Гримуар монстров Grim Hollow
Мастерство управления разумными монстрами
Mastering Intelligent Monsters
Мир Этариса, родина кампаний Grim Hollow, — место жуткое и опасное. К счастью для его героев, у них есть продвинутые средства, чтобы справляться с этими опасностями: такие концепции, как трансформации, продвинутые предыстории и новые архетипы, дают им некоторый прирост силы.
На другой чаше весов — мастер. Каким бы ни был уровень силы монстров, игроки, в полной мере использующие все доступные им опции, могут оказаться очень сложной задачей. Для некоторых игроков и мастеров отсутствие вызова — не проблема. Для других же волнующая часть игры заключается именно в риске поражения и гибели персонажа.
Продвинутая тактика. Один из инструментов, доступных мастеру, чтобы бросать игрокам вызов, не подавляя их, — использовать тактику на полную. Некоторые мастера сторонятся советов о том, как водить монстров со смертоносной тактикой. Они опасаются, что игра монстрами «поумнее» задаёт враждебный тон «мастер против игрока», который может испортить игру. Но даже при том, что проигрывать — часть работы мастера, игра монстрами «на победу» всё же способна сделать игру лучше.
Если каждое существо просто обменивается ударами, пока одна из сторон не достигнет нуля хитов, то любой бой ощущается одинаково. Любой монстр ощущается одинаково. Звери, которых ведут с природной хитростью, и исчадия, которых ведут с дьявольским интеллектом, демонстрируют те черты, что делают их интересными. Когда монстры играют на убийство, победившие их игроки чувствуют более сладкий триумф. Разные стратегии заставляют персонажей проявлять свои способности по-разному. Подумайте о том, чтобы приветствовать любое тактическое преимущество, какое можете получить, ведь D&D всё ещё складывает шансы в пользу игроков, а мастеров обычно превосходят числом — три (или более) разума против одного.
Этот совет не всегда означает «играть на победу». Некоторые стратегии, способные сделать бой более сложным и смертоносным, на деле могут сделать его менее весёлым для всех за столом. В зависимости от темперамента ваших игроков вы можете отказаться от части приёмов и добавить опасности иными способами.
Важно также помнить, что, хотя это тактическая игра, она ещё и способ создавать истории. Подобно тому, как мы хотим, чтобы персонажи обладали личностями и взглядами, которые увлекательны и повествовательно последовательны, так и монстры должны думать и действовать сообразно своей роли в мире.
Природа и интеллект. Решив, как должны действовать монстры, подгоняйте тактику под их нрав и сообразительность. Дисциплинированные скелеты-солдаты могут сражаться в строю, но агрессивные гноллы — едва ли. Тупоумные огры или безмозглые конструкты просто молотят по всему подряд, пока вожак не отдаст иной приказ.
Даже существа со звериным интеллектом используют свои способности с инстинктивной хитростью. Звери умеют применять свои боевые черты опасными способами: волки сбиваются в стаю против слабых, пауки крадутся и устраивают засады, а тираннозавры, что слушались своих мам, тщательно пережёвывают, прежде чем проглотить.
Чтение статблоков. Чтобы хорошо вести монстра, начните с изучения его статблока.
Скорость решает. Посмотрите в строку «Скорость» на виды передвижения, которые обычному персонажу не повторить. Скорость полёта означает, что монстр может избегать рукопашных атак, бить по дальнобойным бойцам и заклинателям, кажущимся наиболее опасными или уязвимыми, а затем, возможно, улетать из зоны досягаемости. Скорость зарывания открывает тактику наскоков, позволяя существам закапываться под землю между ударами. Бестелесное передвижение указывается как черта, а не вид передвижения, но в бою его эффект подобен зарыванию. Существа со способностями телепортации могут раз за разом выбирать лучшее место для боя или лучший момент для бегства.
Острота навыков. Ищите Скрытность в строке навыков существа. Запись о Скрытности намекает на монстра, который хочет прятаться и устраивать засады ради внезапности. Это касается большинства существ, владеющих Скрытностью или хотя бы имеющих высокую Ловкость. Существа со Скрытностью и дальнобойными атаками часто предпочитают снайперскую тактику, атакуя из укрытия с преимуществом.
