Стол для двоих: 9 дуэтных приключений для D&D 5e — RPGD100

Стол для двоих. 9 приключений для Мастера и одного игрока DND5e


Оригинал: Table for Two (DMs Guild) • Перевод: RPGD100.RU

Показать

Введение и советы по вождению дуэтов

Обложка «Стол для двоих»

Обычная группа в Dungeons & Dragons — это один Мастер и четыре игрока. Большинство приключений от Wizards of the Coast и с любительских площадок вроде этой рассчитаны именно на такой состав. Но мне всегда было тяжело собрать столько людей, у которых есть и желание играть, и время на игру. На деле моя привычная партия — это два игрока и Мастер, а часто я вожу всего для одного игрока. Знаю, что я не одинок в том, что группа маленькая, — особенно сейчас, когда из-за пандемии все сидят по домам.

Поэтому я собрал команду по-настоящему талантливых авторов и художников, чтобы сделать этот сборник — набор приключений, в которые можно играть вдвоём: один Мастер и один игрок. Все они приняли вызов и создали замечательные приключения и потрясающие иллюстрации, которые вы найдёте в этой книге. Для меня честь работать с ними.

Надеюсь, наши приключения вам понравятся.

Если вы только начинаете играть за маленьким столом, вот несколько советов и историй — от наших столов вашему:

Гидра, кричащая женщина и огненный шар — коллаж

Повествование

Дайте игроку больше власти над повествованием. Когда голосов всего два, игрок может стать более равноправным соавтором истории, которую вы рассказываете вместе. — Меган

Позвольте игроку управлять НИП в повествовательных сценах. — Меган

Не бойтесь быть уязвимыми! Когда на сцене всего один персонаж игрока, вы можете сильнее высветить его эмоциональные реакции — и эмоциональные реакции НИП, с которыми он общается. — Сэм

Единственный игрок — это возможность гораздо мощнее опереться на предысторию его персонажа. Не пожалейте времени обсудить предысторию персонажа игрока и даже проработать нескольких НИП, которые станут долгосрочными соперниками или противниками. — Дэвид

Бой

Позвольте игроку управлять НИП в бою. Возможно, у него есть спутник — оруженосец, паж и т. п., — или он может нанять телохранителей. Если в приключении есть НИП-последователи, дайте им базовые боевые характеристики из «Бестиария» (Monster Manual) или используйте новые правила спутников из «Стартового набора Dungeons & Dragons» (Essentials Kit). — Меган

Когда игроков меньше, показатель опасности монстров резко растёт — особенно если монстров несколько. Мне нравится выравнивать это по стычкам: несколько стычек с кучей очень слабых монстров (вроде «прислужников» из 4-й редакции — монстров всего с 1 хитом) и несколько стычек с одним монстром посильнее. — Меган

Позвольте игроку вовсе пропускать бой. Это очень вольный способ играть в D&D, но я нахожу, что игра один на один ощущается скорее как совместный рассказ, чем как варгейм. Для этого просто спросите игрока, как его персонаж справляется с боевой стычкой, и двигайтесь дальше. Следите, чтобы каждый раз он терял немного хитов, ячеек заклинаний и т. п., иначе всё приключение покажется слишком лёгким. — Меган

Не переставайте отыгрывать в бою. В идеале это должно относиться ко всей игре в D&D, но при нескольких игроках и множестве монстров подробный отыгрыш каждого врага понятным образом отходит на второй план. Однако когда один персонаж противостоит одному злодею (ну, максимум — нескольким), нет причин выбирать «действие» вместо «игры». И это касается не только речей: пускайте в ход толчки, действия Уклонение, действия Подготовка — всё, что тактически не оптимально, но соответствует характеру персонажа. — Сэм

Наблюдения

Наши сессии один на один обычно длятся от полутора до двух с половиной часов. Подготовка расходуется гораздо быстрее, когда игрок всего один. К тому же не бывает простоя, как на обычной сессии D&D, а такая непрерывная игра утомляет. — Миранда

Чай на двоих

Предупреждение о содержании: психические расстройства, употребление наркотиков, расстройства пищевого поведения.

Обычная прогулка снаружи оборачивается путешествием в иной план бытия. Застряв во владении Эйфории, искатель приключений должен найти выход, пока не растворился в блаженстве.

Завязка приключения

Единственная нужная завязка для этого приключения — падение в портал во владение Эйфории. Портал можно найти в лесистой местности: в пещерах, под деревьями, в нишах или в дуплах.

Предыстория приключения

Прежде чем играть в это приключение, учтите, что одна из его главных тем — психические расстройства и нейроотличность. Не пожалейте времени обсудить с игроком «линии и вуали»: что стоит обходить стороной, а чего можно касаться слегка. При необходимости делайте перерывы, чтобы прийти в себя.

Приключение подходит для игроков 1–3 уровней, лучше всего — 1 уровня. Вдохновлённый историей «Алисы в Стране чудес», искатель приключений проваливается в полуплан Эйфории — малый план в пределах Страны Фей. Этот небольшой полуплан — дом пышной и яркой растительности. Цвета этой земли — сочные розовые, жёлтые и оранжевые. Всё здесь до предела насыщенно и ярко.

В плане Эйфории обитатели живут словно на вечном заводе: им хочется делать всё прямо сейчас, даже если это никак не связано с разговором или с тем, чем они занимались только что. Коренные жители этого мира — народ фей, схожий с обитателями большой Страны Фей.

В этом приключении нет боя. Однако есть проверки навыков и другие способы взаимодействовать с Эйфорией.

Блаженство

На протяжении всего приключения бывают моменты, когда магия владения Эйфории воздействует на искателя приключений, пытаясь сделать его полноправным обитателем этого мира. В такие моменты игрок должен совершить проверку Блаженстваспасбросок Мудрости Сл 9, чтобы удержаться в реальности и не соскользнуть в блаженство. При провале искатель приключений получает уровень Блаженства. Игрок может провалить эту проверку до 10 раз, прежде чем станет жителем этого мира и решит остаться здесь навсегда. Блаженство накапливается всё время, пока искатель приключений находится в Эйфории. Проверка может случиться случайно — по броску кости — или по ходу сюжета.

Есть способы прояснить разум искателя приключений и снять один уровень Блаженства — например, заклинания вроде «Малого восстановления» (lesser restoration). Искатель приключений может совершить проверку Мудрости Сл 14, чтобы снять уровень Блаженства. Однако так можно поступить лишь пять раз.

Глава 1: Вниз по кроличьей норе

Приключение начинается, когда игрок просыпается в краю сочных розовых, жёлтых, зелёных и оранжевых красок. Он лежит посреди огромного поля высокой жёлтой травы. На одном краю поля начинается мощёная дорога, уходящая в лес.

В лес мы идём…

Лес смыкается вокруг, оставляя за спиной бескрайний луг; здесь тихо и безлюдно. Деревья дышат и покачиваются на ветру с тихим скрипом. Со временем мощёная дорога сменяется грунтовой. Деревья будто повторяются… или нет?

Совершите проверку Блаженства. При провале, помимо уровня Блаженства, искателя приключений захлёстывает эйфория, и он останавливается, чтобы засмотреться на растения и деревья вокруг.

Это должно стать первым знакомством с механикой Блаженства.

Пикник на тысячу персон

Извилистая тропа выводит на луг. На ветвях деревьев подвешены лампы, фонари и всякие праздничные безделушки, освещая путь. Запах свежей выпечки и хлеба совершенно неотразим.

Луг заполнен сотнями обитателей — от людей до эльфов, эладринов и прочего народа фей Эйфории. Гигантское пикниковое покрывало устилает весь луг целиком. Повсюду расставлены блюда с едой и кувшины с напитками, а голодные участники пикника накладывают себе полные тарелки.

Здесь царит веселье — в противовес той растерянности, что искатель приключений испытывал прежде.

Состязание жонглёров

В одном углу пикника собралась толпа: люди подбадривают выкриками, а в воздух взлетают самые разные предметы. Жонглёрские булавы, мячи и даже пироги подбрасывают ввысь разные артисты. Внезапным вихрем все жонглёрские предметы взмывают в воздух и ловко ловятся исполнителями. Перед толпой гремит зычный голос ведущего — эксцентричного человека (истинно нейтральный, обыватель):

«Какое прелестное представление акробатики! А теперь — кто следующий? Не стесняйтесь! Мы берём жонглёров любого умения. Даже нежонглёров! Вы! Как насчёт вас?»

Ведущий указывает на искателя приключений и зазывает его поучаствовать. Если тот соглашается выступить, для жонглирования доступны разные предметы: мячи, торты, ножи, металлические чайники, дорогая фарфоровая посуда и стулья. Чем рискованнее предмет, тем сильнее радуется толпа. Проверка Харизмы (Выступление) с базовой Сл 10, которая растёт на 1 за каждый выбранный рискованный предмет.

Наблюдение за облаками

Многие гости этого пикника наслаждаются праздником и не обращают внимания на искателя приключений, если тот спрашивает дорогу. Однако есть способы привлечь их внимание.

Как привлечь внимание гостей

Просто попросить внимания не выйдет — гости слишком поглощены своим разгулом. Ниже — примеры того, что могут сделать игроки. Сл броска всегда равна 14.

Проверка Харизмы (Выступление). Искатели приключений могут петь, танцевать, шутить и даже произнести монолог, чтобы захватить публику.

Проверка Силы (Атлетика). Искатели приключений могут показать силовые трюки — поднять или метнуть что-нибудь, — чтобы поразить толпу.

Проверка Ловкости (Акробатика). Искатели приключений могут показать трюки на ловкость — например, гимнастические, — чтобы ослепить гостей.

В конце концов, расспросив множество гостей, искатель приключений получает направление к небольшой компании ближе к центру пикника. Осенний эладрин (MToF) полулежит на траве, глядя в небо. Их зовут Равноденствие (они/их, осенний эладрин, нейтральный). Отвечают они не сразу. Они знают, как выбраться из Эйфории, но забыли как. Они просят искателя приключений понаблюдать вместе с ними за облаками, пока не вспомнят, где это было.

Облака закручиваются в разные формы и сцены, танцуя в небе. Это завораживает. Совершите проверку Блаженства. При успехе искатель приключений не поддаётся чарам. При провале он уплывает в транс, засмотревшись на облака. Время идёт, пока Равноденствие не встряхнёт его, вернув в реальность.

Вспомнив, где портал, Равноденствие сообщает искателю приключений, что тому нужно попасть ко Двору Эйфории. Двор сможет отправить искателя приключений домой. Двор часто меняет обстановку, но Равноденствие припоминает, что владыкам недавно захотелось побыть среди деревьев.

Сюда? Туда? А может, вон туда?

Зная направление, искатель приключений может найти Двор Эйфории. От пикника расходятся четыре тропы по сторонам света. Одна — та, по которой он пришёл, другая ведёт в лес. Третья выводит на ещё одно раскинувшееся жёлтое поле; четвёртая — к пещере. Если искатель приключений решит войти в пещеру, можно сразу перейти к «Испытанию Экстаза» в главе 2.

Развитие событий. Углубляйтесь в лес, чтобы отыскать Двор Эйфории.

Глава 2: Двор

Владыки Эйфории в дурманном забытьи

Искатель приключений поднимается по спиральному пандусу всё выше и выше по огромному дереву и попадает в величественный дворец среди ветвей. Почти подвешенный в воздухе, этот дворец — двор владения Эйфории. Средоточие Блаженства, Двор правит владением в разгуле и веселье.

Устройство дворца

Спиральный пандус выводит в главный зал — широкий открытый коридор, который тянется вдаль, словно выходя за пределы ширины самого дерева. Двое зимних эладринов (MToF) стоят на страже вдоль главного коридора, ещё двое — у парадных дверей. За дверями — тронный зал. Там расположились лорды, леди и владыки владения Эйфории. Все они сидят за огромным пиршественным столом.

Владыки Эйфории

Владением правят шестеро владык, у каждого свой порок.

Лорд Летаргии (он/его, зимний эладрин, нейтральный): лорд, чей порок — лень и праздность. Он развалился на кушетке, лениво поедая разложенные перед ним фрукты.

Леди Потребления (она/её, дворянин, нейтральная): фейри, разодетая в изысканные наряды — пышнее, чем у прочих владык. Её порок — неумеренность: будь то еда, питьё, одежда — у неё всё самое лучшее и в количествах, с избытком превышающих её нужды. Еда изысканно расставлена вокруг неё, с разными вкусами и запахами. Она также присматривается к блюдам, что несут к столу, и отчитывает тех, чья стряпня не дотягивает до её планки.

Владыка Забавы (они/их, дворянин, нейтральный): лорд, чей порок — раздобыть хороший смех или острые ощущения любой ценой и в любой ситуации. Сейчас они тихонько сооружают маленькую подножку для всякого, кто пройдёт мимо. Когда слуга с большим подносом еды спотыкается о ловушку, еда разлетается с тарелок во все стороны. Владыка разражается добродушным хохотом при виде этого.

Владыка Экстаза (Сия, произносится «ши-а», дворянин, нейтральный): фейри, чей порок — наркотики и запретные вещества. Сия пребывает в трансоподобном состоянии, накурившись из кальяна, который источает сладкий и едкий запах. Даже надышавшись этим запахом вскользь, искатель приключений чувствует головокружение.

Лорд Тайн (он/его, летний эладрин (MToF), хаотично-нейтральный): лорд, чей порок — знать о каждом слишком много. Он громко сплетничает с Владыкой Экстаза о каком-то менее знатном дворянине владения.

Леди Охоты (она/её, весенний эладрин (MToF), хаотично-нейтральная): леди, чей порок — охота. Звери или люди — всё ради забавы, а не ради пропитания. Мимо искателя приключений стремительно проносится олень, и тут же леди пускает стрелу, что пролетает в считаных дюймах, поражая зверя.

Обряд посвящения

У владык владения есть доступ к порталу, чтобы отправить искателя приключений обратно на родной план. Однако владыки обожают, когда их владение растёт новыми обитателями. Поэтому испытания задуманы так, чтобы повлиять на разум искателя приключений и удержать его здесь как жителя. Владыки проводят искателя приключений через испытания — по одному от каждого владыки, — чтобы тот получил доступ к порталу.

Испытание Летаргии

Лорд Летаргии просит вас попробовать уложить спать одну мастерицу. Хоть Яра (она/её, обыватель, нейтрально-добрая) и потрясающая художница, она трудоголик. Лорд Летаргии хочет, чтобы она вздремнула. Он выдаёт вам несколько предметов в помощь: снотворные пилюли, лук со стрелой, горячий шоколад и подушку — после чего тут же снова засыпает.

Блаженство накапливается, если вы вынудите художницу уснуть — то есть накачаете её снотворным или принудите ко сну.

Блаженство не накапливается, если вы убедите её вздремнуть по собственной воле успешной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 16.

Испытание Потребления
Леди Потребления

Леди Потребления поручает искателю приключений испечь для неё изысканный торт. Она вручает искателю приключений рецепт шоколадного бисквитного торта с синей розой и поливкой из чёрной лилии.

Рецепт шоколадного торта с синей розой и поливкой из чёрной лилии

Ингредиенты для бисквита:

  • 2 чашки свежесмолотой белой муки;
  • 1 чашка воды со Стихийного плана Воды;
  • толчёная синяя роза (лучше свежесрезанная);
  • 2 плитки инфернального шоколада;
  • 1 яйцо птицы рух;
  • 1 брусок масла единорога.

Ингредиенты для поливки из чёрной лилии:

  • 1 маленькая бутылочка «Игристого» (особый ликёр, что водится во владении Эйфории);
  • 1 маленькая бутылочка сахара;
  • 4 веточки чёрной лилии (разновидность из Царства Теней), 1 оставить для украшения (с верхушки растения, где на цветок падает больше всего света).

Приготовление бисквита:

  1. Смелите синюю розу в тонкий порошок.
  2. Растопите шоколад, держите его тёплым.
  3. Смешайте остальные ингредиенты.
  4. Добавьте шоколад; хорошо перемешайте.
  5. Вмешайте синюю розу.
  6. Наполните тестом форму для торта.
  7. Выпекайте при высокой температуре 20 минут.
  8. Дайте остыть 30 минут.

Приготовление поливки:

  1. Мелко нарежьте 3 веточки чёрной лилии.
  2. Влейте «Игристое» в сковороду; выпарите весь спирт.
  3. Добавьте сахар и нарезанную чёрную лилию.
  4. Держите на огне до консистенции сиропа.

Сборка торта:

  1. Когда торт остынет, полейте его сиропом сверху, пока он не покроется целиком.
  2. Украсьте оставшейся чёрной лилией.

Леди Потребления ждёт лучший торт, какой искатель приключений когда-либо делал. Все ингредиенты находятся в кухонном крыле дворца. Слуги слишком заняты своими делами, чтобы помогать с поисками, но подсказывают, как эти продукты выглядят, пахнут или каковы на вкус. На кухне есть четыре примечательных места для поиска: сама кухня, сухая кладовая, погреб и многопланная оранжерея. Ингредиенты лежат среди множества похожих на вид или запах. Мастер может придумать разные варианты, из которых искатель приключений должен выбрать.

В погребе хранятся «Игристое» и вода. Ликёр переливчато-фиолетово-синий, пахнет ягодами. Вода ярко-сине-зелёная, как чистый океан.

В сухой кладовой есть мука, шоколад и сахар. Нужная мука лежит среди других мешков с мукой разных сортов и помолов. Сахар — белый, его легко найти. Инфернальный шоколад — тёмный. В нём есть лёгкая острота, но он невероятно насыщенный. В банке есть заранее толчёная синяя роза, однако это не тот ингредиент, что нужен леди.

На кухне есть яйцо и масло. Яйцо птицы рух — среднекрупное, бледно-бежевое с бледно-золотыми крапинками. Масло выглядит как обычное, но у него отчётливый сливочный вкус.

В оранжерее растут синяя роза и чёрная лилия. Синяя роза — небольшой куст с крупными торчащими шипами. Чёрная лилия растёт на камне, её отличает глубокий чёрный цвет. Чтобы добыть нужный леди ингредиент, искателям приключений придётся взобраться на камень, к лилиям на его вершине.

Как только ингредиенты найдены, искатель приключений просто совершает проверку Выступления. Базовая Сл — 18. Однако правильно выбранные ингредиенты снижают Сл на 1 за каждый верный ингредиент.

Если искатель приключений печёт торт правильно, леди говорит:

«Как восхитительно! Такой мягкий и нежный. Вкус ровно такой, как я люблю!»

Если искателю приключений не удаётся испечь торт как надо, он совершает проверку Блаженства. Леди говорит:

«Я поверить не могу! И это вы называете тортом? Да чем вообще питаются на вашем плане? Ладно. Полагаю, работу, о которой я просила, вы выполнили. Советую вам, вернувшись на свой план, взять пару уроков кулинарии. Вам не помешает».

Испытание Забавы

Владыка Забавы хочет, чтобы вы оживили одну свадьбу. Они посылают вас устроить как можно больше кавардака в качестве их подарка молодожёнам. Шутки и простые развлечения вроде танцев срабатывают при успешной проверке Харизмы (Выступление) Сл 13. Устроить на свадьбе настоящий хаос — что даёт уровни Блаженства — гарантированно заставит гостей и молодожёнов запомнить этот день. Например, искатель приключений может перехватить первый танец или затмить речи.

Испытание Экстаза

Владыка Экстаза просит искателя приключений вернуть пропавшую партию их любимого наркотика. Сия выследила её до пещеры и открывает искателю приключений портал к месту назначения.

Пещера полна цветов тёмно-розовых и синих оттенков. Всю пещеру пропитывает сладкий запах. Успешная проверка Интеллекта (История) Сл 10 напоминает искателю приключений, что запах похож на тот наркотик, что употреблял Владыка.

Дальнейшее исследование показывает, что запах исходит от пыльцы цветов этих растений. Партия находится на втором уровне пещеры, вниз по склону. По пути искатель приключений должен совершать спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы уворачиваться от летящей навстречу пыльцы. При провале искатель приключений вдыхает пыльцу. Хоть она и не в самой очищенной форме, у неё есть эффекты, изменяющие сознание.

