Гримуар монстров Grim Hollow

Вампиры. Общие рекомендации

Vampires (General)

Проклятие вампиризма известно простому люду Этариса. Мерзостная порча тела и разума, оно искажает сердце, пожирая душу того, кого поразило. Вампиры обладают общими чертами, обретёнными при переходе от смертной жизни, но дальше их пути расходятся.
Вампирское существование. Когда разумное существо поражается вампиризмом, это сродни новому рождению. Оно возвращается к младенческому состоянию, пока разум кружится от наплыва новых ощущений. Тело резко меняется, и со временем новоявленный вампир врастает в свои новые силы. Он должен научиться управлять незнакомыми побуждениями и может развить новые умения и способности, по мере того как восстанавливает — а в иных случаях и превосходит — свои прежние возможности и таланты.
Происхождение. Каждый вампир уникален, хотя у отродий различий меньше всего. Происхождение наделяет вампира особыми способностями, которых может не быть у других, и среди них можно увидеть самые разные черты. Одни умнее, другие сильнее, третьи проворнее, но все они опасны. Ужасающий голод вампира губит всех, кто становится его жертвой.
Потребности. Вампиры разделяют некоторые побуждения с гуманоидами, которыми когда-то были. Хотя вампиры едят и пьют, отказ от этого не способен их убить. Вместо этого нехватка питья и пищи — крови, плоти и костного мозга — делает их вялыми и пробуждает дикарские побуждения охотиться и кормиться. Однако, в отличие от большинства гуманоидов, вампирам не нужно дышать.
Отдых. Большинство вампиров спят в светлое время суток. Делают они это в месте отдыха, где находится переносной предмет или предметы, связанные со смертью или погребением вампира, например земля с его родины. Нехватка отдыха может привести вампира к истощению. А когда вампир близок к гибели, его место отдыха становится необходимым для восстановления. Поскольку предметы, позволяющие вампиру устроить место отдыха, можно переносить, вампир способен путешествовать. Для этого вампир берёт с собой свои важные предметы и устраивает новое место отдыха в пункте назначения.
Исцеление вампиризма. Существо, заражённое вампиризмом, можно исцелить, но сделать это непросто. В поисках лекарства есть одна неизменная истина: исцелиться можно лишь будучи отродьем и лишь после того, как умрёт вампир, создавший тебя. После уничтожения вампира его отродья на мгновения становятся ошеломлёнными. Пока отродье вампира ошеломлено из-за уничтожения своего прародителя, заклинание Снятие проклятия (Remove Curse) может положить начало процессу прекращения вампирского состояния. Заклинание необходимо сотворить, пока отродье ошеломлено из-за уничтожения прародителя, иначе магия не подействует на вампиризм. Даже при успехе бывшему отродью затем требуются уход и время на восстановление, а также дальнейшее магическое лечение, чтобы сдержать и снять проклятие. Сказания об исцелении вампиров редко кончаются хорошо, и ни в двух из них не описаны одинаковые методы, применяемые после первоначального ослабления проклятия.
Происхождение вампиров. Проклятие вампиризма может поразить почти любой разумный вид гуманоидов. При первом заражении проклятие проявляется в болезненной перестройке тела человека. Изначальное наследие особи влияет на ход и итог этого жуткого превращения. Поэтому единого типа вампиров не существует. Дворф, заразившийся вампиризмом, имеет некоторые общие качества с вампиром-человеком, но каждый демонстрирует горстку черт, уникальных для его происхождения. Сведения об отдельных разновидностях вампиров приведены далее в этой главе, хотя несколько исключений следует упомянуть.
Бестелесные. Можно было бы счесть, что вампир, способный сбросить оковы материального мира и красться по Эфирному плану, стал бы идеальным хищником. Но не существует записей о бестелесных, павших жертвой проклятия. Почему у них есть иммунитет — остаётся лишь гадать, и слухи простираются от божественных благословений до скрытых чар, оставшихся после катастрофы Врат Ульмира.
Ликантропы. Ликантропия — тоже проклятие, и многие мудрецы клянутся, что оборотень невосприимчив к проклятию вампиризма. Эти мудрецы — глупцы. Фзег — мерзостный гибрид вервольфа и вампира. Кроме того, члены одного клана вермедведей чтят легенду о Кровавом владыке. В этом сказании могучий вермедведь обнаруживает свой вампиризм, разом перебив всю свою родню — и вампиров, и вермедведей. Вермедведи воспринимают это сказание как предостережение, чтя миф и истребляя стаи вампиров при каждой возможности.