Обращайте внимание и на владение более «знаниевыми» навыками, такими как Магия, Природа или даже Медицина. Подобно тому, как персонаж может пустить в ход свой ум, чтобы узнать больше о монстрах (как описано в разделах «Знания» для каждого монстра), так и монстры могут что-то знать о персонажах и их тактике благодаря собственным проверкам.
Сопротивление не бесполезно. Затем проверьте сопротивления и иммунитеты существа. В пылу боя их легко упустить из виду. К тому же существо, обладающее иммунитетом к определённым видам урона и желающее выжать максимум из своей защитной тактики, может обратить это себе на пользу. Почему бы огнерождённому троллю с его иммунитетом к этой стихии не заполнить своё логово огнём, в который он мог бы толкать врагов?
Иммунитеты к состояниям мастера также легко упускают. Особое внимание уделите иммунитету к состоянию «Очарован», ведь распространённые заклинания вроде Гипнотического узора (Hypnotic Pattern) работают именно через наложение этого состояния. Сопротивление магии считается чертой, но тоже относится к этой категории защит, о которых стоит помнить.
Использование заклинаний. Если монстр приносит к столу черту «Использование заклинаний», проверьте, какие материальные компоненты ему нужны. Существа, способные накладывать заклинания без компонентов — обычно конструкты и псионические монстры, — не могут быть прерваны Контрзаклинанием (Counterspell), поскольку нет внешних признаков того, что заклинание накладывается, а значит, реакция на накладывание Контрзаклинания не срабатывает.
Черты и действия. Хотя редко требуется изучать черты и атакующие действия существа в поисках скрытого смысла (ведь они и так важны по правилам игры), прочтите их, чтобы уловить «путь к победе» существа: ту последовательность действий, которая, по замыслу монстра (или его создателя), приведёт к победе и интересному бою.
Лишь у самых грубых монстров путь к победе так прост, как «коготь/коготь/укус». Даже для обычного волка навык Скрытности и тактика стаи складываются в чёткое тактическое (и повествовательно интересное) предприятие: подкрасться к добыче ради внезапности, а затем всей стаей навалиться на самую слабую жертву ради лёгкого убийства.
Хотя статблоки никогда прямо не прописывают путь монстра к победе, вы можете соединить точки. Иногда увидеть путь к победе помогает момент озарения. Живучесть горгулий на фоне их скромного урона — и отсутствия дальнобойных атак — может показаться рецептом скучного боя, но у них есть скорость полёта 60 футов и Сила 15. Даже без осложняющих факторов вроде особенностей местности или иных опасностей поля боя горгульи легко могут схватить лёгких персонажей, поднять их в воздух и сбросить. Стоит вам разглядеть путь монстра к победе — и вы поймёте, какую тактику лучше всего избрать для существа. К тому же этот путь подсвечивает черты, делающие монстра увлекательным противником. Если ваш тактический фокус сводится к разным бонусам к атаке, то любой бой ощущается просто как стачивание хитов.
За пределами действия. Наконец, просмотрите статблок, чтобы заметить «экономику действий» существа: что существо может сделать в свой ход и в чужие ходы? У простых существ это сводится к одной атаке или, может быть, к комбинации мультиатаки. Немногие существа получают бонусные действия или реакции, но те, кто их имеет, должны использовать их по максимуму. Даже простые гоблины могут совершить Отход и Засаду бонусным действием, превращая свой путь к победе в сочетание шмыгания прочь от рукопашной и снайперской стрельбы из короткого лука.
Самые могущественные существа добавляют к своим возможностям легендарные действия и действия логова. Их мы рассмотрим подробнее далее в этой главе.
Чего хочет монстр? Статблоку недостаёт одного ключевого элемента стратегии существа, хотя художественное описание монстра может восполнить пробел: чего монстр хочет?
Многие звери хотят лишь пищи. Другие защищают территорию или твердыню. Если существо стоит на страже, ему может быть нужно лишь поднять тревогу. У сверхъестественных созданий могут быть более неестественные желания: демоны жаждут хаоса. Некоторые виды нежити смакуют крики как избавление от безмолвной вечности в заточении в гробнице. Желания монстра могут формировать его тактику, менять путь к победе и влиять на то, когда он решит прекратить бой.