Эффекты цветочной пыльцы

1-я доза: скорость перемещения снижается вдвое. Бросок на Блаженство.

2-я доза: помеха на проверки Мудрости и Ловкости.

3-я доза: помеха на все проверки.

4-я доза и далее: искатель приключений совершает бросок на Блаженство, причём Сл растёт на 1 за каждую последующую дозу пыльцы (максимум 20).

Чем глубже забирается искатель приключений, тем выше шанс наткнуться на пыльцу. Всякий раз, когда Мастер сочтёт уместным, бросайте к10; при 1–5 искатель приключений попадает под новое облако пыльцы. Как только партия добыта, искатели приключений возвращаются к порталу, ведущему обратно ко Двору. Портал может появиться сразу же, как только партия оказывается у искателя приключений, — чтобы снизить сложность или сэкономить время.

Владыка нехотя снимет эффекты цветочной пыльцы, если его попросить.

Испытание Тайн

У Лорда Тайн проходит бал-маскарад в другом крыле дворца. На этом балу есть тот, кого он хочет устранить. В качестве игры он хочет, чтобы вы выяснили, кто это.

Что вам известно:

  • цель носит маску с бараньими рогами, похожую на тифлинга;
  • у цели есть изумрудная брошь в виде броненосца;
  • цель — менее знатный дворянин двора;
  • цель воздерживается от алкоголя;
  • у цели тайный роман с другим дворянином.

Гости знают, в какую игру играет лорд. Они неохотно делятся сведениями и держат язык за зубами. Искатель приключений должен найти способ развязать им языки. У каждого есть свой порок или тайна, и каждый может проговориться. Искатели приключений могут просто попробовать выведать правду лестью. Или прибегнуть к менее честным средствам: подкупу, подслушиванию, а то и принуждению. При дворе Лорда Тайн всё честно.

к12Тайна или порок гостя
1Гость злоупотребляет алкоголем.
2У этого гостя роман с другим гостем.
3Этот гость — вуайерист.
4Этот гость опаивает дурманом и обкрадывает другого гостя.
5Этот гость замышляет убийство другого гостя.
6Этот гость готовит переворот против Лорда Тайн.
7Этот гость в сговоре, чтобы выследить ценного единорога Леди Охоты.
8Этого гостя нет в списке приглашённых на бал.
9Этот гость подделал своё приглашение на бал.
10Группа гостей планирует ограбление.
11Этот гость перекрёстно заразил пиршественный стол.
12У этого гостя очень вспыльчивый нрав.

Возможных целей три: владыка Арманд, леди Дийоза и лорд Амброуз — каждый подходит под данное описание. Цель — лорд Амброуз и леди Дийоза.

Блаженство накапливается, если игрок ошибается с догадкой, и лорд говорит искателю приключений:

«Ты пробыл в Эйфории достаточно долго. Я никогда не говорил, что цель одна. Разве ты не знаешь, что не всё таково, каким кажется?»

Испытание Охоты

Леди Охоты просит игроков выследить редкого зверя в задних садах дворца. Стража выдаёт искателю приключений охотничье снаряжение, если оно ему нужно. Он может получить лук с 20 стрелами и (или) копьё. Затем его провожают в сады позади дворца.

Сад похож на любой другой, только подвешен среди деревьев, а землёй служит прозрачное прочное стекло. Сады состоят из деревьев, похожих на плакучие ивы, с листвой переливчатых синих, фиолетовых и зелёных оттенков.

Редкий зверь, которого хочет Леди Охоты, — переливчатый тигр (MM) с белой шкурой, мерцающей теми же цветами, что и сады. Леди прямо говорит, что вы должны принести ей тигра, но не уточняет — мёртвым или живым.

Выполняя это, искатель приключений должен совершить проверку Блаженства. Однако если он принесёт зверя живым, проверка не нужна. Леди даже удивится, что сама раньше об этом не подумала.

Развитие событий. Как только испытания пройдены, владыки дают искателю приключений доступ к порталу домой.

Глава 3: Очень важное свидание

Пришло время бежать из владения Эйфории. Время на исходе — ещё немного, и наш дорогой искатель приключений станет обитателем Эйфории.

Прямой путь в Эйфорию

Владыки Эйфории, чьи поручения теперь выполнены, открывают, что дверь за их спинами и есть путь к побегу. Как именно — подробностей они не сообщают.

Зал Эш

За дверями — комната, сплошь, снизу доверху и из стороны в сторону, заполненная лестницами, ведущими к закрытым дверям. Ярусы и ярусы лестниц с дверными проёмами уходят вверх, насколько хватает глаз. Эти проёмы ведут к разным порталам по всей мультивселенной. Но который из них нужный?

Искатели приключений могут попытаться поискать приметы верной двери. Они могут использовать разные проверки навыков, все со Сл 14. Смотрите приметы и то, что происходит при входе, в таблице.

Для удобства игры искатели приключений могут вернуться через дверь обратно в зал, и комната перестроится. В идеале дверь на Материальный план не должна появляться, пока искатель приключений не вернётся в зал во второй раз.

ПланПриметыЧто происходит при входе
Страна ФейЗапах цветов и лёгкая розово-белая дымка.Перед искателем приключений стоит водоём чистой воды. Вода обладает свойствами «Малого восстановления» (lesser restoration) и может снять 2 уровня Блаженства. Этот эффект может сработать лишь однажды.
Царство ТенейИз-под краёв двери сочится чёрный дым.Искателя приключений бросает в кромешную тьму. Проверка Выживания Сл 12, чтобы вернуться к дверному проёму.
Стихийный план ВодыСлабый запах соли и свежего дождя.Искателей приключений сбрасывает в водоём. До дверного проёма — 30 футов вплавь.
Стихийный план ОгняЗапах палёных волос и горелого дерева.Искателей приключений сбрасывает в лавовое озеро. Дверной проём — на другой стороне, по нескольким камням-ступеням.
Астральный планШёпот на ветру.Искатели приключений оказываются в области, полной парящих камней. Дверной проём — на одном из парящих островков.
ЭйфорияСладкий запах выпечки.Проверка Блаженства, после чего искателя приключений выбрасывает обратно в зал.
Материальный планЗапах дома.Переходите к заключению.

Каждый раз, когда искателя приключений возвращают в Зал Эш, бросайте к10. Если результат 5 или меньше, искатель приключений совершает проверку Блаженства.

Развитие событий. Найдя верную дверь, искатель приключений выбирается из владения Эйфории обратно на Материальный план.

Заключение

Если искатель приключений покинул Эйфорию, набрав менее 4 уровней Блаженства:

Ты вываливаешься из Эйфории, кувырком возвращаясь туда, где провалился в самом начале. С трезвой головой на плечах ты вырываешься из владения Эйфории. В итоге влияние владык тебя не достало.

Если искатель приключений покидает Эйфорию с 5 уровнями Блаженства:

Ты выбираешься из портала, ведущего обратно на Материальный план. Ты прижимаешься к земле, убеждаясь, что всё вокруг настоящее. Ты чувствуешь, как Эйфория тянет тебя назад. Зов полуплана. Но теперь он позади, эхом отдаваясь у тебя в голове.

Если искатель приключений покидает Эйфорию, набрав более 6 уровней Блаженства:

Вывалившись из Эйфории, ты возвращаешься на материальный план. Ты отряхиваешь с себя грязь. Оглядываясь на землю, что тебя выплюнула, ты думаешь: «Может, ещё разок туда наведаться?» Нет-нет-нет. Так нельзя. Эйфория — не твой дом. И всё же что-то, самую малость, зовёт тебя назад, когда ты оглядываешься на то место, где был портал.

Если искатель приключений набирает 10 уровней Блаженства:

Чем больше времени ты проводишь в плане Эйфории, тем сильнее чувствуешь, что тебе здесь место. В этом безумии есть своя логика. Может, остаться тут — не такая уж плохая мысль. А может, ты всегда здесь жил? Пожалуй, самое время выпить чаю. И, может, устроить пикник.

Сюжетные зацепки

Если искатель приключений набирает 10 уровней Блаженства, он оказывается в ловушке этого мира. Однако бывают моменты просветления, когда искатель приключений вспоминает свой истинный дом.

Заметки автора и благодарности

У меня всегда была привычка передумывать написанное, гадая, сочетаются ли между собой те или иные части приключения. С «Чаем на двоих» задача была в том, чтобы этого не делать. Просто писать всё, что приходит в голову. Прямо как обитатели Эйфории — выкладывать без раздумий.

Об авторе

Коллетт — писательница и геймдизайнер из Калифорнии. Она горячо увлечена разнообразием и инклюзивностью — либо творя сама, либо вдохновляя других заняться творчеством. Её работы можно найти в «Uncaged Volume 3» и «Friends Foes and Other Fine Folks». Следите за ней в Twitter: @collettequach.

Затерянная долина

Дворянин нанял искателя приключений телохранителем, чтобы исследовать старый клочок родовой земли, спрятанный в долине среди забытых сокровищ. Но всё не так, как кажется: дворянин лишь ждёт удобного момента, чтобы предать спутника и забрать сокровища себе. К тому же долина полна динозавров.

Завязка приключения

Искателя приключений нанимают охранять дворянина, исследующего старые джунгли.

Предыстория приключения

Лорд Ролен — сплошное надувательство. Он родился в богатой семье, но был лишён наследства ещё юношей, когда родня раскрыла его воровство и жестокие нападения. С тех пор он зарабатывал на жизнь смесью честной работы искателя приключений и ловких афер. Ещё у него дурная привычка убивать своих напарников и забирать их долю сокровищ. Искатель приключений никогда прежде не видел лорда Ролена и не слышал о нём, но, возможно, был знаком с кем-то из его жертв.

Недавно, странствуя, лорд Ролен обнаружил долину, населённую динозаврами и усеянную древними руинами. Он убил свою незадачливую спутницу — женщину-эльфа, — чтобы забрать все сокровища себе, и тут же наткнулся на огромную дверь, за которой, вероятно, скрывается сокровищница, но открыть её могут только двое. Теперь он проворачивает аферу, чтобы найти того, кто поможет ему открыть эту дверь и добраться до того, что внутри.

Приключение начинается в большом городе или небольшом городке. Искатель приключений должен быть с ним поверхностно знаком, но не знать каждого его жителя.

Глава 1: Экспедиция

Когда искатель приключений входит в город, зачитайте следующее.

За хорошо охраняемыми воротами город бурлит суетой. Повсюду люди — громко сплетничают и пытаются продать свой товар на открытом рынке. Среди всего этого хаоса вы не сразу замечаете щёгольски одетого эльфа, стоящего прямо перед вами. Он молод и ухожен, одет в зелёный бархатный дублет, и на лице у него надменное выражение.

«Добро пожаловать в наш прекрасный город, искатель приключений, — говорит он. — Мой господин наслышан о ваших доблестных деяниях. Ему нужны ваши умения, и он щедро заплатит за ваши труды. Он ждёт вас в таверне. Прошу, следуйте за мной, и он всё объяснит».

Если его спросить, придворный представляется Араннисом, а своего покровителя называет лордом Роленом Тартендорфом. Подробностей задания он не знает, но заверяет искателя приключений, что дело почётное и хорошо оплачивается.

Встреча с лордом Роленом

Араннис ведёт искателя приключений в ближайшую таверну под названием «Пьяный кваггот». Он проводит его через шумный первый этаж на более спокойный второй, где за маленьким столиком в одиночестве пьёт красное вино щёгольски одетый эльф с неприятно жабьим лицом и светлыми кудрями. Араннис представляет своего господина, лорда Ролена Тартендорфа, и уходит.

Лорд Ролен (он/его, эльф, капитан разбойников (MM), хаотично-злой) объясняет, что его двоюродный дед лорд Харрелфорд недавно умер, и среди его вещей нашлась карта ближних джунглей, где в самом центре указана неисследованная долина, принадлежащая Тартендорфам. Карта указывает, что в долине есть сокровища, и лорд Ролен хочет охрану на время поисков. Он предлагает искателю приключений 100 зм за охрану, пока он будет исследовать долину, плюс 25% долю от любых сокровищ.

Если его спросить, лорд Ролен Тартендорф объясняет, что происходит из богатой семьи, которой принадлежат большие участки земли за пределами Города. Искатель приключений с дворянской предысторией или тот, кто преуспел в проверке Интеллекта (История) Сл 15, немного знаком с Тартендорфами, но никогда не встречал ни лорда Ролена, ни лорда Харрелфорда. Если об этом упомянуть, лорд Ролен лишь улыбается и говорит, что они, должно быть, вращаются в несколько разных кругах. Про искателя приключений лорд Ролен точно слышал.

Лорд Ролен заказывает напитки, пока они с искателем приключений улаживают последние условия сделки. Он извиняется, что не может поселить искателя приключений в собственном особняке, — это было бы неприлично. Искатель приключений, преуспевший в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 15 или имеющий дворянскую предысторию, понимает, что это ложь. Ролен говорит, что они встретятся утром в таверне. В таверне есть комнаты по 8 см.

Расследование о лорде Ролене

Если искатель приключений расспрашивает в таверне о лорде Ролене, никто о нём ничего не знает. Придворный Араннис — известный в городе человек, которого можно нанять. При успешной проверке Ловкости (Скрытность) Сл 18 искатель приключений может проследить за лордом Роленом до небольшого особняка на окраине города. Заглянув в окна, он видит щёгольский дом, идеальный для молодого лорда. На стенах нет ни портретов, ни гербов — ничего, что связывало бы лорда Ролена с домом Тартендорф.

Лорд Ролен приходит в ярость, если заметит слежку, но всё равно продолжит работать с искателем приключений. Он утверждает, что сейчас в разладе с семьёй, но карта настоящая.

В джунгли

Силуэт динозавра в джунглях

Утром лорд Ролен и Араннис встречают искателя приключений у таверны с небольшой повозкой, гружённой двумя большими наборами путешественника (PHB). Араннис отвозит их к джунглям, говорит, что вернётся послезавтра, и оставляет их там. Лорд Ролен разворачивает большую карту и ведёт искателя приключений в джунгли.

Чтение карты

Карта не в масштабе, но на ней ясно видна долина с сокровищницей в центре джунглей. На карте есть несколько странных символов и ориентиров, которые, по словам лорда Ролена, приведут вас к сокровищу. Лорд Ролен не раз сверяется с картой при помощи искателя приключений в ходе экспедиции по джунглям.

Странности карты

Если искатель приключений владеет Выживанием, Восприятием или Природой, имеет уровни следопыта либо владеет инструментами картографа, он замечает, что карта создана совсем недавно. Если его об этом спросить, лорд Ролен говорит, что это копия оригинальной карты, которую он перерисовал сам, чтобы никто не заметил пропажу карты. Он не хотел, чтобы остальная родня узнала о её важности.

Следование по карте

Чтобы идти по карте, совершите три проверки Мудрости (Выживание) Сл 15. Если искатель приключений — следопыт или имеет предысторию чужеземца, совершайте эти броски с преимуществом. При проваленной проверке бросьте по таблице встреч в джунглях. Если результат выпал дважды, перебросьте или возьмите следующую неиспользованную строку. Чтобы сократить приключение, совершите одну проверку Выживания вместо трёх. Чтобы удлинить приключение, отыграйте каждую встречу по очереди.

Лорд Ролен в бою

Лорд Ролен старается держаться роли почти беспомощного дворянина, хотя на нём клёпаный кожаный доспех, а при себе — скимитар, кинжал и лёгкий арбалет. Поэтому он старается не лезть в бой, держится позади и в основном стреляет из арбалета. Рукопашное оружие он пускает в ход, лишь когда это необходимо.

к4Встреча в джунглях
1Зыбучие пески
2Гигантские ядовитые змеи
3Подъём на скалу
4Гнездо насекомых
Зыбучие пески

Дно джунглей сырое и топкое, оно засасывает ноги. Искатель приключений должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе увязнет в зыбучих песках. Чтобы выбраться, ему нужно совершить спасбросок Силы Сл 15: при провале он получает 1к6 дробящего урона от сдавливающего песка, при успехе — половину.

Гигантские ядовитые змеи

Лорд Ролен берётся вести партию и тут же спотыкается о толстую лиану. Лиана сердито шипит — это не лиана, а гигантская ядовитая змея (MM), и она в ярости. Вторая гигантская ядовитая змея падает с деревьев впереди, и обе они вздымаются, обнажив клыки.

Змеи разъярены, но быстро успокаиваются, если искатель приключений и лорд Ролен спрячутся или попытаются убежать. Если змеи опущены до половины хитов, они удирают.

Подъём на скалу

Впереди джунгли перерезает небольшая каменистая скала. Очевидных троп наверх нет, придётся просто совершить проверку Силы (Атлетика или Акробатика) Сл 15, чтобы взобраться. При проваленной проверке персонаж падает, получая 1к6 урона, но затем может залезть наверх без дальнейших проверок.

Гнездо насекомых

Лорд Ролен проваливается в большую яму. Искатель приключений может вытащить его без всяких проверок, но вместе с Роленом из ямы вылезает и огромный рой насекомых (MM). Яма была их гнездом, и они разозлены тем, что их потревожили.

Насекомые очень территориальны и прекращают нападать, если искатель приключений и лорд Ролен покинут эту область. Иначе они отступают обратно в гнездо, если опущены до половины хитов.

Проход

Разрешив последнюю встречу в джунглях, зачитайте следующее.

Наконец, после многочасового перехода через недружелюбные джунгли вы выходите к проходу, прорубленному в огромной скале. По обе стороны стоят две грубо высеченные статуи крылатых зверей.

«Должно быть, это оно», — тихо произносит лорд Ролен.

Он показывает вам небольшое изображение на карте, отмечающее вход в долину, — две статуи по обе стороны туннеля. Вы добрались: долина, должно быть, по ту сторону прохода.

Статуи
Статуя человекоподобного кетцалькоатля

Статуи изображают странного зверя-гибрида с человеческим лицом, телом ящера и большими оперёнными крыльями. Если искатель приключений уже встречал динозавров или преуспел в проверке Интеллекта (Природа) Сл 15, он сразу узнаёт в статуях человекоподобных кетцалькоатлей. Если искатель приключений владеет Историей, имеет предысторию мудреца, вырос в этих краях или преуспел в проверке Интеллекта (История) Сл 15, он вспоминает легенды о древней цивилизации в этих местах.

Плащевая застёжка

Если искатель приключений исследует статуи или имеет пассивное Восприятие не ниже 13, он замечает, что на лорде Ролене плащевая застёжка в том же художественном стиле, что и статуи. Если его об этом спросить, он говорит, что застёжка — подарок двоюродного деда.

Развитие событий. Партия добралась до затерянной долины и теперь может исследовать её в поисках сокровищ лорда Ролена.

Глава 2: Долина

Когда искатель приключений входит в проход, зачитайте следующее.

Проходя по проходу, вы слышите странный крик зверя. На миг вас ослепляет свет, когда вы выходите из каменного прохода на огромную скальную площадку высоко над землёй — идеальное место, чтобы обозреть всю долину. Внизу — большое озеро и площадки поменьше, выступающие из густых джунглей. На другой стороне долины джунгли редеют, открывая огромный пологий холм, что ведёт к обрыву со входом в пещеру. Лорд Ролен указывает на неё.

«Это оно, — говорит он. — Я уверен. Там-то и лежит сокровище».

Не успеваете вы ответить, как мимо пролетает огромный птицеподобный ящер. Динозавр! Он гонится за несколькими птерозаврами поменьше, и вы узнаёте его жуткий голодный крик — тот самый странный звук, что вы слышали раньше. Вы смотрите вниз, в долину, и видите ещё динозавров: они носятся по прогалинам, выпрыгивают из озера и парят над джунглями. Один из летающих динозавров — огромный птеранодон — отделяется от стаи и летит прямо на вас, сердито крича.

