Предметы Grim Hollow 24

Магические предметы и трофеи

Magic Items and Salvage

Тип
Общая информация
Редкость
Обычный

«Важнейшие инструменты охотника на монстров — это знания, мастерство в ремесле, достаточно времени, магические ингредиенты и несколько ценных частей убитых им чудовищ.»
Охотница на монстров крадётся сквозь заросший лес, высматривая в подлеске следы дикого кабана. Раздав несколько серебряных монет в таверне местной деревни, чтобы завоевать доверие и развязать языки немногословным лесникам, она узнала о возможном местонахождении редкого и опасного золотогривого вепря.
Охотнице, конечно, пригодится мясо такого редкого зверя, но не это её цель. Щетину золотогривого вепря можно напитать магией и превратить в свет, пронзающий даже самую могущественную магическую тьму. Искатели приключений, отправляющиеся в логова могущественных исчадий и заклинателей, полагаются на такую магию, чтобы получить преимущество.
Сила трофеев. Каждый монстр в Grim Hollow Monster Grimoire снабжён разделом, описывающим, что можно с него добыть — либо как трофеи для использования или продажи, либо как компоненты для создания могущественных магических предметов. Однако перечисленные трофеи — лишь первый шаг. Творческие Мастера могут использовать приведённые примеры, чтобы придумать и воплотить собственные идеи о том, что можно добыть с монстра и, что важнее, что можно из этого создать.
В сеттингах с высоким уровнем магии можно вообразить экономику, построенную на могущественных ремесленниках и арканистах, создающих магические предметы для продажи искателям приключений с огромной прибылью. Магия в таких сеттингах была бы легко доступна всем — а монстров, соответственно, было бы легче побеждать.
Grim Hollow — не такой сеттинг с высоким уровнем магии. Мрачное тёмное фэнтези Grim Hollow отвергает представления о бесчисленных могущественных творцах, бездумно создающих магические предметы и раздающих их, словно сладости на зимнем празднике. Хотя магия не обязательно редка, она также не вездесуща и не легка в получении. И она опасна.
Преодоление невероятных трудностей. Отличительная черта тёмного фэнтези в том, что персонажи должны полагаться на свой ум, мастерство, удачу и принятые решения, чтобы преодолевать испытания и достигать целей. Выживание не гарантировано. Составление планов и сбор инструментов для выживания — важная часть пути.
В таком мире неигровые персонажи (NPC) не станут тратить своё драгоценное время и ресурсы на создание могущественных магических предметов в надежде, что мимо случайно пройдёт богатый искатель приключений с горой золота, чтобы купить эти товары. Золото не купит безопасность в мире, где Великий Зверь может появиться в любое время и в любом месте.
Часть доблести и стойкости персонажей в сеттинге тёмного фэнтези — их самодостаточность или их преданность поиску, обретению и сохранению союзников, способных помочь им в борьбе. Иногда эта помощь военная, но часто она проявляется в виде союзника, способного оказать материальную поддержку: кузнеца, алхимика, оружейника, мудреца или иного ремесленника или знатока.
Сила выживания в повествовании. Представьте кампанию, где персонажи — единственное, что стоит между городом и какой-то ужасной угрозой. Монстры, угрожающие этим землям, могут казаться гораздо могущественнее, чем по силам персонажам, и всё же у них нет иного выбора, кроме как попытаться. На кону слишком много невинных жизней.
При первой встрече с монстрами герои могут едва выжить. Бегство — единственная альтернатива гибели. И всё же в этой первой стычке персонажи могут что-то узнать благодаря успешным проверкам характеристик при наблюдении за монстром или находя зацепки в окрестностях его жилища.
Вооружившись этими знаниями и зацепками, персонажи могут положиться на собственный опыт — или на таланты тех, кого они защищают, — чтобы выведать сведения, способные дать искру надежды. Например, возможно, монстры уязвимы к определённому виду токсина.
Местный алхимик знает об этом очень редком токсине, который можно перегнать из мозгового вещества зверя, живущего в близлежащих горах. Местный проводник знает, где находится логово этого зверя.
Легко представить целую кампанию или хотя бы серию приключений, естественно выстроенную из этой повествовательной конструкции. Но важнее задаваемого сюжета те драмы — большие и малые, — что могут возникнуть в ходе игры.
Возможно, сам алхимик в опасности, и потому требует от персонажей сначала решить её проблему, прежде чем она сможет приготовить нужный токсин. Возможно, местный проводник — вражеский шпион, и вместо того чтобы привести их к логову, он заводит их не туда. Временные ограничения тоже могут вынудить персонажей принимать трудные решения. Вся эта повествовательная сила появляется тогда, когда мы, мастера игры, не просто вручаем персонажам ответы на их проблемы.
Держи друзей рядом. В сеттинге, где все магические предметы и решения проблем нужно заслужить и изготовить, NPC становятся куда более значимой частью кампании. Умелый оружейник с необходимыми инструментами и обучением магическому ремеслу во много раз ценнее любого отдельного магического оружия, которое он мог бы создать.
Это усиливает ценность и внимание персонажей (и их игроков) к NPC, которых они встречают. NPC больше не картонные фигурки, что праздно сидят в стороне в ожидании спасения от опасности, пока герои заняты своими делами. Жизни этих NPC куда важнее для персонажей и для разворачивающегося повествования кампании, когда им есть что предложить — важные сведения и помощь.
NPC, обретая такую возросшую важность для успеха персонажей, обогащают сеттинг кампании. Расчётливый злодей, чьё слабое место можно использовать с помощью творений искусного алхимика, скорее нацелится на алхимика, чем на персонажей, — и это привносит в кампанию новую динамику.