Выбор поля боя. Многие мастера, желая добавить вызова приключению или сцене, выстраивают подземелья, дающие монстрам преимущество, — а затем чувствуют себя виноватыми, потому что такие решения будто нарушают некое «правило беспристрастности», отдавая предпочтение монстрам перед игроками.
Опытные мастера и создатели приключений знают лучше. Сражение с культовым монстром вроде дракона в нейтральной скучной обстановке лишает всех участников культового боя (и истории), достойных репутации монстра. Победа над легендарным врагом, как над пиньятой, в пресной обстановке может привести к тому, что сцена выдохнется там, где должна была взорваться потенциалом и драмой.
Преимущество своего поля. Умные монстры находят или создают логова, что им на пользу. Даже инстинктивные звери ищут лучшее место для засады на добычу или самое лёгкое для обороны жилище. С игровой точки зрения самые увлекательные бои рождаются на площадках, позволяющих монстрам использовать свои способности. Великанам нужно пространство для перемещений. Бестелесным существам нужны тесные, запутанные коридоры со стенами, сквозь которые можно проходить. Летунам нужно воздушное пространство, чтобы подниматься из зоны досягаемости, и, возможно, стены, колонны или сталактиты, за которые можно нырять.
Местность, благоволящая «хозяевам поля», логична, позволяет монстрам показать свои лучшие черты и ведёт к более интересным боям.
Торжество строя. Несмотря на этот подход, многие бои в подземельях всё ещё начинаются с того, что группа открывает дверь и обнаруживает комнату, полную монстров. Если большая часть группы выигрывает инициативу, они обрушивают залп стрел и заклинаний, быстро завершая стычку. Это не обязательно проблема — порой игрокам нравится лёгкая победа.
Однако если инициативу выигрывают монстры, они выдвигаются к входу и блокируют его, толпятся у двери и превращают потенциально динамичный бой в две группы, прорубающиеся сквозь хиты в пятифутовом проёме.
Перевернуть сценарий. Чтобы избежать таких статичных боёв, переверните привычный сценарий, по которому персонажи вторгаются к монстрам. Выберите комнату, куда вы обычно поместили бы монстров, и предположите, что монстры временно покинули её. Пока персонажи взаимодействуют с другими элементами комнаты — фонтаном, алтарём или книжными полками, — монстры возвращаются. Этот приём начинает бой с персонажами, рассредоточенными вместо оборонительного строя. Персонажи, обычно избегающие рукопашной, могут оказаться под ударом. Некоторые персонажи могут быть застигнуты врасплох. Обстановка ощущается динамичной.
Срыв пути группы. Подобно тому, как монстры должны следовать пути к победе, так часто поступают и игроки. Хотя этот путь может меняться в зависимости от способностей персонажей и состава группы, обычно он включает выявление самого опасного существа среди монстров и сосредоточение атак, чтобы убить его первым. Разумные враги стремятся перекрыть этот путь — как и любой другой оптимальный путь, которым пользуется группа.
Правят ли рукопашники? В прошлых редакциях игры рукопашные бойцы наносили самый надёжный урон, поэтому, чтобы добраться до злодейского вдохновителя, приходилось прорубаться сквозь ряды прислужников. Эта стратегия и сейчас кое-что даёт. Расставляя стражей, чтобы перекрыть путь к их предводителю, оставляйте между каждым из них по 10 футов. Такой интервал избегает скоплений, которые становятся лёгкой мишенью для площадных заклинаний, и при этом мешает нападающим пробегать мимо без провоцированных атак.
Если вход и самого опасного врага разделяет более 30 футов, то большинство рукопашных персонажей не смогут переместиться и атаковать этого «босса» в один ход. Дистанция создаёт более длинный путь к победе или, по меньшей мере, может вынудить персонажей тратить иные ресурсы, чтобы оставаться на этом пути.
Дальнобойность убивает! Однако новейшая итерация правил благоволит дальнобойным бойцам настолько, что нам нередко приходится разбирать прежнюю тактику. Группа с арбалетами, заклинаниями или иными дальнобойными угрозами способна превратить такие сцены в расстрел, прежде чем разглагольствующий злодей закончит описывать, как скоро погибнут жалкие герои.
