправности. Доспех необходимо обслуживать, чтобы обеспечить его эффективность. Если вы вступаете в бой, вы должны обслужить доспех, используя инструменты механика, в течение следующих 24 часов. Это обслуживание можно провести во время короткого или продолжительного отдыха. Чтобы обслужить доспех, его нужно снять. Если доспех не обслужен, он теряет 1 очко КД. Эта потеря накапливается; например, если два дня подряд проходят бои без обслуживания доспеха, теряется 2 очка КД. Если КД, предоставляемый доспехом, снижается до КД 10, доспех считается сломанным и не может использоваться. Утраченные таким образом очки КД нельзя восстановить, пока доспех не будет отремонтирован — на это уходит 7 дней простоя и 10 зм в материалах за каждое восстанавливаемое очко КД.

Обслуживание металлического доспеха. Металлические доспехи, такие как кольчуга и латы, нужно обслуживать особыми способами. Такие доспехи печально известны склонностью к ржавчине, и ржавчина быстро их погубит. Их нужно раз в несколько дней дочиста отчищать от ржавчины. Самый распространённый способ обслужить кольчугу — поместить её в бочку с песком и покатать; абразивное трение удаляет ржавчину. Латы очищают, кропотливо оттирая поверхность пемзой или песком. Затем доспех покрывают одним из различных составов, например гусиным жиром, чтобы предотвратить или хотя бы замедлить образование ржавчины. Впрочем, спустя несколько дней прогорклая вонь от таких составов делает владельца кольчуги или лат крайне непопулярным среди окружающих.

Обслуживание кольчуги и лат также отнимает немало времени — легко может уйти половина продолжительного отдыха, а то и больше. Исторически эту работу выполняли слуги, а доспехи не носили целыми днями напролёт даже во время войн — их хранили до самого утра битвы. Воины, вступавшие в бой в латах или кольчуге, в повседневной жизни в походе либо вовсе не носили доспеха, либо носили более лёгкий и простой в обслуживании доспех, например кольчужную рубаху, пока не возникала необходимость облачиться в тяжёлый доспех.

Если кольчуга или латы не обслуживались — то есть на это не было потрачено как минимум 2 часа за каждые 24 часа, — доспех теряет 1 очко КД. Эта потеря накапливается; например, если два дня подряд доспех не обслуживался, теряется 2 очка КД. Если КД, предоставляемый доспехом, снижается до КД 10, доспех считается сломанным и не может использоваться. Утраченные таким образом очки КД нельзя восстановить, пока доспех не отремонтирует мастер-бронник, — на это уходит 7 дней простоя и 20 зм в материалах за каждое восстанавливаемое очко КД.

Латы. Латы — вершина мастерства бронника: они предъявляют особые требования к ношению и защищают владельца от большей части урона оружием. В качестве опции для вашей кампании введите следующие правила для лат.

Подгонка по фигуре. Поскольку латы изготавливаются точно по фигуре владельца, немагические латы нельзя просто забрать в качестве трофея и надеть на нового владельца. Доспех нужно отнести к мастеру-броннику и подогнать, прежде чем его можно будет использовать. Мастеров-бронников зачастую можно найти только в крупных городах. Этот процесс занимает 2к10 дней и стоит 750 зм.

Трудно пробить. Латы способны поглощать урон. За каждую кость урона доспех поглощает 1 очко. При выпадении на кости урона значения 1 владелец не получает урона вовсе. Например, если владелец поражён длинным мечом (1к8), доспех поглощает 1 очко урона; урон от заклинания «Огненный шар» уменьшается на 8 (8к6), а урон от дыхательного оружия детёныша красного дракона уменьшается на 7 (7к6). Однако после того как доспех поглотит таким образом 16 очков урона, он повреждается и требует ремонта. Пока он не отремонтирован, он не может поглощать дальнейший урон, и его КД равен 17. Повреждённый доспех может отремонтировать обученный бронник за 100 зм и 1 день простоя за каждое восстанавливаемое очко.