Правила трофеев и ремесла. Правила трофеев для монстров включают не только то, что можно с них взять, — также указано, что можно из этих предметов изготовить.
Изготовление этих предметов учитывает четыре элемента в дополнение к добытым компонентам:
Время изготовления;
необходимые владения или заклинания;
проверки характеристик;
прочие компоненты.
Каждый из этих элементов подробнее описан ниже. Помните: эти элементы — лишь рекомендации. Любой из них или все можно изменить, чтобы они лучше подходили вашей кампании.
Время изготовления. Время, нужное для изготовления магического предмета, зависит от его типа и редкости. Такие предметы, как оружие, доспехи или одежда, обычно требуют больше времени, чем зелья. Могущественная магия добавляет сложности — а значит, и времени — к периоду изготовления. Простое зелье может занять всего несколько часов, тогда как самые могущественные творения требуют нескольких дней, недель или даже месяцев непрерывной работы.
Указанное для изготовления предметов из трофеев время проходит независимо от того, удалось создать предмет или нет. Предполагается, что мастера работают по 16 часов в день, а затем берут обязательные 8 часов типичного продолжительного отдыха.
Помните, что в течение времени, потраченного на изготовление, мастера всё равно должны есть, отдыхать и заботиться о себе. Это может повлечь расходы на аренду помещения, покупку еды и тому подобное. Те, кто не занят изготовлением, разумеется, могут позаботиться о добыче этих ресурсов.
Если изготовление будет играть важную роль в вашей кампании, наделение персонажей (или даже NPC) основанными на правилах способностями к ремеслу может быть столь же ценным, как и боевые способности. Например, могут пригодиться черты вроде приведённых ниже:
Ловкий ремесленник (Adroit Crafter). Требование: владение навыком или инструментом. Вы обучились изготовлению предметов с использованием навыка или инструмента, которым владеете, и шаги ремесла стали для вас второй натурой. Вы получаете следующие преимущества:
Время, необходимое для создания предмета с помощью навыков или инструментов, которыми вы владеете, уменьшается вдвое.
Если вам не удаётся изготовить предмет и вы потеряли бы компоненты, вы вместо этого сохраняете компоненты.
Тщательный ремесленник (Careful Crafter). Требование: владение навыком или инструментом. Вы обучились изготовлению предметов с использованием навыка или инструмента, которым владеете, и ваши творения славятся качеством и надёжностью. Вы получаете следующие преимущества:
Вы совершаете все проверки характеристик для изготовления с преимуществом.
Любой, кто помогает вам в изготовлении предмета, получает преимущество на свои проверки характеристик для изготовления.
Если вам не удаётся изготовить предмет, затраченное на процесс время уменьшается вдвое.
Необходимые владения или заклинания. Изготовление предметов иногда требует участия персонажа или NPC с определённым владением. Если создаётся магическое оружие, меч или булаву должен изготовить тот, кто владеет инструментами оружейника. Это владение отделено от проверки характеристики, которую нужно успешно совершить, чтобы изготовить предмет.
Например, создание Магического масла (Arcane Oil) из ксакалонуса требует успешной проверки Интеллекта (Магия) СЛ 15 от владеющего ремеслом алхимика. Если один человек соответствует обоим условиям (владеет принадлежностями алхимика И навыком Магия), он может изготовить масло в одиночку. Однако двое тоже могут работать сообща, если каждый владеет лишь одним из необходимых навыков или инструментов. В этом случае каждый из них должен потратить всё время, требуемое для изготовления.
Проверки характеристик. Проверку характеристики, связанную с изготовлением, следует совершать в конце периода изготовления. Если проверка успешна, предмет изготовлен успешно. При провале предмет изготовить не удаётся, и все компоненты, пошедшие на изготовление, расходуются (если не указано иное).
Совершить эту проверку могут только те, кто участвует во всём процессе и владеет требуемым навыком. Если владеющих несколько, они могут бросать по отдельности либо помогать кому-то одному, давая ему преимущество на проверку.
Магию, дающую бонусы на ограниченное время, — такую как Указание (Guidance), — нельзя использовать для влияния на проверку характеристики, если только она не активна на протяжении всего процесса изготовления.
В некоторых случаях вместо проверки навыка или характеристики изготовление предмета требует многократного наложения определённого заклинания. В таких случаях кто-то должен иметь возможность участвовать в процессе хотя бы 1 час в каждый день изготовления. Это заклинание может быть предоставлено свитком, магическим предметом, NPC или иным источником. Заклинания, предоставленные источником, отличным от персонажа, могут потребовать платы — монетами, услугами или чем угодно ещё, что вы можете вообразить ради запоминающейся истории.
Альтернативная система провалов. Некоторых игроков может раздражать система, где один проваленный бросок может иметь серьёзные последствия с точки зрения потерянного времени и компонентов. В этом случае постепенная система провалов, подобная приведённой ниже, может смягчить горечь неудачи.
Результат броска · Последствия ·
На 1–3 ниже СЛ · Компоненты не теряются, и тратится лишь половина времени изготовления. ·
На 4–6 ниже СЛ · Теряется половина компонентов, и тратится 75% времени. ·
На 7–9 ниже СЛ · Теряются все компоненты и всё время. ·
На 10 и более ниже СЛ · Теряются все компоненты и всё время, и все участники получают 2 уровня Истощения (или происходит иная магическая неурядица). ·

Открыть в интерактивном справочнике