Лорд Ролен тут же отскакивает в сторону, лепеча от страха. Искатель приключений должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, чтобы увернуться, иначе получает 1к6 колющего урона. Напугав лорда Ролена и искателя приключений, птеранодон улетает.

Путешествие через долину

К пещере через долину явно ведёт несколько путей, и ни один не выглядит безопасным. Лорд Ролен говорит, что карта не ясна насчёт лучшего пути, и оставляет решение за искателем приключений. Чётко изложите искателю приключений следующие варианты:

  1. Прямо — густые джунгли, оттуда слышны далёкие рычания.
  2. Справа от джунглей — огромное озеро. Переплыть его вряд ли получится, но вдоль озера тянется болотистая местность, по которой можно осторожно пройти. Время от времени в озере видны всплески и плывущие динозавры.
  3. Слева — большие открытые каменистые площадки у скальных стен долины. Придётся осторожно карабкаться наверх, но оттуда до холма — чистый путь. Иногда на камни садятся крупные птерозавры и кричат друг на друга.

Каким бы направлением ни пошёл искатель приключений, сначала нужно спуститься на дно долины и пройти через часть джунглей. Искатель приключений должен преуспеть в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) Сл 12, чтобы спуститься по осыпающейся породе к джунглям, иначе упадёт на дно и получит 1к6 дробящего урона.

Дно долины

Эта часть долины — густые джунгли огромных деревьев, каждое шириной в два человека, стоящих плечом к плечу. Между деревьями притаились несколько маленьких статуй и святилищ, высеченных в том же стиле, что и стражи прохода. Если их осмотреть, искатель приключений может найти немного сокровищ; бросьте по таблице сокровищ статуй. При повторе он не находит ничего — статую явно уже разграбили. Именно отсюда лорд Ролен и добыл свою плащевую застёжку.

к4Сокровище статуи
1Ржавый кинжал с рукоятью, искусно вырезанной в виде динозавра.
2Горсть шипов и зубов динозавров, которыми кузнец мог бы украсить оружие или доспехи, а ювелир — сделать украшения.
320 тупых наконечников для стрел. Если их почистить и приладить к стрелам, получаются стрелы +1.
4Амулет с вырезанным ликом коронованного гибрида человека и динозавра.

После осмотра трёх статуй зачитайте следующее.

По спине пробегает холодок. Хотя джунгли вокруг тихи, ваше отточенное чутьё на опасность говорит: что-то ужасно не так. Вы всматриваетесь в лианы впереди и видите динозавра, слившегося с деревьями, — его выдаёт лишь блеск глаз, когтей и зубов.

Вы оборачиваетесь к лорду Ролену, чтобы предупредить его, но застаёте его в ужасе уставившимся на другого динозавра, что скалит на него зубы сквозь деревья. Вас взяли в клещи, и, судя по их глазам, они голодны.

На партию нападают два голодных дейнониха (VGtM). Огромные деревья вокруг схватки могут использовать как укрытие и динозавры, и партия. После боя зачитайте следующее.

После схватки с динозаврами вы с лордом Роленом продолжаете путь через джунгли. Наконец они редеют, и вы выходите на прогалину. Перед вами, над пологом леса, — пещера. Слева прогалина тянется к стенам долины, где её обрамляют скальные выступы и обрывы. Справа прогалина переходит в болото у озера.

Лорд Ролен смотрит на вас и неуклюже пожимает плечами. Его щёгольская причёска растрепалась, а сам он покрыт грязью, потом и кровью. «Куда пойдём?»

Выбор искателя приключений

В зависимости от того, что выберет искатель приключений, переходите к разделу «Джунгли», «У озера» или «Скальные площадки». Отыграв этот раздел, переходите к разделу «Холм» и продолжайте оттуда.

Джунгли

Если искатель приключений решает идти через джунгли, зачитайте или перескажите следующее:

Вы продираетесь дальше сквозь густые джунгли, спугивая стайку мелких динозавров, что глодали большой папоротник, и выходите на большую прогалину, полную руин древних построек. Большинство стёрлись до осыпавшихся фундаментов, но кое-где ещё стоят голые стены. По округе бродят ещё мелкие динозавры.

Руины. Если искатель приключений исследует руины, он находит старый деревянный ящик, задвинутый к стене внутри одной из построек. Дерево такое старое, что наполовину сгнило, а внутри — магическое оружие. В зависимости от класса искателя приключений это либо посох гадюки (DMG), либо лютня Досс (DMG), либо длинный меч предупреждения (weapon of warning, DMG).

Паническое бегство. Вдали раздаётся громкий рёв, затем треск ветвей и топот динозавров — приближается паническое бегство стада. Искатель приключений должен совершить спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы отпрыгнуть за руину и избежать стада, иначе получает 1к6 дробящего урона.

Мимо проносятся мелкие динозавры с гребнями на спинах — диметродоны (VGtM). За ними с рёвом гонится аллозавр (MM). Выйдя на прогалину, он останавливается и нюхает воздух. Он ясно чует лорда Ролена и искателя приключений. Пока диметродоны удирают, аллозавр начинает рыскать по руинам в поисках следующей добычи.

Искатель приключений может спрятаться в руинах от аллозавра успешной проверкой Ловкости (Скрытность) Сл 20 (совершаемой с помехой). Иначе придётся драться за свою жизнь. Аллозавр голоден, свиреп и сражается насмерть.

У озера

Если искатель приключений решает идти вдоль озера, зачитайте или перескажите следующее:

У озера жарко и влажно, вокруг угрожающе жужжат огромные, размером с ладонь, насекомые. Когда они вдруг исчезают, вы благодарны судьбе: и без того нелегко пробираться по засасывающей грязи под ногами, не отбиваясь заодно от жуков. А потом вы понимаете, почему они улетели.

Огромный динозавр вырывается из глубин озера, окатывая вас и лорда Ролена волной мутной воды, и приземляется на мелководье у берега. С рёвом плезиозавр хватает лорда Ролена мощным укусом и начинает трясти его в воздухе.

Плезиозавр. В свой первый ход или при получении атаки плезиозавр (MM) швыряет лорда Ролена в грязь, нанося 1к4 дробящего урона.

Динозавр очень голоден, но не любит покидать воду. Если искатель приключений и лорд Ролен убегут, он не станет далеко их преследовать. Иначе он сражается насмерть.

Сундук. Разобравшись с плезиозавром, искатель приключений спотыкается о наполовину затопленный сундук и должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12, иначе плашмя падёт лицом в грязь. Должно быть, сундук пронесло через озеро и прибило к берегу. Внутри — обруч сжигания (DMG).

Скальные площадки

Если искатель приключений решает идти по скальным площадкам, сначала на них нужно взобраться. Ему нужно преуспеть в проверке Силы (Атлетика или Акробатика) Сл 15, иначе он падает во время подъёма и получает 1к6 дробящего урона. Ещё придётся помочь взобраться лорду Ролену. Достигнув верха, зачитайте следующее:

Отсюда открывается прекрасный вид на долину, и вы можете спокойно наблюдать, как огромный динозавр выпрыгивает из озера, чтобы съесть мелких динозавров, что летели низко над водой.

Вдоль скальных стен тянется вереница ниш и отверстий; одни выглядят природными, другие — рукотворными. В некоторых стоят маленькие статуэтки в том же художественном стиле, что вам уже знаком, в других — небольшие урны.

Амулет в виде кетцалькоатля

Урна. Большинство урн пусты; если в них что-то и было, это давно забрали. Лишь в одной кое-что есть: маленький амулет в виде кетцалькоатля. Это амулет защиты от обнаружения и поиска (DMG).

Оползень. Пока эти двое идут по скальным площадкам, лорд Ролен спотыкается о шаткий камень и нечаянно вызывает небольшой оползень. Грохот падающих камней и финальный обвал так громки, что вся долина надолго смолкает.

Тишину разрывает громкий крик — вверх взмывает огромный кетцалькоатль (VGtM). Он садится на скальные площадки позади искателя приключений и лорда Ролена и снова кричит. Кетцалькоатль очень зол на вторжение искателя приключений в его владения и сражается насмерть. Партия может попытаться обогнать кетцалькоатля проверкой Силы (Атлетика) Сл 15 или спрыгнуть вниз, в джунгли. Если они спрыгнут, придётся идти к холму другим путём.

Холм

Разрешив встречу, зачитайте следующее.

Вы идёте через долину, избегая других хищных динозавров, и наконец добираетесь до подножия холма. Глядя вверх по склону мимо редких деревьев, груд камней и одиноких пасущихся динозавров, вы едва различаете вход в пещеру. Похоже, вокруг него ещё статуи.

Вы начинаете подниматься по холму, но кое-что привлекает ваш взгляд. Почти скрытое из виду, за огромным камнем, лежит мёртвое тело. Лорд Ролен видит, куда вы смотрите, и морщится.

«Похоже, не только мы прослышали про это место, — говорит он. — Идёмте, пора! Мы почти на месте!»

Тело. Лорд Ролен пытается отговорить искателя приключений осматривать тело, но если тот всё же осмотрит, находит молодую женщину-эльфа в кольчуге. Она мертва слишком давно, чтобы её опознать, и при ней нет ни оружия, ни других вещей.

Король долины динозавров. Почти на самой вершине холма лорд Ролен вскакивает на верхушку небольшого валуна и провозглашает себя Королём долины динозавров. Валун начинает трястись и сбрасывает его. Ролен падает и получает 1к6 дробящего урона. Валун поворачивается, открывая приросшего к нему разъярённого динозавра. Динозавр — анкилозавр (MM) — рычит на искателя приключений, опускает голову и роет землю, готовясь к атаке.

Анкилозавр разъярён и сражается насмерть.

Пещера

Разрешив встречу с анкилозавром, зачитайте следующее:

На вершине холма вы находите вход в пещеру, обрамлённый двумя статуями. Статуи выглядят так же, как те, что у входа в долину, но с протянутыми человеческими руками, сложенными пустыми ладонями чашей.

Пещера маленькая и пустая — просто туннель, вырубленный в скале и ведущий к огромной каменной двери в глубине. По бокам двери — два каменных постамента, на каждом большой хрустальный шар.

«Это оно! — восклицает лорд Ролен. — Вот где остановился мой двоюродный дед! Наверняка за той дверью сокровища. Нужно лишь открыть её — и мы заберём всё!»

Лорд Ролен. Если его спросить, лорд Ролен теперь объясняет, что двоюродный дед однажды рассказал ему о великом сокровище, спрятанном за дверью, — так он её и узнаёт. Если на него надавить или расспрашивать дальше, он злится и велит искателю приключений оставить эту тему. Они почти добыли сокровище — что ещё важно?

Развитие событий. Партия добралась до сокровища лорда Ролена — если сумеет пройти через странную дверь, преграждающую путь.

Глава 3: Дверь

Дверь огромна, по бокам от неё два каменных постамента. На каждом постаменте — чаша, а в чаше — хрустальный шар. Чтобы отпереть дверь, шары нужно одновременно поставить в чаши статуй снаружи. Поэтому для двери нужны двое — вот почему лорд Ролен не мог открыть её сам.

Шары

Шары очень тяжёлые, за раз можно нести только один. Если размер искателя приключений — Большой, он может нести оба, если бросит всё оружие и снаряжение, но с двумя шарами перемещается вдвое медленнее. Если искатель приключений не может сообразить, как открыть дверь, лорд Ролен теряет терпение и решает загадку в подозрительно несвойственной ему вспышке гениальности. Когда загадка решена и шары одновременно поставлены в статуи, зачитайте следующее.

Когда шары аккуратно устанавливаются в статуи, внутри пещеры раздаётся громкий скрежет: звук открывающейся огромной каменной двери. Лорд Ролен бросается внутрь, и вам остаётся лишь бежать следом.

Дверь в глубине пещеры открыта, а за ней — груды сокровищ: сокровищница, ровно как обещала карта. Лорд Ролен стоит в проёме, преграждая вам путь в сокровищницу. Он обнажает меч. За его спиной солнечный свет преломляется на слитках золота и мерцающих самоцветах…

«Сокровище моё, — говорит он. — Спасибо, что помог открыть дверь, сам я не справился бы. Но тебе пора уходить. Уходи сейчас же и никому не рассказывай об этом месте — и я позволю тебе жить. Сделаешь ещё шаг — и я тебя зарублю».

Победа над лордом Роленом

Если искатель приключений не приближается и задаёт вопросы с безопасного расстояния, лорд Ролен во всём сознаётся. Нет никакого двоюродного деда и нет никакого лорда Ролена Тартендорфа. Он уже бывал здесь со своей прежней напарницей — тем самым трупом, что вы видели раньше, — но предал её слишком рано и не смог пройти через дверь в одиночку.

Если искатель приключений уходит, лорд Ролен не преследует его — он слишком занят, набивая карманы всем сокровищем, что может унести. Он намерен сдержать обещание и оставить искателя приключений в живых — пока что.

Если искатель приключений всё же приближается, лорд Ролен нападает и сражается насмерть по статблоку капитана разбойников (MM). Если искатель приключений убирает шар со статуи, дверь захлопывается, оставляя лорда Ролена по ту сторону задыхаться и умирать. Если искатель приключений так и поступит, но при этом хочет сокровище, придётся подождать смерти Ролена, а затем найти способ одновременно поставить оба шара в статуи. Если это удастся, внутри сокровищницы обнаружится труп лорда Ролена. У него окровавленные ногти, а на двери — кровавые царапины: он умер, пытаясь выбраться.

Сокровищница

Как только лорд Ролен повержен, искатель приключений волен исследовать сокровищницу. Внутри невероятное количество сокровищ, включая предметы, что порождают новые приключения (например, карты сокровищ), предметы искусства, которые непросто унести, слишком много золота, чтобы легко вывезти его из долины, и как минимум один по-настоящему крутой магический предмет. Например, в сокровищнице могло бы найтись:

  • золото в количестве целой сокровищницы, в больших слитках;
  • три огромные золотые статуи динозавров с рубиновыми глазами;
  • запертые сундуки с королевскими золотыми украшениями внутри;
  • каменные скрижали с посланиями, вырезанными на древнем, забытом языке. Они могли бы привести к древней цивилизации, что жила здесь когда-то;
  • маленький футляр с парой перчаток ловли снарядов (DMG) внутри;
  • оружейная стойка, полная ржавых копий, булав, длинных кинжалов и сверкающий длинный меч — меч мести (DMG);
  • ящик для зелий, наполовину заполненный запечатанными склянками. Ярлыки так стары, что совсем стёрлись;
  • наполовину обгоревшая, но ещё читаемая карта сокровищ в тубусе. Она ведёт к ещё одной сокровищнице — но кто оставил её здесь и зачем?

Развитие событий. Сокровище они нашли вместе, но домой его унесёт лишь один. Кто это будет — искатель приключений или лорд Ролен?

Заключение

Чем закончится этот модуль, зависит от искателя приключений.

Если он убил лорда Ролена, он может попытаться забрать сокровище и покинуть долину. Всё унести не получится, но теперь, зная, что оно здесь, он может вернуться в долину и собрать остальное в другой день.

Уход из долины может стать отдельным приключением: на выходе искатель приключений может наткнуться на новых динозавров, если не будет осторожен.

Покинув долину, он может дождаться Аранниса и попытаться доехать до города. Аранниса лорд Ролен нанял недавно, лишь чтобы выглядеть солиднее; у того нет верности этому человеку, кроме денежной. Как и ни у кого, так что серьёзных последствий за убийство Аранниса нет.

Если искатель приключений не убил лорда Ролена, тот со временем подошлёт к нему наёмных убийц, опасаясь, что искатель приключений знает о тайнике с сокровищами.

Награды

Награды этого приключения — опыт за бой, один из трёх спрятанных магических предметов и сокровища из тайников статуй и главной сокровищницы. Ещё искатель приключений получает награду в виде знания о местоположении сокровищницы.

Награда опытомСтычка
502 гигантские ядовитые змеи
50Рой насекомых
2002 дейнониха
225Аллозавр
225Плезиозавр
225Кетцалькоатль
350Анкилозавр
350Лорд Ролен

Заметки автора и благодарности

Когда я вожу приключения, я всегда пролистываю раздел с динозаврами в «Бестиарии», так что, садясь писать это приключение, я решила, что оно должно быть про динозавров. Всё остальное вытекло из этого само собой: секретную долину динозавров не сделать без вероломного предводителя вылазки.

Об авторе

Меган — разработчица ПО из Австралии, которая в свободное время пишет приключения для D&D и играет в них. Она участвовала во множестве антологий, включая «Uncaged», «Beyond the Basics», «Book of Seasons» и «Friends, Foes and Other Fine Folk», а также издавала более необычные ролевые зины и брошюры на mogibear.itch.io. Её ник в Twitter — @mogibeargames.

Пропавшие в Подземье

Караванные поставки из деревни свирфнеблинов в город Невервинтер прекратились. К искателю приключений обращаются с просьбой обеспечить дополнительную охрану каравана, идущего в деревню. Достигнув входа в Подземье, спутники должны войти туда одни и всё разведать. Удастся ли им выяснить причину сбоя в караванах?

Завязка приключения

Это приключение рассчитано на одного персонажа 5 уровня. Действие происходит в большом городе и его окрестностях — например, в Невервинтере в Забытых Королевствах.

С искателем приключений связалась Ирдра Коалфирт, чтобы нанять дополнительную охрану для своих повозок на пути к деревне свирфнеблинов в Подземье.

Предыстория приключения

Десятки лет назад отряд отважных искателей приключений вошёл в Подземье через пещеру в Невервинтерском лесу. Во время похода они наткнулись на деревню свирфнеблинов, которая предложила им кров и защиту в обмен на победу над балханнотом, что охотился на деревню. Так завязалось знакомство, переросшее в деловые отношения. Между деревней свирфнеблинов и купцами Невервинтера было заключено торговое соглашение. Недавно в пещеру пробрался облекс и нарушил торговлю, нападая на стражу и караваны.

Действующие лица

Ирдра Коалфирт

Ирдра Коалфирт (она/её, дварф, обыватель, НД): предводительница каравана. У неё низкий голос, и тем, кто её не знает, она кажется грубой и суровой. Под давлением она спокойна и собранна — она водит караваны уже много десятилетий.

Апри (он/его, полуэльф, обыватель, ХД): житель Невервинтерского леса и спутник Аргуса. Он ухаживает за садом у их маленькой хижины.

Аргус (он/его, полуэльф, разведчик, ХД): пасечник, живущий в Невервинтерском лесу вместе с Апри. Он ухаживает за ульями и собирает с них мёд.

Бикнук Плавикость (он/его, свирфнеблин, НД): дружелюбный свирфнеблин, возвращающийся в свою деревню. Он давно не видел семью и с нетерпением ждёт встречи.

Глава 1: Прочь из Невервинтера

Искатель приключений начинает в таверне «Иссохший пегас». Мастер может либо сразу нанять его в караван, либо отыграть присоединение к нему. Ирдра уже наняла шестерых стражей для двух своих повозок. В повозках — яблоки, сыр, кукуруза, картофель, ткань и кожа. Кроме того, с караваном едет Бикнук Плавикость, потому что направляется обратно в деревню свирфнеблинов.

Второй повозкой правит Каспар, человек-обыватель.

Заметка Мастеру. Класс Бикнука стоит подобрать так, чтобы он дополнял игрока. Четыре шаблона приведены в приложении.

Вы согласились войти в караван, что торгует с деревней свирфнеблинов. Хозяйка каравана, Ирдра Коалфирт, поглаживает заплетённую в косы бороду и рассказывает вам, что, хотя маршрут привычный, повозка, которую ждали пару дней назад, так и не прибыла. «Обычно это безопасная дорога, но я хочу взять подмогу — на всякий случай».

Ирдра делится всем, что знает: караван из деревни свирфнеблинов должен был прибыть в Невервинтер пару дней назад. Это обычный торговый путь, что действует уже годы без всяких происшествий. Свирфнеблины выменивают самоцветы-кровавики, руду и изделия из металла на еду. У искателя приключений есть время закупить в последний момент припасы, прежде чем караван отправится. Караван пойдёт вдоль реки, и до края Невервинтерского леса — целый день пути.