Надевание и снятие доспехов

Время, нужное для надевания и снятия доспехов, зависит от их вида. Надевание — столько времени требуется, чтобы получить КД от доспеха. Снятие — столько времени требуется на снятие доспеха; если вам помогают, уменьшите время вдвое.

ВидНадеваниеСнятие
Лёгкий доспех1 минута1 минута
Средний доспех5 минут1 минута
Тяжёлый доспех10 минут5 минут
Щит1 действие1 действие

Подгонка снаряжения

В большинстве кампаний можно носить и использовать любое найденное снаряжение в рамках здравого смысла. Например, грузный полуорк не сможет втиснуться в кожаный доспех полурослика, а гном запутается в мантии облачного великана.

Мастер может усилить этот реализм. Например, доспех, изготовленный под одного человека, не подойдёт другому без значительных изменений, и униформа стражника может выглядеть заметно чужеродной, если искатель приключений наденет её для маскировки.

По этим дополнительным правилам, когда искатели приключений находят доспех, одежду или другой похожий предмет, предназначенный для носки, им нужно посетить изготовителя доспехов, портного, кожевника или другого специалиста, который подгонит этот предмет для них. Стоимость этой работы составляет от 10 до 40 процентов от рыночной стоимости предмета. Мастер может определить стоимость методом 1к4 × 10 или самостоятельно решить, какую назначить цену, основываясь на итоговой сумме.

Оружие

Ваш класс предоставляет вам владение некоторыми видами оружия, отражая направленность вашего класса и инструменты, которые вы, скорее всего, будете использовать. И не важно, чем вы вооружены, мечом или луком, от вашего оружия и умения с ним обращаться зависит ваше выживание. Все виды оружия делятся на рукопашное и дальнобойное. Рукопашное оружие используется для атаки целей, находящихся в пределах 5 футов от вас, а дальнобойное оружие используется для атаки целей, находящихся на расстоянии.

Владение оружием. Ваша раса, класс и черты дают владение конкретными видами и целыми категориями оружия. Категорий две: простое оружие и воинское оружие. Простым оружием могут пользоваться многие — в него входят дубинки, булавы и прочее оружие, доступное обывателям. Воинское оружие включает мечи, топоры и древковое оружие, требующее для эффективного использования особых тренировок; многие воители используют его, потому что оно позволяет максимально использовать их стиль и обучение. Владение оружием позволяет вам добавлять бонус мастерства к броскам атаки всех атак, совершённых этим оружием. Если вы совершаете бросок атаки, используя оружие, которым не владеете, вы не добавляете к броску атаки бонус мастерства.

Свойства оружия

Боеприпас. Вы можете использовать оружие со свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки; для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя. Если вы используете такое оружие для рукопашной атаки, оно считается импровизированным; праща при этом должна быть заряжена.

Двуручное. Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им.

Досягаемость. Это оружие добавляет 5 футов к расстоянию, на котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также провоцированные атаки.

Дистанция (Дис.). У оружия, с помощью которого могут совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в скобках после свойства «боеприпас» или «метательное». Первое число — нормальная дистанция в футах, второе — максимальная. При атаке по цели дальше нормальной дистанции бросок атаки совершается с помехой; дальше максимальной — атаковать нельзя.

Лёгкое. Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями.

Метательное. Вы можете совершать этим оружием дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при рукопашной атаке этим оружием. Например, если вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то можете использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство «фехтовальное».

Особое. Оружие со свойством «особое» используется по специальным правилам, указанным в его описании.

Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак.

Тяжёлое. Существа Маленького и Крошечного размера совершают броски атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера и веса они не могут использовать такое оружие эффективно.

Универсальное. Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках, означает урон при рукопашной атаке двумя руками.

Фехтовальное. При атаке фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать для бросков атаки и урона — Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор.