Смешанное происхождение. Люди смешанного происхождения редки. Проклятие вампиризма перестраивает тело жертвы, и унаследованные черты особи борются с проклятием по мере его проявления. Очень немногие переживают это испытание, но те, кто переживает, — одни из сильнейших созданий ночи. Они приносят с собой сильные стороны своего наследия и, в некоторых случаях, мало кого из слабостей, которыми страдают другие вампиры.
Векселькинд. Векселькинд — это конструкт, созданный фейри, чтобы заменить человеческого ребёнка. Они от природы устойчивы к недугам. Вампирское проклятие, по-видимому, отчасти представляет собой разновидность инфекции, и, возможно, именно поэтому вампиров-векселькиндов не существует.
Возраст вампира. Чем больше времени вампир проводит в объятиях проклятия, тем больше сил он обретает. Вампиры стареют по категориям: новорождённые отродья; юные вампиры, переросшие свои более дикие отродьи наклонности; и взрослые, созревшие в своём вампиризме и обретшие значительную мощь. Взрослые, продержавшиеся столетия, становятся древними — вампирами на вершине вампирского могущества. Искусственное или магическое старение не влияет на возрастную категорию вампира. Если проклятие состарит юного вампира на 50 лет, он останется юным вампиром.
Отродье (от заражения до 10 лет). Будучи только что поражённым вампиризмом, отродье проводит время в рабстве у господина. Эта связь по своей природе крепка. Господин обучает отродье обычаям вампирьей стаи, подобно тому как взрослый волк учит щенков. Вампира этого возраста редко встретишь в одиночестве. Отродью вампира нужно обучение. Будучи могущественным созданием, оно теряет ощущение себя и не осознаёт всех своих возможностей. Отродье сохраняет свой прежний интеллект, но с трудом выражает сложные мысли или понятия из-за боли и отвлекающего наплыва новых ощущений. Эти изменения мучительны, а голод почти невыносим. Отродья атакуют безрассудно, чтобы утолить эту жуткую жажду. Со временем отродье вырастает и обучается достаточно, чтобы обрести больше контроля.
Юный (от 10 до 50 лет). Юный вампир вновь обрёл ощущение себя. Он может оставаться в обществе своего господина, но отношения изменились. Юный вампир перерос потребность в учителе, но ещё не способен создавать собственных отродий. Освободившись от болей и неистовых побуждений, терзавших его в более ранней поре, юные вампиры всё ещё остаются эмоциональными созданиями, склонными к незамедлительным и грубым реакциям. У них много общего с детьми. Их верность переменчива, и они сосуществуют со стаей скорее ради защиты, чем из преданности. Очень немногие вампиры переживают эту стадию.
Взрослый (от 50 до 250 лет). Взрослый вампир врос в свои дары. В этом возрасте сверхъестественная сила вампира пропитывает его логово, и он обладает всей скоростью и мастерством легендарного вампира. Большинство также может принимать облик зверя, например летучей мыши. Вампиры этого возраста стали жестокими и искусными. Они любят играть со своей добычей, а некоторые нападают в зверином облике. Это сбивает с толку будущих охотников на чудовищ, ведь жертвы часто думают, что на них напал чудовищный зверь. Большинство взрослых вампиров наслаждаются такими уловками и считают, что немного ужаса «придаёт трапезе остроты». Взрослые вампиры могут создавать отродий. В этом возрасте многие вампиры покидают одну стаю, чтобы основать другую.
Древний (250 лет и старше). Вампир, достигший почтенного возраста в 250 лет или более, встречается крайне редко. Такой вампир в значительной мере владеет своим обликом и способностями. Он обладает колоссальной силой, а его испорченная природа порождает порочные желания. У древнего вампира есть всевозможные потомки и союзники, и прочие создания ночи охотятся вместе с ним и для него. Он нанимает убийц, телохранителей и проходимцев, чтобы защищать свои интересы. Барды слагают сказания о древних вампирах, что вращаются в высших слоях общества. О таких могущественных существах ходят слухи, особенно о словно бы не стареющих личностях с неоднозначной репутацией. Если бы такое существо и впрямь существовало, у него нашлись бы средства не дать правде распространиться.
Логова вампиров. Вампир выбирает для логова удобное, легко обороняемое место — часто то, что он хорошо знал при своей гуманоидной жизни. Логова вампиров обычно обретают пугающую репутацию, а слуг, поддерживающих логово в порядке, у вампира может быть немного, поэтому логово вампира постарше обычно пребывает в запустении.