Спокойной ночи, милый искатель приключений

Путь из Невервинтера мирный. После того как искатель приключений засыпает на ночь, ему снится сон. Если искатель приключений входит в эльфийский транс, он всё равно видит этот сон.

Вы закрываете глаза, и не успеваете опомниться, как вас объемлет сон. Секундой позже вы обнаруживаете, что идёте по тропе, а высокие деревья укрывают вас от солнца. Проходя мимо каждого дерева, вы замечаете на нём чёрную птицу. Её взгляд встречается с вашим, когда вы проходите мимо. Чем глубже вы забираетесь в лес, тем сильнее деревья заслоняют свет. Мимо пролетает ворон. Затем ещё один. За считаные секунды вас со всех сторон окружают вороны. Их так много, что вы уже не видите самого себя. Более того, вы задаётесь вопросом: а есть ли вы здесь вообще?

Развитие событий. Когда искатель приключений входит в лес, переходите к главе 2.

Глава 2: Дальше, через Невервинтер

Существа, что проводят в Невервинтерском лесу сколько-нибудь времени, испытывают тревогу. Это не магия, а эффект, который лес источает сам по себе. Ирдра привыкла к этому чувству — она ходила этой дорогой бессчётное число раз. Однако стражи проявляют признаки тревоги и нервозности, по мере того как отряд углубляется в лес.

Путь ведёт партию к жилищу Апри и Аргуса, что примерно в 20 милях от того места, где караван вошёл в лес. Ирдра предлагает партии заночевать там, а к входу в Подземье, что в 5 милях, выдвинуться на следующий день.

В ходе пути тревогу отряда подпитывают несколько событий. Бросайте по таблице ниже (или выбирайте из неё) столько раз, сколько сочтёте уместным.

к6ПричинаЭффект
1Облака заслоняют солнце, уменьшая количество света.Уровень освещённости внезапно тускнеет, свет медленно угасает до тусклого серого.
2Ветер качает ближние ветви деревьев.Поднимается сильный порыв ветра, и тени древесных ветвей пляшут вокруг вас.
3Вороны решают перебраться в другое место.Из ближних деревьев вырывается стая ворон, разрывая тишину хором карканья.
4Лиса следит за караваном из укрытия.При успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10 искатель приключений замечает уставившиеся на него светящиеся глаза, которые затем исчезают. При 15 он также замечает пушистый хвост, когда существо исчезает.
5Белка роняет орех, возвращаясь в гнездо.Что-то падает сверху и бьёт искателя приключений по голове. При успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10 он замечает рядом на земле жёлудь, что его ударил. При 15 и выше он также замечает, как ветви над головой покачиваются вверх-вниз.
6Олень тревожит караван, спасаясь от далёкого медведя.Искатель приключений слышит треск ветвей и топот копыт примерно в 50 футах впереди и чуть левее. Крупная лань выскакивает на тропу перед караваном под дождём кружащихся к земле листьев. Лань быстро пересекает тропу и с треском ныряет обратно в лес справа от каравана. Топот вскоре стихает, уступая место мирной тишине леса.

Бросайте к6 по таблице ниже, если хотите добавить случайные встречи, пока игроки идут через лес.

к6Встреча
11 чёрный медведь (MM) в поисках пропитания.
21 зелёный волшебный дракончик (MM), задумавший над кем-нибудь подшутить.
31 разведчик-эльф (MM) и 1 ветеран-эльф (MM). Они из Элдрет Велуутры — группы эльфов, ненавидящих людей, — и нападают. Вдобавок к статблокам из «Бестиария» у них есть эльфийские черты из «Книги игрока»: тёмное зрение, обострённые чувства, наследие фей и транс.
41 гигантский лось (MM), жующий ягоды.
56 гноллов (MM) в поисках новой пещеры, чтобы обосноваться.
66 орков (MM), выслеживающих оленя на ужин.

Хижина в лесу

На прогалине впереди приютилась небольшая бревенчатая хижина с деревянной крышей. Слева от хижины — маленький садик. В саду трудится фигура в синем комбинезоне и большой соломенной шляпе. Приближаясь, вы слышите жужжание пчёл.

Ирдра оборачивается ко всем и говорит: «Заночуем здесь!» Фигура в саду выпрямляется и машет рукой. «Снова за жареными овощами, Ирдра?» Под бородой Ирдры видна широкая улыбка, и она поворачивается к фигуре. «И за хлебом с тем вашим восхитительным мёдом!»

Хижина — дом Апри и Аргуса, которые выменивают у каравана корнеплоды и мёд. Апри и Аргус готовят отряду сытный тёплый ужин, а утром дают Ирдре ещё овощей и мёда в обмен на другие товары. За ужином они упоминают, что уже пару дней не видели других караванов. Места для всего отряда в хижине нет, но Апри и Аргус предлагают каравану заночевать в этих местах, и Ирдра соглашается, если искатель приключений не возражает.

Если партия остаётся на ночь, она может заметить следующее:

  • уханье сов;
  • шелест листьев;
  • светящиеся глаза.

Сон

Вечер проходит без происшествий, но каждому в караване снится дурной сон. У каждого он свой, но все чувствуют утрату и одиночество. Ниже приведён пример, но Мастеру стоит подстроить сон под искателя приключений.

Сон приходит легко после дня в пути. Во сне вы видите себя в тёмной комнате… по крайней мере, вам кажется, что это комната, потому что вы не различаете ни стен, ни особых примет. Когда вы пытаетесь пойти к стене, ваши шаги отдаются эхом, заполняя комнату и ваши уши. Когда вы останавливаетесь, тишина так же оглушительна, как были ваши шаги. Внезапно от основания шеи вниз по спине пробегает дрожь. Вам кажется, что вы что-то потеряли, но что — не поймёте. Вы озираетесь по комнате, но тьма застилает глаза, словно одеяло. Вы не понимаете, как сюда попали. По спине пробегает новая дрожь. Чувство утраты крепнет. Вас куда-то влечёт, но вы не знаете куда. В какую сторону ни повернись и ни иди, вам кажется, что тьма обволакивает вас. Чувство утраты растёт. Вы не понимаете, зачем вы здесь, куда идёте и даже кто вы. Вы обнаруживаете, что плывёте к извивающейся, бурлящей бесформенной массе. И на этом вы резко просыпаетесь.

Вход в Подземье

После пары часов пути вы видите впереди вход в пещеру. Вход двадцати футов в ширину и двадцати в высоту — телега легко пройдёт. Сбоку от пещеры стоит страж-свирфнеблин в пыльной кольчуге, с копьём. Он кивает Ирдре, когда вы подходите.

Вход в пещеру охраняет единственный страж-свирфнеблин. Он рассказывает, что уже несколько дней из пещеры никто не выходил, и просит караван всё разведать. Страж сообщает партии, что путь обычно освещён и укомплектован стражей, а через равные промежутки стоят посты — для безопасности.

Ирдра предлагает искателю приключений пойти вперёд и всё разведать, пока остальной караван ждёт. Бикнук вызывается сопровождать искателя приключений.

Развитие событий. Когда искатель приключений входит в пещеру, переходите к главе 3.

Глава 3: Земля там, внизу, в Подземье

Заметка Мастеру. Можно использовать любую из прилагаемых карт, если нужно более подробное изображение подземельного туннеля.

Туннели, ведущие в Подземье, вырублены в окружающем камне. Пол слегка неровный (как грунтовая дорога), но в остальном ухожен. При успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10 искатель приключений замечает на земле колеи от колёс, что говорит о частом движении повозок. По стенам через равные промежутки стоят факельные бра. Большинство сейчас не горят, а успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10 показывает, что они догорели.

Бросайте к6 по таблице ниже, если хотите добавить встречи, пока искатель приключений идёт под землёй.

к6Встреча
11 старейшина дарклингов (VGtM), ищущий укромную пещеру, чтобы спрятаться.
21 дерро савант + 1 дерро (MToF) в поисках добычи.
31 фламф (MM), направляющийся обратно в свой клостер. Его можно уговорить помочь искателю приключений.
41 утробный демон (VGtM) в поисках следующей трапезы.
51 исчезающий паук (MM), начинающий плести паутину.
61 грик (MM), затаившийся в нишах туннеля в ожидании, пока мимо пройдёт добыча.

Чтобы поддерживать безопасность караванного пути, посты стражи свирфнеблинов расставлены примерно через каждую милю.

Первый пост

Первый пост — в миле от входа. Там партия натыкается на тело стража — глубинного гнома, убитого облексом.

Пройдя примерно милю, вы выходите к месту, где должен быть пост. Вы видите на земле тело, и часть его словно бы шевелится. Когда вы подходите, от трупа разбегаются крысы. Некоторые уносят куски плоти. Факелы догорели до основания.

Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10 показывает, что глубинный гном недавно погиб в бою, а успешная проверка Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Медицина) Сл 15 — что оружие не применялось.

Второй пост

Второй пост — в двух милях от входа, и этого стража тоже убил облекс.

Пройдя ещё милю, вы выходите к месту, где должен быть пост. Вы видите на земле лежащее ничком тело, и, подойдя, замечаете, что оно раздуто. Под носом трупа начала собираться небольшая лужица зловонной жидкости. Присмотревшись, вы видите несколько личинок, копошащихся на трупе.

Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10 показывает, что глубинный гном недавно погиб в бою, а успешная проверка Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Медицина) Сл 15 — что острое оружие не применялось. Вдобавок при успешной проверке Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Выживание) Сл 15 искатель приключений находит свежие следы свирфнеблина, ведущие от первого поста и обрывающиеся там, где лежит тело стража. Уходящих следов, похоже, нет.

Третий пост

У тела на третьей отметке пробит доспех. Поблизости — грик, который нападает, едва завидев искателя приключений.

Вы выходите к третьему посту и, как и на двух других, находите на земле раздутый труп стража-свирфнеблина. От вони, что исходит от трупа, у вас выворачивает желудок. Поблизости вы слышите мерный звук капающей воды.

Грик (MM) прячется среди камней в двадцати пяти футах от стража, поджидая добычу. В каменистой местности грик получает преимущество на проверки Ловкости (Скрытность). Если его проверка выше пассивного Восприятия искателя приключений, он застаёт того врасплох. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10 показывает, что глубинный гном недавно погиб в бою, а успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 15 — что его доспех пробит острым предметом. При успешной проверке Интеллекта (Расследование) Сл 10 игрок находит источник капающей воды — ближний сталактит.

Четвёртый пост

Когда вы подходите к месту, где должен быть пост, звук ваших шагов разносится эхом по всему туннелю. На земле лежат четыре тела свирфнеблинов, окружая брошенную повозку, словно даже в смерти всё ещё пытаясь её охранять.

На этом посту искатель приключений находит пропавший караван свирфнеблинов. В повозке — маленький ящик с самоцветами вперемешку и бочонок соли. Каждое тело обглодано падальщиками и потому неопознаваемо. Всех здесь убил облекс. При успешной проверке Интеллекта (Расследование) Сл 20 искатель приключений замечает вокруг трупов небольшие лужицы слизи.

Облекс-ди, облекс-да

Зрелый облекс, притворяющийся женщиной-свирфнеблином

Ваши шаги отдаются эхом громче прежнего, когда вы подходите к следующему посту. Женщина-свирфнеблин сидит на большом камне, потупив взгляд, и поначалу вас не замечает. Когда вы подходите, она поднимает голову, и её глаза печально всматриваются в ваши.

В трещинном лабиринте этого туннеля сейчас живёт зрелый облекс (MToF). Сейчас он создаёт симулякр возницы каравана с четвёртого поста, но может также произвести до трёх симулякров любого из мёртвых стражей-свирфнеблинов с первого, второго или четвёртого поста. Он использует симулякров, чтобы отвлекать игрока, и нападает, когда чует преимущество.

Развитие событий. Когда партия побеждает или прогоняет облекса, переходите к заключению.

Заключение

Патруль свирфнеблинов добирается до искателя приключений вскоре после того, как облекс повержен. Предводитель узнаёт Бикнука, если тот присутствует, и предлагает отвести искателя приключений в деревню. Если Бикнук ещё жив, зачитайте:

Пока вы переводите дух, вы слышите шаги множества приближающихся людей. В область входит отряд солдат-свирфнеблинов. Предводитель смотрит на вас и говорит: «Бикнук! Мне следовало догадаться, что ты как-то в этом замешан!» Бикнук отвечает: «Хералт! Рад снова тебя видеть».

Если Бикнука нет или он мёртв, страж расспрашивает искателя приключений о караване. В любом случае страж провожает искателя приключений обратно в деревню, где тот может отдохнуть и получить награду.

Награды

Если искатель приключений возвращается в деревню свирфнеблинов, ему присваивают почётный титул Защитника деревни и признают другом. Ещё искатель приключений получает 10 самоцветов-кровавиков (по 50 зм каждый) и жёлтый алмаз — стихийный самоцвет (см. «Сокровища», DMG).

Приложение

Бикнук Плавикость — НИП, которого можно использовать в помощь искателю приключений. Способности Бикнука должны дополнять способности искателя приключений. Ниже перечислены свирфнеблинские способности Бикнука — в дополнение к его статблокам.

Бикнук Плавикость

Средний гуманоид (свирфнеблин), нейтрально-добрый

Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом все спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Превосходное тёмное зрение. Тёмное зрение Бикнука имеет радиус 120 футов.

Каменный камуфляж. Бикнук совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться в каменистой местности.

Дополнительный язык. Бикнук может говорить, читать и писать на подземном общем.

Бикнук как воин

Ветеран (MM) со следующими изменениями:

  • хиты 40 (5к10 + 10);
  • скорость 25 футов.
Бикнук как жрец

Священник (MM).

Бикнук как волшебник

Маг (MM) со следующими изменениями:

  • хиты 30 (5к8);
  • скорость 25 футов;
  • Использование заклинаний. Бикнук — заклинатель 5 уровня. Заклинательная характеристика Бикнука — Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У Бикнука подготовлены следующие заклинания:
    заговоры (по желанию): «Пляшущие огоньки» (dancing lights), «Свет» (light), «Волшебная рука» (mage hand), «Лепка земли» (mold earth);
    1 круг (4 ячейки): «Обнаружение магии» (detect magic), «Доспехи мага» (mage armor), «Волшебная стрела» (magic missile), «Невидимый слуга» (unseen servant);
    2 круг (3 ячейки): «Кислотная стрела» (acid arrow), «Увеличение/уменьшение» (enlarge/reduce), «Удержание личности» (hold person);
    3 круг (2 ячейки): «Контрзаклинание» (counterspell), «Молния» (lightning bolt).
Бикнук как плут

Шпион (MM) со следующими изменениями:

  • Класс Доспеха 13 (кожаный доспех);
  • хиты 30 (5к8);
  • скорость 25 футов.

Заметки автора и благодарности

Эта история о том, как ненавязчивым хоррором нагнетать напряжение. Хочу поблагодарить Ти-Кей Джонсона: их потрясающая манера водить и рассказывать истории вдохновила меня попробовать себя в приключении этого жанра.

Об авторе

Пол — автор контента для D&D 5e и выпускник «RPG Writer Workshop». Его приключение «Something This Way Slithers» вошло в 3-й том антологии «Uncaged». Он также был со-руководителем проекта и одним из авторов бестселлера — сборника разнообразных НИП «Friends, Foes and other Fine Folk». Найти его можно в Twitter (@paul_keiter).

Наследство из голов

Предупреждение о содержании: смерть, брошенное животное.

Когда старуха из глуши умерла, всё своё имущество она завещала жителям деревни. Садовнику она отдала семена, рыбаку — банки с мухами. А персонажу игрока досталась её хижина на берегу озера, земля вокруг неё и гейс — заботиться обо всём, что обитало на этой земле. Однако вскоре искатель приключений обнаруживает, что старуха приглядывала не только за птицами и жуками. В озере таится не кто-нибудь, а идущая на поправку гидра, и цель этого задания — не убить её, а сохранить ей жизнь.

Завязка приключения

Это приключение рассчитано на одного искателя приключений 2 яруса, примерно 7–8 уровня. Завязка лучше всего работает, если у искателя приключений есть крепкая давняя связь с умершей: возможно, она была ему родственницей или наставницей. Одним искателям приключений хватит и вида нуждающегося зверя, чтобы помочь, но других, кому нужно больше убедительности, может подкупить унаследованное имение — если они выполнят условия завещания. Если Мастер сочтёт нужным повысить ставки, провал этого задания может навлечь гнев старухи из-за могилы. Глушь становится будто враждебнее, если искатель приключений забрасывает свой долг, а голодная гидра, предоставленная сама себе, может забрести в более населённые края в поисках еды…

Предыстория приключения

По замыслу это приключение начиналось как способ для следопыта — повелителя зверей — встретить своего зверя-спутника, и его по-прежнему можно играть так, заменив гидру другим зверем. Но по своей сути этот модуль — об уходе за неудобным существом, и центральный монстр этой истории должен ощущаться так, будто у него есть настроения, мотивы, воля и характер. Как написано, в приключении множество имён и деталей, отсылающих к Древней Греции, — дань родине мифа о гидре, — но их можно изменить под удобный вам сеттинг.

Глава 1: Поминки по Скее

Три дня назад великодушная Скея скончалась во сне. Её тело уже омыли и умастили, на глаза положили монеты, а на жаждущую землю совершили возлияния. Осталось лишь погребальное пиршество в её честь.

Так много путников пришло отдать Скее последний долг, что у жителей деревни кончились скамьи. Гости сидят прямо на траве, деля миски солёного угря и чечевичной похлёбки, пока солнце оранжево гаснет за горизонтом. Те, кто знал Скею, — в основном старики с морщинками у глаз и седыми волосами — за чашами вспоминают минувшие дни и зовут тебя присесть рядом, поделиться историями в её память.

Скея была следопытом и патрулировала болотистые земли на границе деревни. Почти пятьдесят лет она берегла деревню от монстров и обеспечивала многим безопасный проход через опасную глушь. Впрочем, прошлая зима далась ей тяжело, и в последующие месяцы её обходы стали реже. В день смерти её нашли одетой в лучший наряд и покойно возлежащей в постели, будто она знала, что её час скоро придёт.

Деревенская старейшина Ифедрис

Гости поминок зовут искателя приключений рассказать, как он знал Скею. Если игроку комфортна такая доля импровизации и отыгрыша, Мастер может воспользоваться этим и порасспрашивать его об их отношениях. Как он знал Скею? Что Скея о нём думала? Ответы здесь должны подсказать, почему Скея решила доверить свои земли именно искателю приключений.

В подводных течениях разговора кроется и другой вопрос: кто будет оберегать глушь теперь, когда Скеи не стало? Многие из молодёжи будто рвутся себя проявить, хотя выдержит ли их отвага свет утра — ещё вопрос. Искатель приключений с пассивной Мудростью (Проницательность) 15 и выше замечает, что один юноша, бронзоворукий Аргий, кажется, особенно полон решимости принять мантию Скеи.

В конце концов, когда ночь становится поздней и первые гости уходят, к искателю приключений подходит деревенская старейшина Ифедрис. Последние несколько дней она тихо приводила в исполнение завещание Скеи, ведь у Скеи не было ни супруга, ни детей, и она пожелала раздать всё своё имущество обратно общине. Наследство разнится от в высшей степени полезного (острый нож мяснику, новые башмаки почтовому гонцу) до эклектичного (памятные вещицы из странствий Хранительницы Озера — старикам как напоминание, молодым как вдохновение) и мудрого (дочери рыбака поручены многочисленные-многочисленные кошки Скеи).

На этот раз, однако, Ифедрис приходит с пустыми руками. Она спрашивает, как дела у искателя приключений, и, когда светская беседа исчерпывает приличия, сжимает его ладони в своих.

Ладони старейшины мозолистые, но тёплые. «Ключей она тебе не оставила, — говорит Ифедрис. — Только обещание. Её хижина, озеро и земля вокруг — всё твоё, если пообещаешь заботиться о существах, с которыми делишь эту землю. Это была её последняя воля». Её хватка крепнет, и она пристально смотрит на тебя сверху вниз. «Не подведи её».