Подумайте о том, чтобы начать этот кульминационный бой с главным врагом вне поля зрения. Дайте персонажам рассредоточиться, атакуя стражей и подручных, а затем пусть главная угроза выдвинется в свой ход — лучше с тыла или с фланга группы. В этой игре злодеям приходится сражаться и разглагольствовать одновременно, но они, скорее всего, мастера многозадачности.
Фэн-шуй для победы. Добавление местности, дающей полное укрытие, тоже может перекрыть дальнобойной группе путь к лёгкой победе. Просто включите в обычную в остальном комнату колонны, сталагмиты или гигантские идолы Архидемона Тормаха. Затем ведите существ, у которых хватает ума пригибаться между своими ходами. Это вряд ли можно назвать высокой стратегией. Если бросить камнем в крысу, она бежит в укрытие. Столкнувшись с рукопашными и дальнобойными атаками, многие враги остаются вне поля зрения и дают захватчикам приблизиться. Обычно это срабатывает — ведь, по слухам, искатели сокровищ импульсивны и кровожадны.
Засада и внезапность. Хотя внезапность в обычных играх встречается нечасто, распространённый путь монстров к победе включает удачную засаду. Это касается большинства существ, владеющих Скрытностью.
Во время исследования установите СЛ обнаружения затаившихся монстров равной 11 плюс бонус существ к Ловкости (Скрытность). Если у существ есть преимущество за счёт выбранного ими благоприятного места, добавьте к этой СЛ ещё 5. Когда группа входит в зону досягаемости атаки, каждый персонаж с пассивным Восприятием ниже этой СЛ становится застигнут врасплох. Если вы предпочитаете более неопределённый исход, позвольте каждому игроку совершить проверку Мудрости (Восприятие), чтобы избежать внезапности, но избежать её смогут лишь те, чей результат превысит СЛ.
Перемещение и укрытие. Некоторые черты, распространённые магические предметы вроде Волшебной палочки боевого мага (Wand of the War Mage) и иные способности могут свести на нет ценность любого укрытия, кроме полного, но правила делают укрывание между атаками простым. Существа могут выйти в поле зрения, атаковать или наложить заклинание, а затем вернуться вне поля зрения. Монстры с дальнобойными атаками, и особенно заклинатели, должны искать полное укрытие между действиями. Они могут высунуться, наложить заклинания, а затем снова нырнуть за стену. Если вражеские заклинатели начинают бой вне поля зрения, у них куда больше шансов наложить несколько заклинаний, прежде чем они будут обречены пополнить груду мёртвых злодеев. Если же они держатся вне 60-футовой дальности Контрзаклинания (Counterspell), их шансы становятся ещё выше.
Такая тактика побуждает персонажей двигаться и сближаться. Бои с перемещением и укрытиями обычно раскрывают сильные стороны рукопашных персонажей, делая их по меньшей мере столь же полезными, как дальнобойные, особенно на высоких уровнях.
Рукопашные бойцы, вероятно, не могут укрываться между своими ходами. Им приходится искать иные преимущества. Обычно им стоит избегать сбивания в удобную для площадных эффектов кучу, но некоторые черты, например тактика стаи, вознаграждают существ, сражающихся вместе. Если путь к победе не требует тесного строя — рассредоточьтесь. Искатели приключений любят сосредотачиваться на одном враге. Когда возможно, не давайте отдельным существам быть взятыми в кольцо, выбирая позиции у стен и других препятствий.
«О, ты храбрец, да? А я предпочитаю стрелять из-за этой стены, чем быть храбрым и мёртвым». — Агент Эбенового синдиката
Атаки при возможности. Летающие существа с дальнобойными атаками выигрывают, влетая в зону досягаемости и вылетая из неё. Летуны с рукопашными атаками действуют лучше всего, налетая, чтобы ударить одну цель, а затем улетая. Если у летуна нет черты «Пролёт», его перемещение может спровоцировать атаку при возможности, но это куда лучше, чем получить несколько ударов от персонажа с несколькими атаками, а затем дать другим рукопашным бойцам шанс добавить урона.