Эффекты логова. Взрослые и древние вампиры образуют со своим логовом сверхъестественную связь, что позволяет использовать эффекты логова. Один раз за время столкновения с вампиром в его логове вампир может запустить один из этих эффектов:
Рой насекомых формируется в пределах 60 футов от вампира. Вампир командует роем, который ходит сразу после вампира. Рой насекомых остаётся, пока его не рассеют или пока хиты вампира не опустятся до 0.
Колючие лозы или кровавые щупальца вырываются из земли в пределах Сферы радиусом 30 футов с центром в точке, выбранной вампиром в пределах 120 футов от себя. Эта область считается труднопроходимой местностью для существ по выбору вампира. Когда возникают эти помехи, каждое существо по выбору вампира в этой области должно преуспеть в спасброске Силы СЛ 15 или получить состояние Схвачен (СЛ высвобождения 15) и Опутан, пока схвачено таким образом. Растения или щупальца уходят обратно в землю, когда хиты вампира опускаются до 0.
Густой туман расползается от позиции вампира в пределах Эманации радиусом 30 футов. Туман огибает углы, и его область считается сильно заслонённой для всех существ, кроме вампира. Он держится, пока вампир не развеет его бонусным действием, пока хиты вампира не опустятся до 0 или пока его не рассеет ветер умеренной или большей скорости (не менее 10 миль в час).
Региональные эффекты. Сила проклятия взрослого или древнего вампира изменяет область вокруг его логова, создавая любой из следующих эффектов:
Кусачие насекомые и их личинки заметно увеличиваются в численности в пределах 1 мили от логова.
Тревожные природные звуки — треск веток, хруст листьев, скрип деревьев и тому подобное — звучат громче в пределах 1 мили от логова.
Растения в пределах 500 футов от логова становятся жёстче и скрюченнее, а любые их шипы или колючки длиннее и болезненнее при уколе.
Воздух в пределах 500 футов от логова заметно холоднее и слабо пахнет кровью. Это охлаждение воздуха повышает вероятность тумана вокруг логова.
Если вампир погибает, эти эффекты сохраняются ещё неделю, а затем рассеиваются в течение 1к6 дней.
Создание вампира. Вампиры бывают разными. Эта глава предлагает несколько способов их настройки. Но основной процесс создания вампира таков:
Начните со статблока из раздела «Характеристики вампиров», помеченного предпочитаемым вами возрастом.
Добавьте понравившиеся вам способности из изначального происхождения вампира. Несколько примеров можно найти после раздела о происхождении вампиров. Большинство этих способностей проявляются, когда вампир достигает категории «Юный» или старше, но добавлять ли их вашим вампирам — решать вам.
Дайте вампиру прочее снаряжение, владения, действия и черты, подходящие тому НИП, которого вы хотите создать.
Примените эффекты от снаряжения и заклинаний, которые вы дали своему уникальному вампиру.
Оцените, не добавили ли вы что-либо, что повышает показатель опасности вампира.
Столкновения с вампирами. Вампиры сбиваются в свободные стаи единокровных товарищей. Такие стаи обычно насчитывают от трёх до восьми (1к6 + 2) вампиров, причём один из них старше остальных по возрасту — вожак стаи и, вероятно, её прародитель. У каждого вампира может быть несколько (1к3 − 1) отродий. Стая может делить общее логово, но её члены не всегда держатся вместе. Создавая столкновение с вампирами, учтите следующие элементы:
Кто возглавляет стаю?
Где живёт стая?
Хватает ли стае пищи?
Какова мотивация стаи?
Вожаки. Старейший член стаи по умолчанию становится вожаком, независимо от доблести прочих членов стаи. Это побуждение врождённое и знает мало исключений. Сказания о смешении стай повествуют о раздорах, что разрешаются быстро и жестоко, когда один вампир возвышается, подчиняя остальных силой. Вожак стаи — её главный защитник. Часто он обладает самыми мощными способностями, которые применяет с пылом и умением. Вампиры — хитрые охотники. Но сильный и коварный вожак выковывает из стаи устрашающую силу. Вампир, считающий вожака стаи недостойным, редко бросает ему вызов напрямую. Вместо этого он вредит вожаку, доходя даже до того, что подсказывает врагам, где и когда вожак уязвим. Положение вожака стаи редко бывает прочным. Если вампир переходит в ту же возрастную категорию, что и вожак его стаи, конфликт могут предотвратить лишь иные узы верности. Такая напряжённость может простираться от тлеющей вражды до открытого боя. В конце концов один из старейшин должен уйти и основать собственную стаю в другом месте.