Импровизированное оружие

Иногда при персонажах нет оружия, и им приходится атаковать тем, что окажется под рукой. В импровизированное оружие входят все предметы, которые можно держать одной или двумя руками, такие как разбитая бутылка, ножка от стола, сковорода, колесо от телеги или мёртвый гоблин. Во многих случаях импровизированное оружие подобно настоящему, и потому может использоваться как оно: например, ножка от стола похожа на дубинку. Если Мастер позволит, персонаж, владеющий оружием, может использовать похожий предмет как это оружие и потому использовать бонус мастерства.

Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон 1к4 (вид урона выбирает Мастер в зависимости от используемого предмета). Если персонаж использует дальнобойное оружие для совершения рукопашной атаки или метает рукопашное оружие, у которого нет свойства «метательное», оно тоже причиняет урон 1к4. У импровизированного метательного оружия нормальная дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60 футов.

Посеребрённое оружие

Некоторые чудовища, имеющие иммунитет или сопротивление немагическому оружию, всё же восприимчивы к серебряному оружию, поэтому осторожные искатели приключений за дополнительную плату покрывают своё оружие серебром. Вы можете посеребрить одно оружие или десять боеприпасов за 100 зм — в эту стоимость входит серебро и работы по его внедрению в оружие без ухудшения качеств последнего.

Адамантиновое оружие

Адамантин — это высокопрочный и сверхтвёрдый металл, который находят в метеоритах и необычных рудных жилах. Помимо применения при изготовлении адамантиновой брони, его также используют и для изготовления оружия. Рукопашное оружие и боеприпасы, сделанные из адамантина или покрытые им, эффективнее при разрушении предметов: когда такое оружие или боеприпас попадает по предмету, попадание считается критическим. Адамантиновая версия оружия ближнего боя или десять адамантиновых боеприпасов стоят на 500 зм дороже, чем их обычные версии — как если оружие или боеприпасы сделаны из этого металла, так и если просто покрыты им.

Снаряжение

Здесь собраны предметы, используемые по особым правилам или требующие разъяснений, от верёвок и факелов до магических фокусировок.

Огнестрельное оружие и взрывчатка

Если хотите передать бесшабашный дух Трёх Мушкетёров и подобных романов, можете ввести в свою кампанию в стиле эпохи Возрождения пороховое оружие. То же самое касается кампаний, в которых разбились космические корабли или присутствуют элементы современной Земли. Ниже приведены примеры для всех этих трёх периодов; для современного и футуристичного оружия цены не указаны.

Владение. Мастер решает, владеет ли персонаж обращением с огнестрельным оружием — у персонажей в большинстве миров таких навыков нет. Во время простоя персонажи могут использовать правила обучения из Книги игрока, чтобы получить владение этим навыком, при условии, что у них есть достаточное количество боеприпасов, чтобы оружие можно было использовать во время обучения.

Свойства

Боекомплект. Из оружия с этим свойством можно совершить ограниченное число выстрелов. После этого персонаж должен перезарядить его действием или бонусным действием (на свой выбор).

Боеприпас. Боеприпасы огнестрельного оружия уничтожаются при использовании. Современное оружие и оружие эпохи Возрождения использует пули и патроны. Футуристическое оружие использует особые боеприпасы, называемые батареями; в одной батарее достаточно энергии, чтобы сделать все выстрелы, которые способно совершить оружие.

Очередь. Оружие с этим свойством может совершать как обычные атаки по одной цели, так и атаки по области 10-футового куба в пределах обычной дистанции. Все существа в этой области совершают спасбросок Ловкости Сл 15, иначе получают обычный урон оружия. Такое действие использует десять боеприпасов.

Взрывчатка

В кампании могут встречаться взрывчатые вещества из эпохи Возрождения или современного мира (для последних цены не указаны).