Зарывающиеся и бесплотные существа следуют той же тактике, что и летуны, но после удара они почти всегда могут закопаться или просочиться прочь.
Сообразительные монстры могут избегать провоцировать паладинов, способных добавить ещё одну кару, и плутов, получающих ещё один шанс на скрытую атаку. Когда существо провоцирует не того героя и расплачивается за это, игроки обожают обрушивать кару — а у вас всегда есть ещё монстры.
«Вместо того чтобы ждать идеальной возможности, обычно лучше бить как можно быстрее и чаще». — Ветеран Вольных мечей
Подготовленные действия. И тактика «пригнись и укройся», разумная для дальнобойных бойцов, и тактика наскоков, работающая для летунов, зарывающихся и бестелесных существ, провоцируют подготовленные действия как контрстратегию. Подготовка позволяет игрокам придержать атаки или заклинания, пока враг не появится в поле зрения, не войдёт в зону досягаемости или не произойдёт иное событие-триггер.
Персонажи, вынужденные готовить атаки, страдают от двух недостатков, играющих на руку монстрам.
Умение «Дополнительная атака» работает только «когда вы совершаете действие Атака в свой ход». Поскольку подготовленные действия срабатывают в чужой ход, персонаж с Дополнительной атакой, подготовивший действие Атака, совершает лишь одну атаку, несмотря на это умение.
Подготовка позволяет отложить лишь действие, но не действие вместе с бонусным действием, поэтому персонажи, способные обменять бонусное действие на дополнительную атаку, теряют эту прибавку.
В совокупности это означает, что воины, обычно атакующие трижды за ход благодаря умению «Дополнительная атака» либо определённым чертам или способностям, при подготовленном действии могут атаковать лишь раз.
Между тем заклинатели, вынужденные подготовить заклинание, должны поддерживать концентрацию и надеяться, что их триггер сработает и даст им шанс наложить заклинание.
Монстры способны получить преимущество, вынуждая персонажей готовить действия. Но для некоторых игроков подобная тактика может лишить игру удовольствия, добавляя докучливый упор на хитрые правила подготовки. Особенно для новичков игра может показаться сложной и пугающей. Если ваши игроки предпочитают боевые сцены, что просто дают их персонажам блеснуть, прежде чем история продолжится, — пропустите вычурные манёвры. Такие игроки могут предпочесть крошить лишних монстров, а не состязаться в смекалке с менее многочисленными, но более хитрыми врагами. С другой стороны, если ваши игроки получают удовольствие, переигрывая врагов, и видят в выжимании выгоды из правил проявление мастерства, — ведите злодеев со всей хитростью, на какую те способны.
Выбор целей. Мастера обычно выбирают цели монстра, отыскивая кратчайший путь к герою. Для существ от впадающих в боевую ярость берсерков до голодных слизей такой подход разумен. Помимо нацеливания по кратчайшему расстоянию, многие мастера выбирают жертв по броску кости. Такой простой приём даёт важное преимущество: он выглядит явно честным. Если бард забредает вперёд паладина, ни один игрок не возразит, когда бренчащего на лютне берут в кольцо. А если жертву удара виверны решает открытый бросок, никто не оспорит выбор.
Всегда целься в веселье. Выбор целей атаки — та область, где оптимальная тактика может помешать веселью игроков. Некоторые игроки создают персонажей, чтобы стряхивать с себя атаки. Когда монстры стараются избегать «крепких» целей, такие игроки никогда не получают шанса блеснуть. Между тем все остальные игроки предпочитают, чтобы их не атаковали, хотя их персонажи и являются более заманчивыми целями. Иногда даже друзья воображают, будто схемы атак ощущаются как нечто личное, а не тактическое. Ну в самом деле, паладин же вот, прямо тут стоит!
Думай как монстр. Выбирая цели для монстров, отдавайте предпочтение очевидным решениям и избегайте опоры на ваше «закулисное» знание персонажей. Горгулья может приметить лёгкую жертву, чтобы поднять и сбросить, но если она нацелится на варвара-полурослика, то вскоре пожалеет о выборе. Низкоинтеллектуальный монстр может не разбираться в доспехах, но если атака промахивается с большим запасом, существо может сменить цель. Существа, вынуждающие совершать спасброски Ловкости, вероятно, могут выбирать цели, кажущиеся неповоротливыми. Сообразительные монстры выделяют персонажей, склонных провалить спасбросок Мудрости, так что лич знает, что, скорее всего, сможет подчинить того самого варвара-полурослика и заставить его карать своих же друзей.