Дорогу к хижине Скеи на берегу озера Иофрон подскажет кто угодно. Уходить сразу нет нужды, а пиршество тянется почти до рассвета. На похоронах многим и ночи не хватит, чтобы попрощаться со Скеей.

Что ждёт у Иофрона

Гидра в туманном лесу

Озеро Иофрон — пресноводная лагуна примерно в дне пути от деревни, в центре болотистой топи, зажатой между горами и морем. Хотя рыбаки порой добираются сюда за щукой и карпом, место слишком в стороне, чтобы видеть много людей, а иные местные и вовсе шепчутся, что оно освящённое и лучше оставить его глуши и богам. Область славится многочисленными родниками, укрытыми в изъеденных ямами формациях известняка и гипса.

Очевидно, что Скея старалась изо всех сил ухаживать за этими землями и оберегать их. Топь звенит птичьим пением и стрёкотом насекомых, а все тропы вьются намеренно извилисто, стараясь не потревожить норы диких существ.

Чтобы найти хижину Скеи, искатель приключений должен совершить проверку Мудрости (Выживание) Сл 10. При провале он проводит лишнюю ночь, блуждая по трясине, но в итоге вновь выходит на тропу. Сама хижина стоит на краю лагуны, её сваи обнажились из-за спавшей за лето воды. Но стоит искателю приключений ступить на крыльцо, доски скрипят, и что-то в воде слышит это…

Сначала из лагуны поднимается одна змеиная голова, затем другая, потом ещё три — пока искатель приключений не оказывается лицом к лицу со взрослой гидрой (MM). Все пять пастей разеваются широко — но искатель приключений с владением Уходом за животными понимает, что гидра не готовится напасть, а ждёт, как птенец, чтобы её покормили.

Если искатель приключений заставит её ждать слишком долго, гидра нападает один раз (раздражённый укус существа, не знающего своей силы). Если искатель приключений ударит в ответ, она с жалобным шипением отпрянет. Что бы ни случилось, гидра ясно даёт понять: она была здесь первой и намерена остаться.

Развитие событий. Скея поручила искателю приключений заботиться обо всех существах, что обитали на земле, а гидра, безусловно, обитает здесь. Но почему она здесь? Как искатель приключений будет о ней заботиться? И останется ли она тут навсегда, или Скея намеревалась выпустить её обратно в дикую природу?

Глава 2: Уход за монстром

Гидра редко покидает своё логово прямо под хижиной. Она выбирается, чтобы клянчить еду, всякий раз, когда слышит, что искатель приключений вышел наружу, а порой просовывает голову в одно из окон, когда хочет внимания. Искатель приключений, который нырнёт под воду или попробует осмотреть гидру, тут же видит причину её сидячего образа жизни: её задние лапы искалечены и атрофированы, вероятно от рождения, и передвигаться она может, лишь волоча тяжёлое тело по грязи одними передними лапами. (Механически её скорость ходьбы и плавания снижены до 10 футов.)

Отыгрыш гидры

Гидра — молодая особь, почти всю жизнь прожившая в неволе. Хоть она и терпима к людям, до выученной ей далеко, и на приказы или указания она откликается редко. Бо́льшую часть дня она дремлет и брюзжит, когда её тревожат, но мгновенно вскидывается, услышав скрип деревянных ступеней, который научилась связывать с едой. Иногда у гидры бывают гиперактивные настроения: она часами играет в мяч или в догонялки со светом между своими многочисленными головами.

Связка рыбы

Шансы гидры выжить самостоятельно малы, но не нулевые — ведь как-то же она кормилась с самой смерти Скеи. Если искатель приключений подождёт и понаблюдает, он в конце концов увидит, как гидра, подобно угрю, хватает диких рыб, проплывающих мимо логова, — хотя промахивается чаще, чем попадает, и рыбы лагуны учатся не подплывать близко.

Забота о гидре — ежедневная обязанность, и неизбежно возникают трудности. В начале каждой недели, что искатель приключений проводит, ухаживая за гидрой (или в любом ритме, который Мастер сочтёт уместным), происходит один из следующих сценариев. Мастер может бросить к6, чтобы случайно выбрать сценарий, или взять тот, что кажется подходящим.

к6Сценарий
1Гидра грызёт одну из своих шей, и соответствующая голова стала вялой и безвольной. Проверка Мудрости (Медицина) или Интеллекта (Природа) Сл 15 показывает, что гидра пытается срезать старую голову — обычный процесс, помогающий предотвратить зубные инфекции и другие болезни. Однако гидрам в этом обычно помогают сородичи, а в одиночку гидра справляется грязно и долго. Искатель приключений может помочь с ампутацией, но если провозиться слишком долго или прижечь рану, не дав новой голове отрасти на её месте, гидра начнёт отбиваться.
2Область вокруг хижины пропитывает жуткий запах испражнений, и искатель приключений быстро находит источник — сочащуюся кучу на берегу озера. Почему-то гидра не закопала помёт, как делает обычно, и убирать его теперь искателю приключений — ради здоровья и рассудка всех вокруг. Искатель приключений должен совершить спасбросок Телосложения Сл 15, чтобы приблизиться к испражнениям. При провале он Отравлен и может потратить не более одного хода на попытки убрать за гидрой, прежде чем жуткая вонь его прогонит.
3Гидра не выбиралась из логова уже как минимум три дня. Хоть эта гидра и не самая активная, ей вредно так долго сидеть взаперти. Искатель приключений должен уговорить гидру поплавать, походить или как-то иначе размяться, помня о том, как неподвижные задние лапы гидры мешают её движению. Чтобы выманить гидру из логова, нужна проверка Мудрости (Уход за животными) Сл 15 — с преимуществом или помехой в зависимости от того, использует ли искатель приключений заклинания, приманку или другие творческие решения.
4Перед смертью Скея сделала гидре игрушку-грызушку, которую та могла перебрасывать между многочисленными головами, но однажды утром искатель приключений просыпается и застаёт гидру, угрюмо толкающую рваные клочья к входной двери: она играла слишком грубо, и теперь игрушка в клочья. Искатель приключений может сделать замену любыми инструментами ремесленника на свой выбор; сложность проверки на изготовление зависит от того, что именно искатель приключений задумал сделать. Гидру устроит почти что угодно, но игрушка должна быть особенно прочной, чтобы выдержать игру во множестве челюстей гидры.
5Однажды утром искатель приключений просыпается и обнаруживает, что гидра добралась до запасов солёной рыбы. Она обожралась припасами, которых должно было хватить на недели, и, пока она отсыпается после пира, искателю приключений нужно найти способ пополнить её корм. Скея тоже ела свою долю мяса, и обещание, что она возложила на искателя приключений, не значит, что тому нельзя охотиться или ловить рыбу, — но делать это нужно почтительно и без ущерба для природы. Чтобы добыть достаточно еды для гидры, нужна проверка Мудрости (Выживание) Сл 15, но при первом успехе искатель приключений ловит редкого, вымирающего краба, каких никогда прежде не видел. Отпустить его — значит исполнить обещание, данное Скее, но это также значит, что искателю приключений придётся совершать проверку снова, иначе он останется голодным.
6Глубокая ночь, но гидра никак не уснёт. Стоит одной голове устать, как просыпается другая, шипя о еде, играх или и о том, и о другом. Искатель приключений должен найти способ утомить гидру (либо всю разом, либо очень быстро одну за другой), если вообще хочет сегодня отдохнуть. Искатель приключений может попробовать любое решение, но среди предлагаемых — расслабляющие почёсывания под подбородком каждой из голов гидры, короткая, но интенсивная ночная разминка и (или) заклинание вроде «Усыпления» (sleep). При провале искатель приключений получает уровень Истощения до конца следующего сценария.

За каждое успешное разрешение сценария гидра всё дружелюбнее к искателю приключений. Она радуется, завидев его, и часто подставляет глотки, чтобы её почесали и приласкали. За каждый провал гидра всё отчуждённее. Она дуется под водой, кроме времени кормёжки, и шипит на искателя приключений, если тот подходит слишком близко.

У искателя приключений, скорее всего, будут и свои планы на гидру, помимо уборки за ней, и Мастеру стоит по возможности их учитывать в промежутках между сценариями. К тому же топи вокруг Иофрона кишат птицами и рептилиями, которых больше нигде в мире не встретить, и искатель приключений может исполнить свой долг перед Скеей, заботясь и о них (хотя они куда менее требовательны, чем гидра).

Испытание поборника

Последнее испытание происходит после того, как искатель приключений завершит три из этих сценариев. Однажды под вечер, возвращаясь с дел в трясине, искатель приключений застаёт у себя гостей. Бронзоворукий Аргий (он/его, рыцарь (MM), нейтрально-добрый), с которым искатель приключений мог говорить на похоронах, и его племянник Алкмено (он/его, прислужник (MM), законопослушно-добрый) пришли убить гидру. Оба уже обнажили оружие, а гидра, не способная убежать, готовится стоять до конца.

Отыгрыш Аргия и Алкмено

Аргий — серьёзный, сосредоточенный юноша, полный решимости укротить опасную глушь мечом и огнём. Его племяннику Алкмено всего двенадцать лет, и он боготворит дядю почти так же, как богов. Ни тот, ни другой не видят в гидре ничего, кроме монстра, которого надо убить, и считают искателя приключений подозрительным — в лучшем случае одурманенным — за попытку её защитить.

Гидра не откликается ни на какие приказы или указания искателя приключений, если только тот не преуспел два или более раз в предыдущих сценариях, и будет убивать, защищая себя. Аргия же и Алкмено придётся долго уговаривать, чтобы они хотя бы перестали драться. Если только искатель приключений не будет исключительно убедителен, они, скорее всего, отступят лишь затем, чтобы собрать подкрепление к неминуемому возвращению.

Развитие событий. Чем разрешился конфликт между гидрой и охотниками на гидру? Кто выжил, а кто погиб? И что искатель приключений намерен делать с гидрой теперь, когда о её присутствии знают другие?

Заключение

Гидра у хижины на озере

Заключение приключения сильно зависит от того, что произошло в последнем сценарии.

Если гидра погибла: Аргий и Алкмено возвращаются домой героями, но озеро Иофрон и глушь вокруг вдруг кажутся искателю приключений враждебными. Дикие звери рычат или даже нападают на искателя приключений в пути, а собирая еду, он словно бы находит только ядовитые растения и травы. Может, какой-то токсин из крови гидры просочился в воды? Или, может, у гейса Скеи последствия серьёзнее, чем она давала понять…

Если погиб Аргий или Алкмено: до деревни вскоре доходит весть, что гидра забрала одну или две молодые жизни. Вскоре Ифедрис назначает награду за голову (или головы) монстра, и на зов собираются более опытные искатели приключений. Гидра долго не протянет, если останется в озере Иофрон, и искатель приключений должен решить, бежать ему (и куда) или драться (и сколько жизней должно быть потеряно, прежде чем этого станет достаточно).

Если никто не погиб: между деревней и монстром, что таится в озере, существует хрупкий мир. Убедил ли искатель приключений Аргия и Алкмено, что гидра безопасна? Намерен ли искатель приключений держать гидру в озере Иофрон бесконечно? Ответы на эти вопросы должны подсказать, что произойдёт в грядущие дни.

Награды

Если искатель приключений проявил на всём протяжении приключения крайнее терпение и умение, у него вполне может оказаться на руках ручная гидра. Если гидра не погибла, то искатель приключений вдобавок владеет вполне уютным жилищем в уединённых землях, окружённых обаятельной живностью. Золота в приключении как таковом немного, но искатель приключений вполне мог бы продать хижину и земли вокруг за справедливую цену примерно в 5000 зм.

Заметки автора и благодарности

В это приключение можно играть как в ваншот или встроить его в бо́льшую кампанию. По замыслу оно довольно открытое и, вероятно, больше всего понравится игрокам и Мастерам, которым по душе социальное взаимодействие и возня со зверушками. Особая благодарность Мистеру Кисе и Мейзи Розуэлл — двум очень разным, но одинаково милым животным-спутникам — за то, что были неиссякаемым источником вдохновения.

Об авторе

Кей-Си Ши — писательница-фрилансер из Лос-Анджелеса. Связаться с ней можно по адресу kcaishi@gmail.com или найти её в Twitter: @KCShiWrites. Спросите её про пчёл.

Развоплощение

Предупреждение о содержании: злоупотребление веществами, подмешивание дурмана в напитки.

Искателя приключений наняли, уговорили или обязали доставить разумное магическое оружие туда, где оно было создано, чтобы его можно было развоплотить, а заключённого внутри духа — могучего героя прошлого — освободить. Но оружие — это больше, чем инструмент: это искушение. Подружится ли персонаж с духом внутри, из-за чего уничтожить его будет тяжело? Или попытается использовать могущественный артефакт, что ему доверили?

Завязка приключения

«Развоплощение» начинается с того, что персонаж уже в пути. Чтобы вовлечь его в приключение, желательно сначала отыграть короткую сцену-завязку. Если вы ведёте продолжающуюся кампанию, вам захочется использовать те персонажи, места и сюжетные линии, что уже в движении, поэтому здесь оставлено место для вашей доработки.

К началу приключения искатель приключений согласился на задание — вернуть оружие в Кузнечный храм для процесса, известного как Развоплощение. Подстройте завязку под предысторию персонажа игрока как можно точнее.

  • Если у искателя приключений есть покровитель, связи с фракцией или страной/правительством, то этот человек или организация доверили ему уничтожить артефакт.
  • Либо оружие попало в руки друга или союзника, который осознал его силу и попросил персонажа тихо его уничтожить.
  • Или же искатель приключений нашёл его в груде сокровищ, снял с тела врага или получил в награду за прошлое дело либо задание. В этом случае жрец или заклинатель может предупредить его, как опасно это оружие.

Предыстория приключения

Бендит древен. Не существовало оружия достаточно мощного, чтобы одолеть тронутого богом некроманта, что назвал себя Арауном, — и герой Бендит (что на мёртвом языке значит «Благословение») вызвался вковать свой дух в сталь, сделав себя оружием для своей возлюбленной Кери. Кери одолела Арауна, но ценой собственной жизни. С тех пор Бендит прошёл через множество рук, служа орудием и добру, и злу.

Оружие настолько мощное, что способно изменить исход любого противостояния, если его держит тот, кто знает секрет пробуждения его полной силы (а герой этого приключения — не знает).

Было постановлено, что Бендит должен быть уничтожен — участь лучшая, чем позволить использовать его на службе злу. Это будет означать окончательную смерть духа, что обитает в оружии, но это невеликая цена. Или всё же велика?

Действующие лица

Векава (она/её). Себялюбивая, самоуверенная предводительница разбойников, человек. Коренастая рыжеволосая женщина средних лет.

Лаббок (он/его). Жизнерадостный, покладистый воин-полуорк, участник культа «Бесконечная Зима». Разделяет идеалы культа, но не фанатик: предпочитает не убивать и не умирать, если можно этого избежать. Разговорчивый, приятный в общении, лёгкий человек. Грузный, толстый и сильный.

Темперанс (она/её). Отстранённая, учёная тифлингша-маг, участница культа «Бесконечная Зима». Темперанс полностью предана культу и с радостью отдала бы за него жизнь. Знает историю Бендита и охотно владела бы им сама: воображает себя великим героем в становлении. Перламутровая кожа.

Розлин (она/её). Расчётливая, свирепая высшая эльфийка. Влиятельна в «Бесконечной Зиме» и полна решимости стать той, кто добудет Бендита. Серебристая кожа и платиновые волосы.

Создание Бендита

Бендит — сияющий меч из белого металла с синим кристаллом

Бендит — шаблон, накладываемый на любое существующее оружие: это должно быть что-то, чем персонаж игрока может пользоваться. Каким бы оружием ни был Бендит, он всегда сделан из белого металла, с вправленным сферическим синим кристаллом.

Подстройте характер Бендита под персонажа и (или) сгенерируйте его по таблицам ниже. Сделайте его тем, с кем игроку будет интересно взаимодействовать, даже если персонаж его недолюбливает. Существенна лишь одна деталь: Бендит не готов «умереть».

Пол намеренно выведен за скобки — и потому, что у оружия нет пола, и потому, что связь между владельцем и оружием очень легко может стать романтической, если вы и игрок этого захотите. Выберите любые подходящие местоимения или оставьте пол Бендита неопределённым.

Бендит-оружие

У Бендита есть следующие свойства:

  • +10 к проверкам Интеллекта (История);
  • не может быть целью заклинаний или магических эффектов;
  • не может быть уничтожен никаким иным способом, кроме Развоплощения;
  • телепатия 30 футов.

Выберите одно из двух:

  • атаки, совершённые Бендитом, наносят дополнительно 7 (2к6) урона вдобавок к обычному урону оружия его типа. Тип урона тот же, что у обычного урона оружия; либо
  • Бендита можно использовать как магическую фокусировку, что даёт дополнительный бонус +2 к броскам атаки заклинанием и повышает Сл спасброска заклинателя на 2.

У Бендита есть 5 зарядов. Эти заряды восполняются каждый день на рассвете. Владелец может бонусным действием потратить заряды так:

  • 1 заряд: Бендит нашёптывает владельцу вдохновляющие слова, давая ему +1к8 к следующему броску к20;
  • 1 заряд: сила Бендита перетекает во владельца, давая ему 1к10 временных хитов либо снимая одно из следующих состояний, влияющих на владельца: Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный или Ошеломлённый;
  • 2 заряда: Бендит парирует рукопашные или дальнобойные атаки оружием, нацеленные на владельца, добавляя +5 к КД владельца до начала его следующего хода.

Бендит-герой

Проработайте характер Бендита по своему усмотрению или сгенерируйте его по таблицам ниже.

к4Внутренний конфликт
1Нейтрально-добрый
2Хаотично-добрый
3Законопослушно-злой
4Нейтрально-злой
к6*Черта (бросьте дважды)ИзъянПричуда
1Не может устоять перед рискомСамоуверенностьТихо напевает на мёртвом языке
2Не довольствуется ничем, кроме совершенстваЗаигрыванияТравит «папины шутки»
3Легко скучаетБолтливостьСуеверен
4Говорит что думает, без фильтраНедоверчивостьРассказывает истории о прежних владельцах
5Предпочитает дело словамЛюбопытствоПоправляет владельца в мелких исторических деталях
6Ни за что не сдаётся, если уж на что-то решилсяОжесточённостьСквернословит

* черту, изъян и причуду бросайте отдельно.

Глава 1: Долгая дорога впереди

Искатель приключений и Бендит проходят испытания в пути и начинают узнавать друг друга.

Первый шаг

Зачитайте или перескажите следующее:

Ясный солнечный день. Города, из которого ты вышел, уже не видно на горизонте, и дальше — только глушь. Пологие холмы, разбросанные полосы леса и руины городов и фортов, разрушенных давным-давно в войне против Арауна. До Кузнечного храма три дня пути, и всё это время ты проведёшь в одиночестве.

Ну, в одиночестве — если не считать оружия, которое ты везёшь.

Попросите игрока задать сцену. Задайте ему несколько (или все) из следующих вопросов:

  • В каком он настроении?
  • Чем он коротает время в пути?
  • Что он думает о своей миссии?
  • Где Бендит? Насколько (и разглядывал ли вообще) персонаж его рассматривал?

Скрещённые мечи

Установив ключевые детали, зачитайте или перескажите:

На дороге лежит ребёнок. Он лежит на боку у большой выбоины, извиваясь от боли и слабо зовя на помощь:

«Моя нога! Моя нога, кажется, она сломана!»

Ты всё ещё достаточно близко к возделанным полям, чтобы это мог быть ребёнок, погнавшийся за отбившейся овцой, но вокруг тебя нет ничего, кроме поля, усеянного низкими деревьями и обветшалыми руинами древних построек. Одно ясно точно: больше на помощь никто не придёт.