Осадное снаряжение

Осадное оружие создано для нападения на замки и прочие обнесённые стенами укрепления. Оно будет уместно в кампании с полномасштабной войной. Большая часть осадного оружия не может перемещаться по полю боя сама собой; требуется, чтобы существа перемещали его, а также заряжали, целились и стреляли.

Товары и ценности

Богатство в мирах D&D принимает разные формы. Благосостояние вашего персонажа может отражаться монетами, драгоценными камнями, товарами, предметами искусства, животными и прочим имуществом. Крестьяне торгуют товарами, обменивают одни вещи на другие и платят налоги зерном и сыром. Дворяне торгуют либо правами, такими как право на добычу ископаемых, право строить или заниматься фермерством, либо золотыми слитками, которые заменяют им монеты. С монетами обычно имеют дело только торговцы, искатели приключений и те, кто оказывают профессиональные услуги за плату.

Монеты

Монеты делают разного номинала, основываясь на относительной стоимости металла, из которого они изготовлены. Чаще всего встречаются монеты трёх видов: золотые (зм), серебряные (см) и медные (мм).

На одну золотую монету персонаж может купить поясной кошель, 50 футов хорошей верёвки или козу. Опытный (но не виртуозный) ремесленник может зарабатывать одну золотую монету в день. Золотая монета — стандартная единица измерения богатства, даже если при этом сами монеты не используются: когда торговцы обсуждают сделки на сотни тысяч золотых монет, обмен таким бешеным количеством монет не происходит, а настоящий обмен производится золотыми слитками, кредитными письмами и ценными товарами.

Одна золотая монета стоит десять серебряных, распространённых среди обывателей: серебряная монета оплачивает один день чернорабочего, флягу лампового масла или одну ночь на захудалом постоялом дворе. Одна серебряная монета стоит десять медных, распространённых среди чернорабочих и нищих: за одну медную монету можно купить свечу, факел или кусочек мела.

Иногда в грудах сокровищ попадаются необычные монеты, сделанные из других драгоценных металлов. Монеты из электрума (эм) и платины (пм) были в обращении в древних империях и королевствах, и при оплате ими они иногда вызывают подозрения. Монета из электрума стоит пять серебряных монет, а из платины — десять золотых.

Стандартная монета весит 9 грамм, так что пятьдесят любых монет весят полкилограмма или 1 фунт.

Монетаммсмэмзмпм
Медная (мм)11/101/501/1001/1000
Серебряная (см)1011/51/101/100
Электровая (эм)50511/21/20
Золотая (зм)10010211/10
Платиновая (пм)100010020101

Продажа сокровищ

В подземельях, которые вы исследуете, могут попадаться сокровища, снаряжение, оружие, доспехи и другие вещи. Обычно сокровища и безделушки продаются по возвращении в город или другое поселение, при условии, что вы найдёте покупателей, заинтересованных в вашем товаре.

Доспехи, оружие и прочее снаряжение. Обычно оружие, доспехи и прочее снаряжение без видимых дефектов продаётся за половину стоимости. Оружие и доспехи чудовищ редко находятся в пригодном для продажи состоянии.

Магические предметы. Продажа магического предмета — дело нелёгкое. Можно найти кого-то, кто купит зелье или свиток, но остальные предметы по карману только самым богатым дворянам. И наоборот, вы не найдёте в свободной продаже магических предметов и заклинаний кроме нескольких самых распространённых видов. Стоимость магических предметов гораздо больше золота, и это не стоит забывать.

Драгоценные камни, ювелирные изделия и предметы искусства. Эти предметы продаются на рынке за их полную стоимость, и вы можете их либо обменять на денежный эквивалент, либо использовать вместо валюты. Если сокровище очень ценное, то Мастер может потребовать, чтобы вы вначале нашли подходящего покупателя.

Товары. На пограничье многие ведут натуральный обмен. Так же как драгоценные камни, товары (железные слитки, мешки с солью, домашний скот) продаются на рынке за полную стоимость и могут использоваться как валюта.