Простые решения часто совпадают с тактикой, которую применили бы и сами игроки: монстры нередко атакуют существ, кажущихся наиболее уязвимыми или представляющих наибольшую угрозу. Для тупоумных монстров атаке подвергается персонаж, нанёсший больше всего урона. Не думайте об этом как о наказании; думайте об этом как о награде за отличное создание и отыгрыш персонажа!
Создай запоминающуюся историю. Если несколько персонажей равно подходят на роль цели, бросьте кость для выбора. Или спросите, не хочет ли кто-то из игроков сыграть героя, приняв атаку на себя. Против расчётливого врага бойцу в латах, возможно, придётся совершить проверку Харизмы, чтобы переманить нападающего, целящегося в незащищённого мага. Это позволяет персонажам играть более активную роль в общей истории, что создаётся за столом!
Сосредоточенный огонь. В бою тактически грамотные игроки обычно сосредотачивают атаки своих персонажей на одном монстре. Это как можно быстрее обнуляет хиты каждого монстра, выводя врагов из строя, чтобы меньше могло ответить. Сосредоточенный огонь — простейшая и самая эффективная тактика в игре. Однако этот приём способен сделать бой чуть менее весёлым.
Когда искатели приключений сосредотачивают огонь, боевые сцены затухают по мере того, как монстры падают, пока бой не завершается тем, что последнего врага с полными хитами обступает вся группа. Более волнующие бои оставляют многих монстров на ногах до последнего раунда, когда большинство из них падает в переломный момент сражения. Затруднение для игроков сосредотачивать огонь не только служит монстрам, срывая путь игроков к победе, но и помогает сохранять бой интересным до самого конца.
Монстры сосредотачивают огонь. Как выбор для монстров, сосредоточенный огонь — ещё один пример того, где оптимальная тактика может помешать веселью. Когда монстры регулярно сосредотачивают огонь, выбранный целью игрок может начать чувствовать себя выделенным для наказания. И персонажей погибает больше, вместо того чтобы сцены ощущались сложными.
Если только вы и ваши игроки не приветствуете смертоносный стиль, ваши боевые сцены могут создавать напряжение, не наполняя воображаемую казну церкви, что возвращает мёртвых искателей приключений к жизни. Иные тактики делают монстров достаточно опасными.
Помните, что большинство игровых сессий не ставит целью сделать каждый бой решающей схваткой, что выжимает из персонажей все силы и грозит гибелью. Часто, пока персонажи исследуют подземелье или спешат к иной цели, бои просто истощают ресурсы. Сосредоточение огня на персонажах этой задаче не способствует и может ощущаться как нечто личное.
И всё же, когда ситуация даёт ясную и убедительную причину выделить цель, монстрам стоит сосредотачивать огонь. Существа, столь же умные, как люди магического мира, распознают вражеских заклинателей, поддерживающих концентрацию на заклинании, и тогда сосредотачивают огонь, чтобы прекратить заклинание. Если жрец возрождает пошатнувшегося или павшего персонажа, толковый командир может направить атаки на целителя. Когда игроки подмечают такую тактику и выдвигаются на защиту, бой склоняется в волнующую сторону.
Диалог. Диалог во время сцен может показаться неуместной темой в разговоре о тактике, но это совсем не так. Если монстры внезапно сосредотачивают огонь на исцеляющем барде, выбор цели может показаться произвольным без какого-либо объяснения. Может, мастер просто ненавидит бардов? Во время боевой сцены используйте диалог монстров, чтобы раскрыть причины их решений и предупредить игроков о смертельных рисках.
Чтобы обосновать атаку на бойца, великан может прореветь: «Ты ранил меня, так что я тебя расплющу». Чарователь может сказать: «Варвар, моя магия способна превратить слабовольных громил вроде тебя в марионеток». Когда группа сражается с отрядом врагов во главе с хитрым командиром, проговаривайте приказы предводителя. Вожак может ткнуть пальцем в барда группы и прорычать: «Эти огни — от её заклинания. Прикончите её!» Это не просто добавляет драмы; такой диалог переформулирует конфликт из противостояния игроков и мастера в противостояние персонажей и монстров. Если монстры объясняют тактику, угрожающую персонажам, мастер начинает «исчезать».