Это ловушка. В маловероятном случае, если искатель приключений этого не понимает, Бендит бормочет свои подозрения ему в разум. Если только искатель приключений не крайне наивен, происходящее дальше не должно его удивить. Как только искатель приключений подходит к ребёнку на дороге, из руин вокруг выходят три головореза (MM) и капитан разбойников (MM). Ещё три головореза (MM) наводят на персонажа тяжёлые арбалеты.

«Можно было бы разыграть всю эту чепуху про „кошелёк или жизнь“, — объявляет предводительница разбойников, коренастая одноглазая женщина с гривой рыжих волос. — Но свежие трупы идут по хорошей цене у городских лекарей, так что, думаю, мы возьмём и то и другое».

Тактика

Если искатель приключений верхом, разбойники стреляют по его скакуну и (или) сбивают его наземь, чтобы бежать было труднее. Предводительница, Векава, начинает в пятидесяти футах от искателя приключений, между ними — несколько головорезов. Каждый разбойник по отдельности бежит, если опущен до 10 хитов, но отступают они группой, лишь если Векава убита или бежит. Разбойники окружают персонажа, из-за чего заклинания по области (вроде «Огненного шара») — очень рискованный манёвр… и очень безнравственный, ведь ребёнок-приманка — настоящий: это восьмилетний внук Векавы, Хан. На протяжении всего боя Бендит уговаривает искателя приключений телепатически, умоляя обнажить оружие и пустить его в ход:

«Возьми меня, герой. Я слишком долго был заперт. Я жажду служить цели».
«Ты знаешь радость боя, герой; зачем ты отказываешь в ней мне?»
«Нам необязательно их убивать, герой. Мы можем их прогнать. Я просто хочу работать!»

Первый костёр

Остаток дня проходит спокойно. Когда искатель приключений разбивает лагерь на ночь, спросите его:

  • Где он разбивает лагерь: на открытом месте, в разрушенной постройке, под деревом и т. п.
  • Какие меры предосторожности он принимает, если принимает вообще.
  • Что он думает о сегодняшней стычке с разбойниками.
  • Что он думает о том, что Бендит умеет общаться, — и о том, чего оружие от него просило.
  • Чем он занимается, коротая время до сна.

Когда сцена задана, зачитайте или перескажите:

Не замечать оружие тяжело. Оно с тобой. Ощущение — будто напротив сидит ещё один человек и ждёт, когда ты заговоришь.

А потом оно перестаёт ждать.

Бендит говорит с искателем приключений телепатически — или вслух, если по какой-то причине связаться телепатически нельзя. Оружие рвётся поговорить. Оно открыто обсуждать свой опыт героя и оружия, но есть темы, о которых оно активно хочет говорить, и другие, которых оно не коснётся.

Глава 2: Холодный ветер

Искатель приключений и Бендит встречают фракцию врагов, которым оружие нужно, чтобы продвинуть свои гнусные планы. Культ под названием «Бесконечная Зима» вышел на эту дорогу именно затем, чтобы устроить персонажу засаду и забрать Бендита, — и они магически выслеживают меч.

Прохлада в воздухе

День проходит спокойно. На части дороги даже есть движение: в основном купцы, идущие с далёкого севера на далёкий юг или наоборот.

Спросите искателя приключений:

  • Едет ли он в компании купеческого каравана или держится особняком.
  • Виден ли Бендит.

Если он решает ехать один, зачитайте или перескажите следующее. Если он охотно присоединяется к группе купцов, ныряйте в сцену чуть позже (см. ниже).

Активно ищет разговораГотов обсуждатьНе желает обсуждать
О том, что хочет, чтобы им владели; «размять ноги», фигурально выражаясь. Быть в деле — единственная его цель, и лишиться этого больно.Свою историю (войны, в которых сражался, монстров, которых одолел, людей, которых знал). Часто эти истории кончаются грустным: «но это было так давно, я один, кто хоть что-то из этого помнит».Что он чувствует, когда им владеют злые люди.
Если это последний отрезок его сознания перед Развоплощением, он хочет «уйти красиво» — быть в деле.Почему он позволил вковать себя в меч ради Кери (это был единственный способ одолеть Арауна, и он не хотел, чтобы это делала сама Кери).Кери.
Он знает, каково это — быть одному; в одиночку отвечать за какое-то великое дело. Он — союзник, если персонажу таковой нужен.Что он чувствует, будучи оружием: «Как воин, я всегда был оружием. Жаль, что так вышло, но от сожалений толку нет».Любую иную сторону того, что он чувствует по поводу Развоплощения (он знает, что оно грядёт, но это всё, что он скажет).
Как изменился мир: мир не изменился. Всё ещё есть хорошие люди и плохие люди, и всё так же трудно понять, кто есть кто.

Ближайший к тебе караван невелик: пара крытых повозок и много верховых сопровождающих, вооружённых обычным разномастным оружием, что выдаёт наёмников. Один из них — крупный, толстый полуорк с мягкой улыбкой и хорошо послужившим боевым топором на каждом бедре — свистит тебе.

«Ищешь, где заработать монету, друг? У нас недобор охраны».

Из одной повозки наблюдает тифлингша с перламутровой кожей и рогами. Хорошо одетая, она похожа на купца, что командует караваном, но к тебе интереса не проявляет.

Лаббок (он/его, полуорк, ветеран (MM), нейтральный) объясняет, что:

  • они везут ценный груз (неогранённые самоцветы, если надавить);
  • он — главный над наёмной охраной. Один из его команды пару дней назад поранился в стычке с разбойниками и остался отлёживаться в прошлой таверне;
  • дорога дальше на север становится опасной, а персонаж выглядит способным;
  • когда становится ясно, что они идут в разные стороны (караван свернёт по дороге на север, а персонаж пойдёт дальше на восток), Лаббок предлагает персонажу быстрые и лёгкие пятьдесят золотых за то, чтобы тот побыл с ними до утра. Это было бы удобно и не увело бы персонажа с пути.

Отсюда встреча идёт одним из двух путей:

  • Искатель приключений присоединяется к каравану, постепенно за день начиная их подозревать, а наёмники пытаются опоить или отравить его на привале, чтобы украсть Бендита (см. «Ужин с представлением» ниже).
  • Искатель приключений отказывается, и Лаббок — с сожалением — нападает сразу же (см. «Сразу к делу»).

Ужин с представлением

В течение дня дайте искателю приключений подметить некоторые детали о караване.

  1. «Купец», что едет с караваном, вроде бы не отдаёт никаких приказов и не выглядит главным. Похоже, это группа равных.
  2. У каждого стража серьёзные увечья: у Лаббока не хватает пальца, у другого — уха. Одна носит маску на нижней половине лица. Любой из них скажет искателю приключений, если спросить, что их увечья — от обморожения. Если спросить, почему обморожений так много, они замыкаются.
  3. Снаряжение стражей не такое разномастное, как показалось сначала. У всех разное оружие и разные типы доспехов, но есть сходства. Кожаные обмотки на рукоятях оружия, сделанные для хвата, у всех одинаковы, и одеты все в похожую сине-серую одежду.
  4. В непосредственной близости от стражей холодно. На несколько градусов холоднее, чем где-либо рядом.

Если спросить, Лаббок или Темперанс (она/её, тифлингша, бард (VGtM), нейтрально-злая), что выдаёт себя за купца, признаются, что они из группы под названием «Бесконечная Зима» и путешествуют под видом купцов лишь для того, чтобы остаться незамеченными. У них кое-какие нелады с законом. Если искатель приключений кажется им сочувствующим, они излагают свою идеологию, кратко изложенную в «Догматах Зимы» (см. врезку). Если искатель приключений по-прежнему кажется сочувствующим, они просят Бендита. Они заплатят: до 500 зм, до 700 зм, если искатель приключений поторгуется.

Догматы Зимы

Мир холоден и жесток.
Новое время доброты и сострадания давно назрело.
Век льда изведёт сорняки и гниль нашей эпохи.
А в оттепель расцветёт новая весна.

Если в какой-либо момент персонаж пытается покинуть караван, начинает явно подозревать или отказывается продать Бендита, переходите к «Сразу к делу» ниже.

Если персонаж остаётся и разбивает лагерь с группой:

Стражи и купец дружелюбны и предлагают еду и вино. Вся еда холодная: копчёное мясо, свежий хлеб, маринованные овощи и тому подобное. Костёр они не разводят — никто из них не мёрзнет.

Вино щедро сдобрено дурманом. Если персонаж активно проверяет еду и питьё на яд или дурман, он должен преуспеть в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 14, чтобы распознать характерный гвоздичный аромат обычного снотворного зелья, прежде чем выпьет его. Каждый раз, когда искатель приключений выпивает чашу вина, он должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе провалится в глубокий сон без сновидений. Четвёртый и все последующие спасброски против действия снотворного зелья совершаются с помехой.

Если искатель приключений засыпает, Бендит телепатически (или вслух, если нужно) будит его, когда Лаббок пытается перерезать персонажу горло. Переходите к «Сразу к делу».

Сразу к делу

Весьма вероятно, что в какой-то момент персонаж окажется в бою с «Бесконечной Зимой». Здесь четыре стража (MM), плюс Лаббок и Темперанс. Темперанс накладывает заклинания пением, и всех их сопровождает ледяной ветерок.

И снова на протяжении всего боя Бендит настаивает, чтобы персонаж владел им.

«Бесконечная Зима» — фанатики: они сражаются насмерть. Лаббок — единственное исключение. Если он остаётся последним, кто на ногах, он сдаётся и предлагает — спокойно, но уважительно — просто разойтись. Если искатель приключений соглашается, он предупреждает, что у Кузнечного храма его ждут ещё члены «Бесконечной Зимы».

Если персонаж бежит, используйте правила погони и «Осложнения погони в глуши» из главы 8 «Руководства Мастера».

Второй костёр

Призрачная человекоподобная форма Бендита

Всякий раз, когда персонаж останавливается на отдых, Бендит снова хочет поговорить. Он проявляется полупрозрачной призрачной фигурой той же расы, что персонаж игрока. Как и с характером Бендита, придумайте его облик так, чтобы он нравился игроку: человекоподобная форма оружия должна быть той, кого игрок воспримет как товарища, друга или даже романтический интерес.

Оружие немного откровеннее, чем в прошлый разговор с искателем приключений, и стремится обсудить:

  • Каким одиноким было его существование.
  • Как оно скучает по Кери, которая знала его не только как могучее оружие.
  • Как оно было создано быть напарником, а не инструментом.
  • Своё подозрение, что те, кто хочет его уничтожить, знают о «Бесконечной Зиме» и не хотят, чтобы оно попало к ним в руки. Бендит верит, что с достойным владельцем он мог бы одолеть «Бесконечную Зиму».

Развитие событий. Когда разговор окончен, а персонаж отдыхает или возвращается на дежурство, переходите к главе 3.

Глава 3: Развоплощение

Искатель приключений добирается до Кузнечного храма, встречая его защиту и силы «Бесконечной Зимы», и принимает решение: оставить Бендита при себе, развоплотить его или полностью обмануть ожидания — потому что он персонаж игрока, а они так и поступают.

Кузнечный храм — примерно в дне пути от того места, где искатель приключений повстречал переодетый караван. Когда персонаж-искатель приключений прибывает, зачитайте или перескажите:

Там, где другие руины той эпохи осыпались и обрушились, эта просто ушла в землю. Травянистые насыпи высоко поднимаются по куполообразным стенам, а вьющиеся растения обвивают древние камни. По растительности ползёт иней, и многие лозы засохли и погибли. В воздухе — несезонный холод.

Финал приключения

С одним персонажем возможных исходов так много, что перечислить все невозможно. Персонаж может решить попросту никогда не входить в Кузнечный храм; сразиться с «Бесконечной Зимой» и уничтожить оружие; сразиться с «Бесконечной Зимой» и оставить оружие; обманом заставить «Бесконечную Зиму» позволить ему оставить оружие; да почти что угодно! Ключевые элементы в игре таковы:

Бендит

Бендит не хочет быть Развоплощённым. Он боится смерти. Он не знает, что ждёт его по ту сторону Развоплощения, и не хочет узнавать. Персонажу у храма он является полностью материальной версией своего облика из прошлой ночи и объясняет свои чувства. Он ведёт переговоры, обещает и, если нужно, молит о жизни.

Однако Бендит хочет разобраться с угрозой «Бесконечной Зимы». Он предпочёл бы войти в Кузнечный храм и… честно говоря, перебить их всех. Они выглядят ровно такой угрозой, для борьбы с которой он и был создан.

Кузнечный храм

Снаружи. Кузнечный храм — круглое куполообразное строение с квадратной трубой, торчащей сверху, и маленьким квадратным преддверием спереди.

Размеры и местность. Преддверие — десять футов в квадрате, а круглый кузнечный зал (где ждёт «Бесконечная Зима») — 30 футов в поперечнике. Сама кузня стоит на каменном мостике в пяти футах над ямой с магмой пятнадцати футов в поперечнике.

Развоплощение. Храм откликается на присутствие Бендита. Фризы на стенах вспыхивают, будто светясь магмой, и разыгрывают ритуал Развоплощения текучими огненными линиями: ритуал состоит в том, чтобы нагреть оружие на наковальне над магмой, совершить над ним ритуальные жесты и погрузить в магму. Весь процесс занимает десять минут, а если его прервать, начинать нужно заново.

При успешной проверке Интеллекта (Магия) Сл 15 искатель приключений замечает на потолке храма изображения, показывающие, что озеро магмы черпает из Стихийного плана Огня и течёт в него. Бендит замечает это, если искатель приключений не заметил. Бендит верно толкует изображения: его дух будет гореть вечно, а не найдёт мирный покой.

Магма. Озеро магмы приходит в волнение и начинает бурлить и плескаться. Каждый ход на отсчёте инициативы 20 (проигрывая при равенстве) магма выплёскивается в случайном направлении (бросьте к12) и покрывает область в пять футов. Любое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 14, получая 10 (3к6) урона огнём при провале или половину при успехе. Область, забрызганная магмой, следующие три раунда наносит 7 (2к6) любому существу, что стоит на ней, а после этого становится труднопроходимой местностью.

Бесконечная Зима

«Бесконечная Зима» ждёт в Кузнечном храме. Здесь пять культистов (MM) во главе с Розлин (она/её, высшая эльфийка, маг (MM), нейтрально-злая) со следующими изменениями:

  • нет заклинаний 4–5 кругов;
  • смените тип урона её «Огненного шара» на холод;
  • замените её заклинание «Полёт» на «Громовой шаг»;
  • добавьте сопротивление урону холодом;
  • не может быть магически усыплена; преимущество на спасброски против очарования.

Розлин пытается выторговать Бендита, затем — запугать персонажа, чтобы тот отдал оружие. Если дипломатия не удаётся, она нападает. Культисты сражаются насмерть, но Розлин бежит, если опущена до десяти хитов.

Развитие событий. Приключение завершается у Кузнечного храма — но смотрите «Заключение» насчёт возможного продолжения.

Заключение

Если Бендит уничтожен, а «Бесконечная Зима» побеждена, приключение заканчивается в тишине и… победе?

Если это не так, доработать нужно куда больше. Вернётся ли персонаж к нанимателю или сбежит с Бендитом? Если оружие у него, какую ложь ему придётся сочинить, чтобы его сохранить? Станет ли «Бесконечная Зима» угрожать местью? Всё это на ваше усмотрение и на усмотрение вашего игрока.

Одно ясно точно: если Бендит всё ещё с персонажем, оружие благодарно. Персонаж заслужил его доверие, его верность… и его дружбу. Чего это стоит — покажет время.

Награды

Если персонажу обещали награду за уничтожение Бендита, он её получает. Иначе он оставляет Бендита себе. У оружия есть дополнительные силы, здесь не раскрытые: если персонаж сумеет узнать командное слово — кто знает, что он сможет пробудить?

Заметки автора и благодарности

Многое делает вождение для одного игрока заметно иным, чем вождение для группы или даже для пары. Мастеру нужен голос в каждой сцене — но он никогда не может быть сильнее персонажа игрока; возможность близких, личных связей между персонажем игрока и НИП здесь куда, куда сильнее; один игрок найдёт пути сквозь ваш сюжет, каких группе никогда не одолеть, ведь тут нет компромиссов, уступок и заботы о том, чтобы всем за столом нашлось занятие.

Лучшие приключения, что я водила и в которых играла для одного персонажа, — личные. Они дают игроку захватывающий вопрос, на который надо ответить («Могу ли я убить этого древнего героя, с которым эмоционально сближаюсь?»), и свободу сделать любой выбор, который ему по душе (Убить его? Оставить? Что-то совсем иное?). Кажется, у меня получилось. Я обожаю это приключение. И, честно говоря, я обожаю Бендита. Надеюсь, есть хоть один игрок, который тоже его полюбит.

Об авторе

Кэт — писательница и геймдизайнер из Великобритании, которая, когда вырастет, хочет стать каргой. Она любит хоррор, тёмное фэнтези и питает странную влюблённость к разумному оружию. Загляните на её работы по адресу linktr.ee/catevans и на её твиттерные тирады: @perpetualgloom.

Шёпот кошмара

Предупреждение о содержании: колониализм.

«Пылающий кулак» всё глубже вторгается в джунгли Чульта, ведя поход за истребление угроз «цивилизованным людям». Когда одного из их капитанов — избранного слугу богини удачи — берут в плен и заточают юань-ти, «Кулак» нанимает наёмников и искателей приключений в экспедиционный отряд для его спасения. А юань-ти, чью исконную родину захватывает «Пылающий кулак», ищут способ отразить вторжение, погружаясь в сам кошмар.

Действие приключения разворачивается в Чульте, в Забытых Королевствах, но его легко приспособить к любому сеттингу, где могла бы найтись небольшая цивилизация юань-ти.

Завязка приключения

Вербовка в «Пылающий кулак» (вне Чульта). Если искатель приключений ещё не в Чульте, его засыпают вербовщики, листовки и слухи, сулящие сокровища и славу тем, кто отправится в Чульт сражаться с бичами джунглей. Если искатель приключений заговорит с одним из вербовщиков, ему расскажут, что города Чульта в постоянной осаде от монстров, что таятся в джунглях, что детей уволакивают из постелей по ночам, а скот бессмысленно режут, обрекая добрых людей Порт-Ньянзару на голод. Вербовщики обещают искателю приключений проезд в Чульт на корабле «Пылающего кулака», 50 золотых вперёд и ещё сотни, если не тысячи, золотых в добыче.

Вербовка в «Пылающий кулак» (в Чульте). На рыночной улице Порт-Ньянзару собирается большая толпа вокруг вычурно одетого человека, стоящего на деревянном ящике, что выдвинут на улицу. Он держит боевой штандарт «Пылающего кулака» — рьяной наёмной роты, что действует в Чульте. По бокам от человека — два солдата «Пылающего кулака» в полном доспехе и регалиях, записывающие в роту новобранцев из толпы.

Человек на ящике кричит о ядоплюющих людях-змеях, что таятся в джунглях, чьи страшные армии сдерживает «Пылающий кулак». Тем, кто желает вступить в бой с тварями зла, дадут оружие и доспехи, жалованье в 50 золотых и ещё сотни золотых в добыче, когда жестокая угроза будет устранена.

Противница колонизаторов (в Чульте или вне его). Если искатель приключений видит вербовщиков — в Чульте или вне его — и его поражает безнравственность того, что делает «Пылающий кулак», или он ставит под сомнение мотивы наёмной роты, вскоре к нему подходит закутанная в плащ женщина-человек со смуглой кожей, длинной косой серебристых волос и неестественно яркими зелёными глазами. Она представляется Эзрой, уроженкой Чульта, и объясняет, что в прошлом уже имела дело с «Пылающим кулаком». Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15 показывает, что Эзра — чистокровная юань-ти (MM), выдающая себя за человека. Она считает, что «Пылающему кулаку» важны лишь кровь, завоевание и золото, а веру и пропаганду они превращают в оружие, чтобы разжигать войну против всех, кто не такой, как они. Она считает, что, если их не остановить, они прокатятся кровавой волной не только по Чульту, но и по всему миру. Эзра тайно собирает единомышленников и отправляет их в Чульт, чтобы поднять восстание против «Пылающего кулака».