Богатство исчисляется не только монетами. Оно может измеряться домашним скотом, зерном, землями, правами на сбор налогов или правами добывать ресурсы (в шахте или лесу). Гильдии, дворяне и королевства постоянно обмениваются товарами: нанятым компаниям дают право торговать по определённым маршрутам, отправлять торговые корабли в разные порты или покупать и продавать определённые товары. Гильдии устанавливают цены на контролируемые ими товары и услуги, а также определяют, кто может, а кто не может ими пользоваться. Торговцы обычно обмениваются между собой товарами, не используя монеты. Таблица ниже указывает стоимость самых распространённых товаров.

Яды

Яды коварны и смертельно опасны, и потому запрещены в большинстве обществ, но всё равно остаются любимым оружием наёмных убийц, дроу и других злых существ. Яды бывают четырёх видов.

Вдыхаемый. Эти яды — порошки или газы, подвергающие воздействию, когда их вдыхают. Выдувание порошка или выпускание газа подвергает действию яда существ, находящихся в 5-футовом кубе; получившееся в результате облако мгновенно исчезает. Задержка дыхания не спасает от вдыхаемых ядов, так как они действуют на носовые пазухи, слёзные каналы и другие части тела.

Контактный. Контактный яд можно нанести на предмет, и он остаётся активным, пока его не коснутся или не смоют. Существо, коснувшееся контактного яда голой кожей, подвергается его воздействию.

Оружейный. Оружейный яд наносится на оружие, боеприпасы, компоненты ловушек и другие предметы, причиняющие колющий или рубящий урон, и остаётся активным, пока не попадёт в рану или не будет смыт. Существо, получившее колющий или рубящий урон от оружия или боеприпаса, покрытого оружейным ядом, подвергается его воздействию.

Поглощаемый. Существо должно проглотить полную дозу поглощаемого яда, чтобы подвергнуться его воздействию; эта доза может быть подмешана в еду или питьё. Мастер может решить, что частичная доза будет обладать ослабленным эффектом — например, позволит совершать спасбросок с преимуществом, или будет причинять только половину урона при провале спасброска.

Наркотики и вещества

В D&D помимо магических зелий и ядов существует множество различных веществ внутреннего употребления, оказывающих разные интересные эффекты. Противоядие как отдельное вещество смотрите в разделе «Снаряжение» выше.

Дополнительные маунты Homebrew

Из дополнения Xanathar's Extraordinary Vault — четыре экзотических верховых зверя со статблоками. Они не являются уроженцами Фаэруна, но встречаются в Анауроке и других выжженных землях.

Кродлу (Crodlu)

Большой зверь, без мировоззрения

КД 15 (природная броня)

Хиты 51 (6к10 + 18)

Скорость 60 фт.

СИЛЛОВТЕЛИНТМУДХАР
Знач.1913173138
Мод.+4+1+3-4+1-1

Навыки Восприятие +4

Чувства пассивное Восприятие 13

Языки —

Опасность 2 (450 опыта)

Черты
Наскок. Если кродлу переместится как минимум на 30 футов по прямой в сторону существа и в тот же ход попадёт по нему атакой когтя, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель Сбита с ног, кродлу может в качестве бонусного действия совершить по ней одну атаку укусом.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) колющего урона.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона.

Кродлу — крупная нелетающая ящерица с острым клювом и когтистыми передними конечностями, которыми она может манипулировать мелкими предметами. В дикой природе кродлу — агрессивные хищники. При должной дрессировке они становятся полезными маунтами, особенно в боевых условиях.

Эрдлу (Erdlu)

Средний зверь, без мировоззрения

КД 15 (природная броня)

Хиты 20 (4к8 + 4)

Скорость 50 фт.