Если вы хотите подтолкнуть игроков к действию, пусть предводитель укажет на павшего персонажа и скажет: «Прежде чем они исцелят этого, добейте его!» А затем понаблюдайте, как игроки бросаются защищать и оживлять товарища. Для групп, что медлят возвращать павших в бой и оставляют игроков без дела, такие приказы подстёгивают игроков быстрее приходить на помощь.
Что важнее, такой диалог может выманить игроков в опасные ситуации. Вожак может крикнуть приспешникам: «Не дайте им потушить пламя алтаря», но пламя алтаря — лишь отвлечение. В дело могут вступить проверки Проницательности, но игроки могут и впрямь начать сосредотачиваться на тушении пламени, а не на победе над врагами. Бой только что стал куда интереснее!
Уклонение и отход. Все игроки и мастера предпочитают атаковать ради урона, поэтому мы упускаем из виду такие действия, как Уклонение и Отход, но монстрам бывает полезно порой пожертвовать атакой ради защиты. Это не считается хитрой тактикой.
Столкнувшись со сгруппированными нападающими и видя рядом союзников, даже самые тупые монстры могут прибегнуть к защитным действиям. Вы бы тоже так поступили.
Когда монстру не хватает перемещения, чтобы добраться до врага без действия Рывок, просто переместитесь, а затем используйте действие Уклонение. Когда монстр поддерживает концентрацию на заклинании, вредящем персонажам, но ему негде укрыться от атаки, используйте действие Уклонение. При отступлении порой действие Уклонение работает лучше, чем Отход, ведь Отход позволяет существам избегать атак в свой ход, но не даёт защиты после его окончания. Уклонение помогает против атак при возможности, а вдобавок защищает и после окончания хода.
Действия Уклонение и Отход могут помочь монстрам, затрудняя сосредоточенный огонь. Монстры впереди, принимающие на себя основной удар, нередко могут совершить Отход от варвара и паладина и переместиться, чтобы атаковать более «мягких» волшебников и плутов. Затем менее повреждённые монстры могут выдвинуться в бой. Сражение ощущается более динамичным. Когда персонажи наваливаются на одного монстра, подумайте о действии Уклонение. Персонажи могут либо перейти к другой цели — часто ценой атак при возможности, — либо попытаться попасть с помехой. Существо, совершающее Отход, чтобы атаковать с более безопасной позиции или ударить по более уязвимым членам группы, может вынудить персонажей переключить внимание на другого врага. Чем больше игроки распыляют атаки, тем дольше монстры могут сражаться числом. Сохраняя больше монстров живыми до последнего раунда, вы дольше поддерживаете напряжение боя.
Особые действия: Помощь, Захват, Толчок. Когда монстры в группе кажутся уступающими врагам из отряда искателей приключений, действие Помощь и особые атакующие действия Захват и Толчок дают полезную тактику. Например, атаки горгульи когтями и укусом наносят мало урона, но та, что хватает, поднимает и сбрасывает врагов, становится опасной. Другой пример: зомби страдают от низкого бонуса атаки, поэтому натравить орду на крепких персонажей — значит просто получить бесполезно размахивающие конечностями трупы.
Вместо этого пусть зомби толчком сбивают персонажей с ног и хватают их, чтобы те не могли встать. Другие зомби получают преимущество против сбитых с ног целей. А для ещё лучшего привкуса зомби-ужаса пусть мертвецы кидаются обступать сбитых с ног целей, получивших урон: те, по кому попали, вероятно, обладают самым низким КД.
Когда прислужники сражаются бок о бок с более опасным монстром, порой более слабым существам недостаёт действенных атак — либо потому, что в персонажей слишком трудно попасть, либо потому, что низкий урон бесполезен. Вместо атаки используйте действие Помощь, чтобы дать преимущество более урончивым атакам настоящей угрозы. Так поступают игроки с питомцами и фамильярами; это работает и для хитрых монстров.