Если искатель приключений сочувствует точке зрения Эзры, она уговаривает его записаться в «Пылающий кулак», взять их золото, а затем саботировать их войну изнутри. Она объясняет, что среди «Пылающего кулака» в Чульте есть и другие, разделяющие её взгляды, — они свяжутся с искателем приключений по прибытии.

Заметка. Если искатель приключений явно похож на юань-ти, ему понадобится как-то замаскироваться, чтобы внедриться в «Пылающий кулак». Если сам он этого сделать не может, Эзра даёт ему шапку маскировки.

Глава 1: Пропавший капитан

После нескольких дней речного пути на корабле «Пылающего кулака» из Порт-Ньянзару, а затем четырёхдневного перехода пешком искатель приключений вместе с партией наёмников и новобранцев «Пылающего кулака» прибывает в лагерь «Пылающего кулака».

Этот военный лагерь охвачен хаосом и беспорядком. Стену из заострённых брёвен двадцати футов высотой, что окружает лагерь, проломило внутрь с южной стороны. Некогда ровные ряды палаток тлеющими грудами почерневшей ткани лежат на земле, а в центре лагеря выложены две дюжины трупов, пока солдаты «Пылающего кулака» строят погребальный костёр. Повсюду солдаты «Пылающего кулака», числом в сотни, выглядят измотанными и потрясёнными.

Осмотр тел

Осмотр тел показывает, что у многих замутнённые белые глаза, ожоги и множество резаных и колотых ран. Успешная проверка Интеллекта (Медицина) Сл 12 показывает, что раны от клинков нанесены после ожогов, хотя ожоги выглядят достаточно тяжёлыми, чтобы убить солдат. Успешная проверка Интеллекта (Магия или Религия) Сл 14 показывает, что тела подняли как зомби. Вдобавок заклинание «Обнаружение магии» (detect magic) выявляет на телах сильное присутствие некромантической магии.

Лагерь

Внешняя стена. Внешняя стена — кольцо заострённых брёвен около 20 футов высотой, окружающее лагерь. По стене на равном расстоянии стоят 6 деревянных сторожевых башен, хотя одну из них и значительную часть южной стены разнесло.

Палатки. Сорок простых парусиновых палаток, выстроенных ровными рядами по пять, окружают два больших парусиновых шатра в центре лагеря. На каждой палатке — символ «Пылающего кулака». Однако по меньшей мере пятнадцать палаток сгорели до тлеющих груд обугленной ткани, а шатёр капитана Гамилы Дана (он/его, полурослик, боевой священник (VGtM), законопослушно-добрый) наполовину обрушен и сильно повреждён.

Тела. Двойной ряд тел (всего двадцать шесть) выложен в центре лагеря и накрыт обугленной парусиной палаток.

Костёр. Незажжённый погребальный костёр двадцати футов в ширину, сложенный из джунглевых брёвен, хвороста и мусора, готов сжечь тела павших. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 12 или пассивное Восприятие 12 показывает, что часть мусора в костре — деревянные артефакты со змеиными мотивами и несколько книг с пиктограммами. Успешная проверка Интеллекта (История) Сл 16 показывает, что это религиозные и культурные артефакты юань-ти. Любой солдат «Пылающего кулака», если спросить его об артефактах, объясняет, что артефакты и книги забрали из поселения юань-ти, которое рота разграбила перед тем, как разбить лагерь. Книгами и артефактами, отнятыми у юань-ти, они растапливают походные костры.

Мисчиф

Мисчиф, тифлинг-сорвиголова «Пылающего кулака»

Тифлинг с кожей цвета слоновой кости, чьи изогнутые чёрные рога украшены золотом, шагает к искателю приключений и другим новобранцам. Одет он в кожаный доспех, поверх которого закреплён табард «Пылающего кулака», а вокруг шеи свободно обмотан длинный шёлковый шарф с кистями, фиолетовый с золотом, что тянется по спине. Он представляется Мисчифом (они/их, тифлинг, сорвиголова (VGtM), хаотично-добрый), исполняющим обязанности лейтенанта «Пылающего кулака», который примет командование новобранцами.

Мисчиф сообщает следующее о лагере и текущем конфликте:

  • Конфликт. «Пылающий кулак» в противостоянии с поселением юань-ти, что гнездятся в руинах древнего города в джунглях. Бои идут уже семь недель, но юань-ти оттеснили к самому порогу руин, и скоро их истребят.
  • Разгром лагеря. Перед рассветом этим утром юань-ти внезапно напали на лагерь, магией разрушив южную стену и подняв погибших при взрыве солдат как зомби. Пока зомби рвали лагерь на части, отряд юань-ти захватил Гамилу Дана — капитана «Пылающего кулака» и избранника богини удачи — и уволок его и ещё дюжину пленников в джунгли.
  • Контрудар. «Пылающий кулак» планирует с первыми лучами солнца нанести контрудар по юань-ти в надежде вернуть павших товарищей и покончить с угрозой юань-ти.
Избранники

Избранники — те, кому благоволит или к кому прикоснулся бог. Они часто обладают великой силой или благословениями, дарованными их божеством, и порой считаются прямым каналом к этой божественной сущности.

Мисчиф велит искателю приключений и другим новобранцам помочь перенести тела к костру, а затем встать на бдение по мёртвым.

Сопротивление

Если искатель приключений не действует как шпион, пропустите этот раздел и переходите к главе 2.

Если искатель приключений действует как шпион в рядах «Пылающего кулака», он может выбрать действовать ночью, чтобы саботировать или помешать контрудару «Пылающего кулака».

Записка поддержки

Когда искателю приключений показывают его палатку и спальный тюфяк, под тюфяком лежит небольшая книга. Книга написана пиктограммами юань-ти (персонаж, способный расшифровать пиктограммы юань-ти, обнаруживает, что это сборник поэзии). В книгу вложена записка на общем.

Записка гласит:
«Эзра дала знать о твоём прибытии. Пусть нас и мало, мы так или иначе остановим этот геноцид. Друг».

Тайна, уловки и саботаж

Если искатель приключений решает саботировать лагерь «Пылающего кулака», он может совершать проверки Ловкости (Скрытность) Сл 13, чтобы избегать стражей «Пылающего кулака», или проверки Харизмы (Обман) Сл 13, чтобы их обманывать.

В таблице ниже приведены примеры того, как искатель приключений может саботировать лагерь «Пылающего кулака», и их эффекты:

Действие саботажаЭффект на солдат «Пылающего кулака»
Повредить или спрятать доспехиКласс Доспеха снижен на 2, или КД снижен до 10, если доспехи уничтожены или спрятаны.
Повредить или спрятать оружиеУрон уменьшен вдвое, или всё оружие заменено кинжалами, если оружие уничтожено или спрятано.
Не дать солдатам спать1 уровень Истощения.
Испортить или отравить запасы едыЧисло солдат во всех стычках главы 2 уменьшено вдвое.

Если искатель приключений ускользает из лагеря, чтобы предупредить юань-ти, то по пути через джунгли на него из засады нападают две пантеры (MM). Когда искатель приключений добирается до руин города юань-ти, переходите к главе 3.

Как удлинить приключение

Для более долгого приключения растяните эту фазу: позвольте действиям искателя приключений вызвать задержки в контрударе «Пылающего кулака» и дайте ему шанс встретить автора записки — Риу (она/её, эльф, священник, законопослушно-добрая). Риа работает медиком у «Пылающего кулака», но тайно предана богу знания и пытается уберечь культурные артефакты юань-ти от уничтожения.

Глава 2: В кошмар

На следующее утро солдаты «Пылающего кулака» готовятся к атаке на юань-ти. Готовят снаряжение, раздают пайки, лагерь поднимается на штурм.

Армия «Пылающего кулака» идёт по тропе через джунгли, которой уже ходила при прежних штурмах. Через час пути зачитайте следующее:

Сквозь спутанные лианы и ветви деревьев вы впервые видите город, обращённый в руины. Мощёная дамба шириной 50 футов, выложенная огромными гранитными плитами, тянется к центру города. По обе стороны дамбы стоят каменные павильоны в пятьдесят футов высотой, опертые на лес колонн, покрытых облупившимися крашеными фресками. За павильонами — огромное скопление домов под соломенными крышами и небольших ступенчатых пирамид, что медленно захватывают лианы и листва джунглей. В центре города возвышается крупнейшая из ступенчатых пирамид, поднимаясь на 150 футов над землёй к небольшой постройке на вершине.

Когда солдаты «Пылающего кулака» продвигаются в город, из руин доносится низкое шипение — юань-ти готовятся встретить их в бою. Когда из разрушенного города вылетают первые стрелы, а «Пылающий кулак» пускает первые арбалетные болты, зачитайте следующее:

Оглушительный крик ужаса и муки разносится по джунглям. Вокруг вас солдаты «Пылающего кулака» зажимают уши руками, сгибаясь пополам от боли, а из ушей у них сочится кровь. В руинах хлещут хвостами юань-ти, извиваясь в той же муке, и все взгляды обращаются к центру города, где вспышка палящего света срывает крышу с маленького деревянного храма на вершине центральной пирамиды. И «Пылающий кулак», и юань-ти застывают в потрясённом изумлении, пока густой туман льётся вниз по ступеням пирамиды на улицы разрушенного города, а тонкий чёрный отросток тянется от пирамиды в небо. Затем в мгновение ока туман накатывает на вас, укутывая всё белым небытием.

Через кошмарный туман

Туман заполнил разрушенный город, отрезав искателя приключений и от солдат «Пылающего кулака», и от юань-ти.

Следующая часть приключения — это как искатель приключений пробирается сквозь туман, встречая по пути разных персонажей и ситуации. Исход каждой ситуации определяет облик кошмара, с которым предстоит столкнуться в главе 3.

Кошмар

Сквозь туман искателя приключений преследует что-то незримое. Он чувствует его присутствие, слышит, как оно рычит и скребёт когтями землю, но не видит его в тумане. После каждой встречи намекайте искателю приключений, что существо будто бы становится всё ближе.

Способности Кошмара

У каждой встречи есть определённое условие провала. Выполнение этого условия разблокирует одну из способностей Кошмара в главе 3. Если искатель приключений разрешает ситуацию мирно, соответствующая способность не разблокируется, и Кошмар слабее.

к4Встреча
1Мисчиф
2Храм летучих мышей
3Некромант
4Анафема

Бросайте по таблице выше, чтобы определить порядок, в котором искатель приключений встречает каждую встречу, перебрасывая повторы, пока не будут пройдены все 4.

1. Мисчиф

Туман расходится, открывая трёх новобранцев «Пылающего кулака». Одного ошпарило кислотой, кожа с одной стороны лица у него отслаивается, другой лежит грудой на земле, жертва двух колотых ран. Третий новобранец скорчился, обхватив голову руками, но, похоже, не ранен.

Мисчиф стоит в дюжине футов, защищая их, весь в крови и в окружении мёртвых юань-ти. Он держит рапиру в одной руке и кинжал в другой, кровь стекает по его коже цвета слоновой кости, а свирепая боевая ухмылка кривит его привлекательные черты. Мисчиф отдался жажде крови и выкликает в туман новых юань-ти, чтобы убивать. Когда искатель приключений подходит, Мисчиф объясняет, что защищает новобранцев и не позволит никому больше пострадать, даже если для этого придётся убить всех юань-ти.

Разговор искателя приключений с Мисчифом прерывается, когда сквозь туман, шатаясь, выходит раненая женщина-юань-ти (чистокровная юань-ти, MM). Женщина ранена и безоружна. Главный мотив Мисчифа — защищать новобранцев «Пылающего кулака». Делает он это, нападая на любого юань-ти, которого видит, считая их враждебными на основе прежних встреч с юань-ти. Если искатель приключений не остановит его, Мисчиф нападает на раненую женщину-юань-ти и убивает её.

Союзник. Искатель приключений может убедить Мисчифа пойти с ним в туман успешной проверкой Харизмы (Убеждение или Обман) Сл 14. Если искатель приключений найдёт способ обезопасить новобранцев «Пылающего кулака» или предложит взять их с собой, он совершает проверку с преимуществом. Если он пытается убедить Мисчифа бросить новобранцев, проверка совершается с помехой.

Провал. Если искатель приключений убивает безоружную женщину-юань-ти или позволяет Мисчифу убить её, это считается провалом, увеличивая силу кошмара.

Кошмар. При провале разблокируйте способность «Ярость».

2. Анафема
Юань-ти анафема с шестью змеиными головами

Сквозь туман пронзают хор шипения и повышенные голоса. Когда туман редеет, вы видите группу из восемнадцати солдат «Пылающего кулака» (разбойник), окружающих исполинского юань-ти со змеиным телом, когтистыми руками и шестью шипящими змеиными головами (юань-ти анафема, VGtM). Несмотря на численность, солдаты «Пылающего кулака» съёживаются перед юань-ти анафемой под действием её Змеиной ауры.

Шесть голов анафемы говорят в унисон:

«Вы приходите в наш город и пытаетесь отнять его у нас. У нас, кто был здесь со времён до истории. Вы приходите жечь наши книги, чтобы стереть нас из истории. Нет. Это вас сотрут».

Анафема начинает водить когтистыми руками и петь заклинание на бездонном. Успешная проверка Мудрости (Проницательность) Сл 14 показывает, что анафема — крайне могущественное существо, способное легко истребить всех солдат «Пылающего кулака». Без вмешательства искателя приключений анафема накладывает «Божественное слово» (divine word), убивая всех солдат «Пылающего кулака» поблизости и воздействуя на искателя приключений согласно эффектам заклинания.

Выживание. Анафему нельзя убедить стать союзником искателя приключений. Её можно убедить пощадить солдат, если искатель приключений убедит её, что не заинтересован в завоевании цивилизации юань-ти, успешной проверкой Харизмы (Убеждение или Обман) Сл 15.

Провал. Если искатель приключений позволяет убить солдат «Пылающего кулака».

Кошмар. При провале разблокируйте способность «Гнев».

3. Храм летучих мышей

В поле зрения появляется каменный дверной проём, высеченный в виде странного существа, похожего на летучую мышь. За проёмом вы слышите крики, ликование и грохот бьющейся керамики. Туман редеет, и вы обнаруживаете, что стоите в дверях небольшого каменного святилища. Соломенная крыша над головой вся в дырах и обвисших лианах. Святилище пусто, если не считать статуи существа, похожего на летучую мышь, ростом с человека у одной стены, небольшого жертвенного камня, на котором горит одна свеча, и собрания пыльной керамики, расписанной изображениями летучих мышей.

Четыре солдата «Пылающего кулака» (разбойники, MM) бьют керамику и пытаются найти способ погасить свечу, что горит заклинанием «Вечный огонь» (continual flame). Они намерены разнести всё в кощунственном святилище вдребезги.

Союзник. Искатель приключений может убедить солдат «Пылающего кулака» пойти с ним успешной проверкой Харизмы (Убеждение, Обман или Запугивание) Сл 14, но они настаивают на том, чтобы сначала разбить статую летучей мыши на алтаре.

Провал. Если искатель приключений позволяет солдатам «Пылающего кулака» разбить каменную фигуру на алтаре.

Кошмар. При провале разблокируйте способность «Алчность».

4. Некромант

В поле зрения появляется каменная колонна толщиной со ствол дерева. Кто-то восстановил фрески, покрывающие колонну, — они изображают процессию юань-ти в ярких красках, несущих дары из фруктов и цветов змеиному богу. Юань-ти, говорящий на общем, кричит в туман: «Не подходите ближе, иначе умрёте и будете подняты, чтобы защищать ту самую библиотеку, которую вы хотите уничтожить».

Туман расходится, открывая небольшое каменное строение, украшенное свежерасписанными фресками. Вход в постройку преграждает юань-ти с торсом человека и длинным змеиным нижним телом. Он держит по кинжалу в каждой руке и, свернувшись, готов ударить всякого, кто подойдёт близко. Перед ним стоят четыре недавно поднятых зомби «Пылающего кулака», ожидая приказа. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 13 показывает, что внутри постройки — стопки книг и деревянные резные фигурки, вроде тех, что жгли в лагере «Пылающего кулака».

Юань-ти — это Нахири (он/его, юань-ти некромант (VGtM), законопослушно-злой), который прошлой ночью повёл нападение на «Пылающий кулак». Он защищает последнюю библиотеку в городе юань-ти, которую «Пылающий кулак» ещё не разграбил и не сжёг, и будет сражаться насмерть, защищая её. Успешная проверка Харизмы (Убеждение или Обман) Сл 15 убедит Нахири, что искатель приключений явился не затем, чтобы украсть или уничтожить содержимое библиотеки. При успехе Нахири объясняет, что этот город построили юань-ти сотни лет назад, но потеряли его в войне против могущественного чультанского короля. Теперь юань-ти пытаются вернуть потерянный город и наследие, которого лишились сотни лет назад.

Союзник. Искатель приключений может убедить Нахири пойти с ним, если тот поверит, что искатель приключений не хочет навредить содержимому библиотеки, и если тот найдёт способ обезопасить библиотеку от «Пылающего кулака» (например, завалить дверной проём заклинанием «Изменение формы камня»).

Провал. Если искатель приключений не убеждает Нахири, что не враждебен библиотеке юань-ти.

Кошмар. При провале разблокируйте способность «Подозрительность».

Развитие событий. Когда искатель приключений прошёл все четыре встречи, переходите к главе 3, где он противостоит кошмару, что его преследовал.

Глава 3: Лицом к кошмару

Перед вами вздымается исполинская центральная пирамида. Огромные каменные ярусы, покрытые ярко расписанными фресками, что изображают жизнь и религиозные обряды юань-ти, поднимаются на сотни футов, туда, где извивающийся столп тьмы тянется к облакам. Единственная каменная лестница, ставшая текучей рекой тёмного тумана, ведёт вверх по центру пирамиды.

Как только искатель приключений делает первое движение, чтобы подняться на пирамиду, за его спиной гремит голос кошмара:

«Ни шагу больше. Ты не заслуживаешь взойти по этим ступеням. Ты — ничто. Ты — никто. Ты слаб. Ты ничтожен. Ты умрёшь здесь, и тебя забудут».

Зачитайте следующее описание кошмара. За каждый провал во встречах в тумане добавьте к описанию соответствующую строку из таблицы:

Кошмар

Огромный монстр, законопослушно-злой

Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 80 + 30 за каждую проваленную встречу в тумане
Скорость 30 футов (*40 футов), *полёт 50 футов

СИЛ18 (+4)
ЛОВ14 (+2)
ТЕЛ17 (+3)
ИНТ9 (−1)
МУД13 (+1)
ХАР17 (+3)

Спасброски Сил +8, Тел +7, Хар +7
Навыки Атлетика +8, Обман +7, Запугивание +7
Чувства тёмное зрение 120 футов, истинное зрение 15 футов
Языки все языки, которые знает породивший его искатель приключений


Легендарное сопротивление (2/день). Если Кошмар проваливает спасбросок, он может вместо этого преуспеть.

Использование заклинаний. Кошмар — заклинатель 9 уровня. Его заклинательная характеристика — Харизма (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Кошмар может врождённо накладывать следующие заклинания без материальных компонентов:
по желанию: «Злая насмешка» (vicious mockery);
3/день каждое: «Вызов страха» (cause fear), «Диссонирующий шёпот» (dissonant whispers), «Туманный шаг» (misty step).


Действия

Мультиатака. Кошмар совершает в свой ход одну атаку ударом и одну атаку укусом.

Удар. Атака рукопашным оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе будет Сбита с ног. Добавьте 9 (2к8), если Кошмар невидим.

Укус. Атака рукопашным оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 11 (3к10 + 4) колющего урона. Добавьте 9 (2к8), если Кошмар невидим.

Модификаторы Кошмара

У Кошмара есть дополнительные способности, если искатель приключений провалил встречи в разделе «Встречи в тумане» главы 2.