Местоположение. Стаю вампиров можно встретить почти где угодно. Многие предпочитают селиться в местах, где могут действовать без помех, например в заброшенных зданиях или в глубине руин. Другие, особенно с возрастом и врастанием в свои силы, находят выгодным жить ближе к источникам пищи, а потому обитают вблизи поселений или в них самих либо вдоль крупных торговых путей.
Пища. Вампиры могут выживать на любой крови или насыщенном кровью материале, но предпочитают кровь гуманоидов и имеют отчётливые вкусы. Они стремятся утолять именно этот голод при всякой возможности. Вампиру требуется один-два литра крови, пять-шесть фунтов свежего мяса или один фунт костного мозга в день. Потребление слишком малого не только вызывает голод, но и повышает вероятность впадения в звериную ярость. Потребление слишком многого может привести к тому, что вампир впадёт в беспамятство, пока его тело переваривает излишек питательных веществ. Такой сон может длиться от нескольких дней до месяцев и дольше. Вампир, переживший это состояние, может обнаружить, что у него развились новые силы. Вампиры порой вербуют добровольных смертных в качестве поставщиков крови. Эта практика нечаста и трудна в поддержании. Вампиры легко становятся жертвами своих разрушительных побуждений и убивают, не желая того. Освобождённые, такие добровольные жертвы вампиров остаются надломленными до конца своих дней, преследуемые кошмарами и кое-чем похуже. И всё же они клянутся, что вступили в эту сделку по доброй воле, но не могут далее объяснить своих побуждений.
Мотивы. На раннем этапе своего жизненного цикла вампир желает лишь кормиться. Его жизнь хаотична и жестока, его желания просты. С возрастом он оттачивает свои вкусы и поступки, направляя побуждения в новое русло. Он может заинтересоваться долгосрочными вложениями — например, взращиванием кровавого культа или учреждением судоходного или туристического дела, в котором изредка пропадающий груз не вызывает особых подозрений.
«Я устал от этих перепуганных селян. На вкус они — страх и покорность. Я жажду свежей крови. Давненько я не смаковал свежей плоти ланеши.» — Соман Нобл

«Жизненная сила существа — это не обязательно просто… кровь. Это могут быть надежды, мечты, цели или любовь. Некоторые вампиры питаются ими.»

Изучение противника
Голод — главная забота вампира, и если предложить ему большое количество пищи — крови, свежего мяса и костного мозга, — существо может отвлечься. Вампиры быстро исцеляются, но у них есть заметные слабости. Их объединяет уязвимость к солнечному свету и проточной воде, а войти в дом вампир может, только если его пригласили.
Религиозный люд разносит сказания о вампирах из края в край, но поговаривают, что древние вампиры проникли в высшие эшелоны некоторых церквей.
Мало кто знает, что слабости вампира уменьшаются с возрастом. Некоторые уязвимости исчезают полностью, а тело вампира восстанавливается всё быстрее и быстрее. При этом, чем старше вампир, тем слабее он становится перед солнечным светом. С возрастом вампир также обретает силу. Вампиры постарше могут обращаться в туман, превращаться в животных и двигаться и атаковать с пугающей стремительностью. Говорят, что вампир по-настоящему не мёртв, пока не уничтожено его сердце. Фольклор утверждает, что некоторые вампиры способны восстанавливаться, даже будучи обращёнными в пепел.
Исторические свидетельства повествуют о древних вампирах, что запустили когти во всё — от политики и экономики до культурной жизни. Известно, что у них есть «друзья» в высоких кругах.
Вампир может почувствовать, если его вампирской родне причиняют вред. Кровная связь между ними сильна, но это чувство неточно. Как вампир отреагирует на уничтожение кого-то из своей родни, зависит от его личности. Исцеление вампира — дело хитрое: требуется убить прародителя отродья вампира и быстро наложить на отродье Снятие проклятия (Remove Curse). После этого нужно применять особые средства, и эти снадобья, согласно сказаниям, разнятся от вампира к вампиру. Части тела вампира можно использовать по-разному. Из некоторых можно изготовить магические предметы. Другие можно использовать или съесть ради различных благ. Обратная сторона в том, что употребление любой части вампира на время подвергает человека проклятию.

Открыть в интерактивном справочнике