Монстры Драккенхейма

Гармир-берсерк

garmyr_berserker

Тип
Монстр
Размер
Большой
ПО
6
КД
17
Хиты
114 (12к10 + 48)
Скорость
50 футов
Инициатива
+8 (18)
Характеристики
СИЛ: 21 · ЛОВ: 15 · ТЕЛ: 19 · ИНТ: 5 · МУД: 13 · ХАР: 5

Мутировав до огромных размеров, Гармиры-берсерки становятся настолько жестокими и кровожадными, что перестают видеть друга или врага, а видят только мясо для бойни. Удерживаемые своими стаями, берсерки выпускаются во время охоты как живые машины разрушения. Как только берсерк начинает размахивать своими топорами, их становится невероятно трудно остановить.

Железный намордник сковывает морду этого большого, громадного Гармира. Он носит немного больше, чем пропитанную кровью, рваную набедренную повязку и ржавые металлические пластины, удерживаемые в разных местах кожаными ремнями. Веревка из черепов висит на его талии. Зверь имеет различные путы на руках, ногах и шее, все с болтающимися цепями. Другие Гармиры пытаются подгонять зверя вперед. Это существо несет два больших боевых топора, сделанных из ржавого металлолома и узловатого дерева. Его октариновые глаза сердито смотрят из-под его собачьей головы.

Изучение противника
Вечная ярость. Вы знаете, что его нельзя Очаровать, Испугать или образумить.
Беспорядочные атаки. Вы знаете о его черте Безрассудство и реакции Ответный удар.
Сильный и храбрый. Вы знаете об их самых сильных и слабых значениях характеристик и спасбросках.

Черты
Безрассудство. В начале своего хода гармир может получить Преимущество на все рукопашные атаки оружием в течение этого хода, но броски атаки против него совершаются с Преимуществом до начала его следующего хода.
Запах крови. Рукопашные атаки гармира наносят дополнительно 7 (2к6) урона по Окровавленному существу.

Действия
Мультиатака. Гармир совершает три атаки Боевым Топором. Он также может использовать Вой, если доступно.
Боевой топор. Бросок атаки: +8, досягаемость 5 футов. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубящего урона, и если цель — существо Большого или меньшего размера, она отталкивается на 10 футов прямо от гармира. Критическое попадание: цель Сбита с ног.
Вой (Восстановление 6). Спасбросок Мудрости: СЛ 16, каждое враждебное существо в 30-футовой эманации от гармира, которое может его слышать. Провал: цель Испугана (Испытание снимает).

Бонусные действия
Агрессивность. Гармир совершает действие Рывок, чтобы приблизиться к враждебному существу, которое видит.

Реакции
Ответный удар. Триггер: Существо попадает по гармиру рукопашной атакой. Ответ: Гармир совершает атаку Боевым Топором против этого существа.

Открыть в интерактивном справочнике