СИЛЛОВТЕЛИНТМУДХАР
Знач.1616122138
Мод.+3+3+1-4+1-1

Навыки Восприятие +3

Чувства пассивное Восприятие 13

Языки —

Опасность 1/2 (100 опыта)

Черты
Рывок. Эрдлу способен на резкий рывок, позволяющий получить фору при бегстве от хищников или сократить дистанцию до убегающей добычи. Когда эрдлу перемещается в свой ход в бою, он может удвоить свою скорость до конца этого хода. Использовав эту черту, эрдлу не может применить её снова, пока не переместится на 0 футов в один из своих ходов.
Действия
Клюв. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.

Эрдлу — более мелкие родственники кродлу. Эрдлу идеально подходят по размеру существам Маленького размера в качестве маунтов и хорошо поддаются дрессировке. К сожалению, из природного оружия у эрдлу есть только клюв. Вместо передних конечностей у них небольшие нелетающие крылья, а когтей нет вовсе. Эрдлу отличаются пугливостью и трусостью и плохо проявляют себя в бою.

Иникс (Inix)

Большой зверь, без мировоззрения

КД 18 (природная броня)

Хиты 54 (9к10 + 9)

Скорость 30 фт., лазание 30 фт.

СИЛЛОВТЕЛИНТМУДХАР
Знач.2213132138
Мод.+6+1+1-4+1-1

Чувства пассивное Восприятие 10

Языки —

Опасность 6 (2 300 опыта)

Черты
Вьючное животное. Для определения грузоподъёмности иникс считается животным Огромного размера.
Действия
Мультиатака. Иникс совершает атаку укусом и атаку хвостом. Если рядом с хвостом нет врагов, иникс совершает две атаки укусом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к8 + 6) колющего урона.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к8 + 6) дробящего урона.

Большинство иниксов раздражительны и нетерпеливы, но не проявляют агрессии, если их не атаковать. Это позволяет дрессировать этих массивных ящеров в качестве маунтов, если во время обучения с ними хорошо обращаются. Иникса можно использовать как верхового маунта или как тягловое животное. Хотя спину иникса покрывает грубый панцирь, само существо достаточно широкое, чтобы нести хаудах, позволяющий кататься на нём 1–3 пассажирам.

Канк (Kank)

Большой зверь, без мировоззрения

КД 20 (природная броня)

Хиты 38 (5к10 + 10)

Скорость 40 фт.

СИЛЛОВТЕЛИНТМУДХАР
Знач.1813142138
Мод.+4+1+2-4+1-1

Сопротивление урону ядом

Иммунитет к состояниям Отравление

Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9

Языки —

Опасность 4 (1 100 опыта)

Действия
Мультиатака. Канк совершает три атаки: две атаки топотом и одну атаку укусом.
Топот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног. У канка две передние ноги, каждой из которых он может совершить топот по отдельной цели в пределах досягаемости.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона, и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая в случае провала 22 (4к10) урона ядом, или половину этого урона при успехе.

Канки — крупные роящиеся насекомые, обитающие в пустынных краях. Они крайне ревностно защищают свой улей и очень социальны внутри его сообщества. Хитрые обитатели пустынь научились приручать этих существ, снабжая улей пищей. Если улей хорошо накормлен, он вскоре начинает относиться к потенциальному укротителю как к члену улья. После этого дрессировка канков в качестве маунтов становится делом несложным (при взаимодействии с членом улья кормилец получает Преимущество на все проверки Обращения с животными).

У канков имеются злобные жвала, впрыскивающие при укусе мощный яд. Кроме того, канки обладают высокой сопротивляемостью к чужим ядам, что помогает им сохранять господство на территории вокруг своих наземных ульев.

ПредметСтоимостьСкоростьГрузоподъёмность
Кродлу1000 зм4 мили/ч570 фунтов
Эрдлу75 зм4 мили/ч240 фунтов
Иникс2000 зм3 мили/ч1220 фунтов
Канк840 зм4 мили/ч540 фунтов
Хаудах100 зм—300 фунтов