Для существ с несколькими атаками особые атаки Захват и Толчок считаются лишь одной атакой. Грубым монстрам с несколькими атаками порой выгодно толчком сбивать более слабых персонажей с ног, чтобы получить преимущество для своей самой урончивой атаки или дать союзникам преимущество для последующих атак.
Площадные атаки и атаки с восстановлением. Стратегии для площадных способностей и способностей с восстановлением охватывают знакомую территорию. Есть очевидные советы: выстраивайте на линии как можно больше целей и выбирайте цели, уязвимые к атаке. Также выстраивайте логова, дающие преимущество исходя из типа или формы площадной атаки. Самые желанные логова содержат узкие места, где захватчики склонны скапливаться, а уютные ниши с сокровищами и смертоносные ловушки предпочтительны для разборчивых владельцев логов.
Одна тактика для атак с восстановлением редко оказывается весёлой. Монстр, ведомый «на победу», мог бы применить свою большую способность, а затем укрыться где-нибудь в безопасности от атак, пока способность не восстановится. Для опасного монстра такая тактика рискует погубить всю группу и противоречит акценту игры на действии. Для редкого монстра, уступающего самоуверенной группе, подобные наскоки способны превратить рядовую стычку в напряжённый бой с уникальным ощущением.
Легендарные действия и действия логова. Ключ к использованию легендарных действий и действий логова начинается с того, чтобы не забывать их использовать. Отмечайте эти действия в своей системе отслеживания инициативы, чтобы не упускать их.
Легендарные действия монстров обычно повторяют их стандартные опции, часто с теми же комбинациями «замах-и-удар», что выстилают путь существа к победе. Ищите эти комбинации, которые можно использовать, чтобы создать или укрепить эти пути.
Легендарные действия, позволяющие перемещаться, могут оставаться незамеченными, ведь они никому не причиняют вреда, но всё же вплетайте их. Используйте их, чтобы не оказаться в кольце, выбирать оптимальные цели, искать укрытие или отходить из зоны досягаемости.
Действия логова тоже следует использовать осторожно, особенно когда у монстра в сцене мало поддержки. Для тех затаившихся в группе, кто бьёт издалека, действия логова часто хороши, чтобы досаждать им.
Нарративные преимущества. До сих пор большая часть советов была посвящена способам сделать бой интереснее и сложнее, когда он уже идёт или вот-вот начнётся. Однако разумные монстры знают, что отдельные личности всегда пытаются сорвать их планы, и у них есть средства действовать на опережение в вопросах защиты.
Прорицания. Монстры с доступом к магии прорицания используют её, чтобы шпионить за потенциальными угрозами, узнавая о своих врагах всё, что можно. Какую тактику или уловки те применяют? Где хранят свои магические предметы? Кто их союзники? Все эти сведения могут пригодиться.
Уловки. Умные герои используют знания, чтобы готовиться к бою. Они могут разузнать о слабостях монстра, о том, как выглядит его логово, или где расположены хитрые ловушки. Умные монстры со слугами во внешнем мире легко могут подбросить ложные сведения на пути своих врагов.
Совращение. Подобно тому, как персонажей может искушать тьма, искушению могут поддаться и их союзники. Ювелир, продающий персонажам компоненты для заклинания Возрождение (Revivify), может по наущению врага дать им вместо этого стекло, что обернётся ужасным сюрпризом в разгар напряжённого боя.
Заключительное слово. Об этом уже говорилось, но это стоит повторить: сведения, приведённые в этой главе — и во всей этой книге, — призваны усилить веселье и азарт ваших игр. Когда возникает конфликт между тем, чтобы сделать сцену сложнее или веселее, выбирайте последнее. Всегда.
Повышение тактического мастерства монстров описанными здесь способами делает сцены более сложными, но они также обычно становятся длиннее. Это не всегда согласуется с целью «больше веселья». Однако когда сцена длиннее, но при этом интереснее и веселее благодаря драме и повествовательному удовольствию, что она создаёт, — то непременно играйте на полную!
Трое из нас были мертвы ещё до того, как мы прошли вход в логово лича. Будто это существо знало, что мы придём, и какой будет наша тактика!