Ярость (встреча с Мисчифом). Кошмар получает дополнительно 10 футов скорости перемещения. Кроме того, когда Кошмар успешно наносит существу урон, он может совершить атаку ударом своим бонусным действием.

Подозрительность (встреча с Некромантом). Кошмар может по желанию накладывать «Невидимость». Кроме того, когда Кошмар совершает успешную атаку, будучи невидимым, он наносит дополнительно 2к8 урона психической энергией.

Алчность (встреча в Храме летучих мышей). Кошмар получает скорость полёта 50 футов. Кроме того, когда Кошмар успешно наносит существу урон, он вытягивает его жизненную силу, давая тому помеху на следующую атаку или проверку навыка до начала следующего хода Кошмара.

Гнев (встреча с Анафемой). Когда Кошмар нацеливает на существо заклинание, это существо совершает с помехой спасброски против эффектов заклинания. Кроме того, существо, провалившее спасбросок против заклинания, наложенного Кошмаром, получает дополнительно 2к8 урона психической энергией.

Кошмар, что шёл за тобой по пятам, глумясь и грозя, наконец выходит из тумана. Это масса извивающейся тьмы, что тянет вперёд длинное змеиное тело двумя исполинскими когтями. Тёмный туман сочится меж его слюнявых челюстей.

Встреча в туманеДобавьте это описание при провале встречи
МисчифИз его спины растут теневые руки, оканчивающиеся злыми чёрными когтями.
АнафемаПо всему его телу открываются маленькие рты, пуская слюну и нашёптывая гадкие слова.
Храм летучих мышейИз его спины прорастают большие, похожие на крылья летучей мыши крылья из тьмы.
НекромантВокруг него исходит аура пульсирующих чёрных теней.

Кошмар нападает на искателя приключений, глумясь над ним при каждой атаке, повторяя уничижительные строки, что произнёс при появлении.

Если искатель приключений опущен до 0 хитов. Кошмар торжествующе воет и бросается нанести смертельный удар, но вместо этого безвредно проходит сквозь искателя приключений, будто тот призрак. Он продолжает нападать и глумиться, но больше не может причинить вреда. У искателя приключений остаётся 1 хит.

Если искатель приключений побеждает кошмар. Кошмар рассеивается, а его голос ещё раз эхом доносится из тумана:

«Ты одолел ненависть. Ты одолел страх. Ты одолел собственный кошмар. Ты значим. Ты важен. Ты силён. Тебя никогда не сломить».

Если искатель приключений отказывается сражаться с кошмаром или пытается разрядить конфликт. Кошмар нападает на искателя приключений, но безвредно проходит сквозь него, воя от ярости и глумясь, прежде чем раствориться обратно в тумане.

Развитие событий. Пока голос кошмара звучит эхом вокруг, искатель приключений волен идти — или ковылять — вверх по ступеням пирамиды.

Глава 4: Источник

Тишала, верховная жрица юань-ти, и парящий капитан «Пылающего кулака»

Среди бурлящего каскада тумана вы взбираетесь на вершину пирамиды. Деревянное святилище, что стояло здесь несколько часов назад, лежит в руинах, а на его месте в воздухе парит человек с загорелой на солнце кожей и в начищенном доспехе «Пылающего кулака». Широко раскрытые глаза человека сплошь белые, устремлённые в небо над головой, а изо рта в небо тянутся змеиные чёрные отростки, мечась из стороны в сторону. Вокруг него обвилась женщина-юань-ти с длинным змеиным хвостом, вычурным золотым головным убором и фиолетовыми татуировками, что светятся неестественной магией. Тёмный туман сочится из обнажённой кожи обеих фигур, скатываясь вниз по пирамиде, чтобы заполнить город внизу.

Когда вы делаете шаг вперёд, юань-ти открывает глаза и быстро разматывается с парящего капитана «Пылающего кулака», а затем без сил падает на землю.

Юань-ти — это Тишала (она/её, говорящая в кошмарах, VGtM, нейтрально-злая), верховная жрица юань-ти. Успешная проверка Интеллекта (Медицина) Сл 10 показывает, что она измотана (у Тишалы четыре уровня Истощения). Тишала явно расстроена. Она не нападает на искателя приключений, но защищается, если её спровоцировать. Разговор с ней показывает, что она словно бы потеряла надежду и волю продолжать. Она может сообщить следующее:

Говорящая в кошмарах. Тишала — Говорящая в кошмарах. Говорящие в кошмарах скармливают страхи и кошмары Ночной Змее в обмен на силу и видения от своего божества.

Капитан «Пылающего кулака». Юань-ти захватили капитана «Пылающего кулака», Гамилу Дана, потому что он — избранник богини удачи Тиморы. Тишала верила, что через связь Гамилы с его богиней сможет скормить Ночной Змее кошмары Богини Удачи и прозреть будущее из полученных видений.

Туманы. Туманы и кошмарные существа стали непреднамеренным побочным эффектом сотворения столь могущественной магии.

Кошмар. Тишала объясняет: «Кошмар был построен из всей ненависти и гнева внутри тебя. Кошмар может ранить тебя; может поставить тебя на колени; может заставить тебя думать, что ты умрёшь, — но убить он не может. Он не настоящий. Он существует лишь в твоём разуме, и, если ты перестанешь бороться, ты его одолеешь».

Видения. Общаясь с кошмаром, Тишала увидела видения тысячи возможных вариантов будущего. В каждом из них юань-ти изгнаны из своих законных домов и вынуждены жить беженцами, ютясь в пещерах и глубоких джунглях. Какие бы действия они ни предпринимали, какие бы битвы ни выигрывали, победят ли они «Пылающий кулак» сегодня — любой исход в конце концов ведёт к поражению.

Заключение

В подавленном состоянии Тишала не знает, куда двигаться дальше, но призывает искателя приключений не быть соучастником геноцида.

Освобождённый Гамила Дан, который слишком ослаблен, чтобы накладывать заклинания или хотя бы поднять меч, приказывает искателю приключений убить Тишалу и всякого юань-ти, которого тот увидит, тогда как Тишала, подавленная будущим, что она узрела, едва может собрать волю, чтобы встать.

Когда предводители юань-ти и «Пылающего кулака» оба измотаны и беспомощны, искателю приключений решать, как пойдёт конфликт дальше:

  • Тишалу можно убедить увести своих юань-ти и покинуть город, чтобы уцелеть, успешной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 13. Она делает это, зная, что, если они уйдут сейчас, юань-ти никогда не вернут свой город и будут в вечном бегстве.
  • Тишалу можно убедить остаться и сражаться против «Пылающего кулака» с помощью искателя приключений успешной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 13. Она делает это, зная, что многие из её народа погибнут в битве и что, когда этой армии не станет, придут новые.
  • Гамилу Дана можно убедить оставить юань-ти в покое успешной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 16 или Харизмы (Запугивание) Сл 16. Он уходит с намерением вернуться в будущем с другой, более крупной армией (он никогда не оставляет бой незаконченным). Искатель приключений может распознать это намерение успешной проверкой Мудрости (Проницательность) Сл 14.
  • Если искатель приключений желает помочь «Пылающему кулаку» продолжить атаку на юань-ти, Гамила Дан поддерживает такой ход.

Награды

Если искатель приключений убивает Тишалу, он находит у неё на шее следующий предмет:

Глаз Дендар

Чудесный предмет, редкий (требует настройки)

Амулет в форме змеиного глаза. Нося амулет, вы можете им наложить «Общение» (commune), чтобы связаться с Дендар, Ночной Змеёй. Это свойство нельзя использовать снова до следующей полуночи.

Если искатель приключений убивает Гамилу Дана, он может снять с его тела следующие предметы:

Заметки автора

Одними из первых книг, что я прочёл ребёнком, были старые книги-игры «Выбери своё приключение». Настольные ролевые игры — своего рода высшее выражение книг этого жанра, где можно направить историю и своих персонажей в любую сторону. Это приключение во многом — моя попытка написать историю, которая сопротивляется в ответ; где ваш выбор напрямую и быстро сказывается не только на том, как история развивается и чем заканчивается, но и на сложности, с которой вы столкнётесь в финальном бою.

Приключение затрагивает и множество других вещей, о которых мне есть что сказать: сны, кошмары, безнравственность колонизации и уничтожения коренных культур, — но, думаю, бо́льшая часть моих мыслей об этом хорошо изложена в самом приключении.

Об авторе

Дэвид Маркивски — писатель, художник и графический дизайнер из Эдмонтона, Альберта, Канада. Он написал тексты или создал иллюстрации более чем для 30 разных изданий и питает неестественную одержимость всем, что связано с феями и хоррором. Найти его можно в Twitter: @DavidMarkiwsky.

Искупление

Предупреждение о содержании: возможная неудавшаяся попытка самоубийства.

Приключение для падшего паладина. Не клятвопреступника и не рыцаря смерти, а простого, благонамеренного смертного, оступившегося на своём священном пути. Стремление к искуплению сталкивает его с новообращённой вампиршей, которая так же жаждет ринуться во тьму, как паладин — подняться над ней. За одну ночь падший паладин должен постараться сохранить веру в свой надломленный кодекс, не позволяя противнице достичь её тёмного апофеоза.

Завязка приключения

Это приключение рассчитано на одного паладина не ниже 11 уровня, что нарушил догматы своей Священной клятвы. Моральные обязательства паладина требовательны, и среди живущих нет никого, кто мог бы притязать на безупречную добродетель. Но, хоть такое прегрешение и естественно, оно не без последствий. Пока паладин не искупит вину, он не может тратить или восстанавливать ячейки заклинаний — включая Божественную кару — и не получает выгод ни от каких умений, дарованных его Священной клятвой, включая Божественный канал.

После того как свет его силы меркнет вместе с пошатнувшейся убеждённостью, кающийся паладин оставляет своих спутников по приключениям и отправляется искать того, кто мог бы провести его к отпущению. В деревне Торнвелл живёт жрец бога паладина или старший член его ордена, и паладин недавно прибыл туда в его поисках.

Предыстория приключения

Тот, кого ищет падший паладин, — Адалет-ханым. Если паладин служит божеству, Адалет — уважаемый жрец этого божества. Если же он состоит в святом или рыцарском ордене, Адалет — старший паладин того же ордена. Если падший паладин ни то ни другое, то Адалет — просто святая женщина, чья репутация мудрости и добродетели дошла до слуха паладина.

Годы назад Адалет удалилась в небольшую церковь (или же в святилище или священную рощу — в зависимости от божества или традиций), где на её попечении остались лишь двое прислужников и деревня Торнвелл. Однако зло всё же нашло её — в облике вампирши, что жаждала избавить мир от её досадной праведности. В ходе противостояния одна из прислужниц Адалет, Ианта, была убита и обращена в порождение вампира.

Хоть это едва не убило её, Адалет сумела победить и навсегда уничтожить вампиршу. Ианта, потрясённая и сбитая с толку внезапным освобождением от власти вампирши, набросилась и напала на Адалет прежде, чем её старая наставница успела прийти в себя. Ианта убила Адалет, а затем скрылась в ближнем лесу.

Ианта медленно смиряется со своим существованием порождения вампира, наделённого свободной волей. Больше в Торнвелле она никого не убила — пока что, — но напала на нескольких жителей. Несколько ночей она рыла себе новую могилу в лесу и наполняла её землёй с того места, где была изначально погребена. Её главная забота — собрать силу, необходимую, чтобы стать истинным вампиром, и она намерена добиться этого любыми средствами.

Глава 1: Сумерки

Падший паладин перед статуей рыцаря

Падший паладин прибывает в Торнвелл незадолго до заката. Из-за расположения деревни, зажатой между двумя невысокими грядами холмов, почти сплошь покрытыми полудиким Терновником, ночами Торнвелл часто одевается в тонкий плащ тумана — вне зависимости от времени года. Этот вечер не исключение.

Торнвелл

Названный так за густые розовые кусты, что растут дико по всему городу, но особенно вокруг деревенского колодца, Торнвелл — скромная деревня всего в несколько сотен душ. Церковь Адалет-ханым была гордостью общины, а её непоколебимая преданность добру за годы передалась большинству горожан. И всё же ужас гибели Адалет и продолжающееся преследование со стороны Ианты испытывают на прочность даже их. Страх и утрата грозят задушить свет во многих их сердцах.

Помимо церкви, два самых примечательных места в самом Торнвелле — это трактир и конюшни «Дикая роза», которыми управляет Лоуэнна Полуэльфийка (полуэльф, обыватель (MM), нейтрально-добрая), и кузница Ирьи Хакондоттир (полуорк, обыватель, нейтрально-добрая). Ещё в деревне есть три больших фермы: ферма «Двенадцать миль», сад Сю и ранчо с молочной фермой «Сноудаун».

Уцелевшая прислужница

При церкви Адалет-ханым служили и учились двое прислужников — Ианта и Ынджи. После гибели Адалет и Ианты Ынджи (она/её, человек, прислужник (MM), законопослушно-добрая) теперь живёт там одна. Хотя бросать церковь она не собирается, та служит болезненным напоминанием о том, что она потеряла. Несколько бессонных дней Ынджи провела среди жителей деревни, пытаясь уберечь их от Ианты. За час до заката её можно застать в трактире «Дикая роза», где она справляется о Лоуэнне, на которую напали последней.

Ынджи рада приходу паладина — даже падшего — и провожает его к церкви, рассказывая по пути о недавних событиях. Она подчёркивает трагедию превращения Ианты и выражает твёрдую веру в то, что её собрата-прислужницу ещё можно спасти.

Отыгрыш Ынджи

Как и Ианта, Ынджи глубоко восхищалась Адалет-ханым. Но, в отличие от Ианты, она понимала, что добродетель наставницы — нечто большее, чем сама наставница: кодекс этики, к которому Ынджи может стремиться и после смерти Адалет. И всё же трагедия их гибели тяжело на ней сказывается. Ынджи куда лучше как целительница, чем как воин, и она не знает, что делать с Иантой. Она нежно любила собрата-прислужницу и отчаянно хочет найти способ освободить Ианту от её тёмного существования, не уничтожая её напрямую.

Если падший паладин, кажется, вот-вот поддастся отчаянию, Ынджи старается изо всех сил поделиться частицей мудрости покойной наставницы. Она не всегда может объяснить урок за каждой фразой и, если её спросить, советует паладину поразмышлять над их смыслом.

Наставления Адалет

«Тебе необязательно нести на себе весь мир, но и дать ему рухнуть ты не вправе».

«Все любят думать, будто понять, как поступить правильно, — трудно. Это отвлекает их от истины: поступать правильно — просто. Трудно, да, но просто».

«Чтобы быть добродетельным человеком, ты должен всегда делать самый добродетельный выбор. Чтобы делать добродетельный выбор, тебе нужно лишь быть добродетельным человеком».

Испытание честностью

Последние несколько ночей Ынджи замечала, как Ианта уносит землю из своей изначальной могилы на церковном кладбище. Ынджи просит паладина пообещать не нападать на Ианту, прежде чем отвести его к ней. Ынджи хочет дать Ианте шанс вернуться и искать искупления, и, хотя ей нужна помощь паладина, чувство честности не позволяет ей превратить такое предложение в схватку.

Если паладин соглашается, Ынджи ведёт его к пустой могиле Ианты и ждёт заката, когда порождение вампира (MM) Ианта выходит из ближнего леса за свежей могильной землёй. Ианта поначалу не нападает без провокации, но отмахивается от мольб Ынджи вернуться домой. Ей любопытен падший паладин, и она пытается узнать как можно больше, прежде чем сбежать.

Если паладин поначалу отказывается обещать ненасилие, Ынджи всё равно говорит ему, где ждать Ианту, но сама уходит вперёд в лес, чтобы поговорить с порождением вампира наедине. Паладин, возможно, сумеет пойти за ней через Терновник; если так, он застаёт Ианту нападающей на Ынджи и пьющей её кровь. Если паладин поначалу соглашается не сражаться, но всё равно нападает, Ианта несколько раундов уворачивается, прежде чем сообразит, что может обратиться в туман или летучую мышь, чтобы сбежать. Так или иначе, паладин проваливает это испытание, и Ианта обретает черту истинного вампира «Смена облика» (MM).

Отыгрыш Ианты

При жизни Ианта была предана Адалет-ханым — даже больше, чем добродетелям, которые проповедовала старшая женщина. В их последнем разговоре Ианта умоляла Адалет не встречаться с вампиршей лицом к лицу. Адалет ответила: «Зло может войти в мир, но не моей рукой».

Как порождение вампира, Ианта убеждена, что нет ничего глупее этих слов. По её мнению, бессмысленно пытаться угадать последствия своих поступков, отделять правильное от неправильного. Её былое восхищение Адалет обратилось в горькое презрение, но под ним таится и неуверенность. Ведь именно благодаря Адалет Ианта свободна.

Она отчаянно хочет вознестись до статуса истинного вампира в надежде, что сила усмирит её тревогу.

Эта внутренняя смута и пробуждает её интерес к падшему паладину. Ианта достаточно знает о паладинах, чтобы догадаться об обстоятельствах, что могли привести к нарушению священной клятвы, и о том, что сказать, чтобы подорвать остатки его решимости. Если бы ей удалось помешать паладину искупить вину, оставить его в живых, но в ловушке собственного отчаяния и сомнений в себе, это сильно помогло бы доказать, что её новая идеология выше идеологии Адалет. Каждое столкновение между Иантой и паладином должно быть ещё и разговором — осторожной битвой неверных воль.

Не бойтесь использовать Ианту, чтобы столкнуть паладина с ошибками и изъянами, которые привели к его собственному падению. Лишь приняв свой проступок, он сможет найти искупление.

Развитие событий. Ианта убегает, но даёт Ынджи и паладину понять, что этой ночью деревне от неё покоя не будет. Когда восходит полная луна, переходите к главе 2.

Глава 2: Ночь

Теперь, когда наступила ночь, паладину решать, что делать с Иантой и как лучше всего защитить людей Торнвелла. Этот раздел приключения может, если вам угодно, растянуться на несколько ночей, но Испытание долгом (см. ниже) всё равно применяется.

Паладин должен проявить смекалку, чтобы защитить как можно больше жителей, и, хотя люди Торнвелла в целом добросердечны, потеря Адалет и продолжающаяся угроза вампира надорвали всеобщую способность действовать сообща. Так или иначе, вероятно, что паладин несколько раз столкнётся с Иантой. Порождению вампира всё ещё нужно пить кровь, но она также хочет испытать свою мощь против мощи паладина. Она отчасти чувствует, что становится сильнее по мере того, как паладин всё дальше отходит от благодати. Она предпочитает атаки, что позволяют ей обмениваться ударами и словами с паладином, подначивая его глубже в отчаяние, прежде чем вновь исчезнуть в ночи.

Испытание честью

По мере того как падший паладин видит всё больше Торнвелла и его людей, он быстро замечает, что несколько жителей нездоровы. Вампирша, убитая Адалет-ханым, заразила нескольких человек теневым ядом, когда кусала их, а Адалет умерла прежде, чем успела их вылечить. Заражённых жителей всего семеро: трое на ферме «Двенадцать миль», один в саду Сю, двое на ранчо «Сноудаун» и трактирщица Лоуэнна Полуэльфийка. Пока они отравлены, они не могут восстанавливать никакое снижение максимума хитов, что делает их особенно уязвимыми к атаке Ианты «Укус».

Точные эффекты теневого яда можно определить успешной проверкой Мудрости (Медицина) Сл 15. Если паладин осматривает Лоуэнну, Сл снижается до 11, так как она в худшем состоянии — её укусили и истинный вампир, и Ианта. Ынджи может ассистировать, давая преимущество на эту проверку.

Как и любой яд, теневой яд можно нейтрализовать, если паладин потратит 5 очков Наложения рук, коснувшись отравленного существа. Если паладин решает не лечить всех заражённых теневым ядом жителей или не может, потому что уже потратил слишком много очков Наложения рук на себя, он проваливает это испытание. Ианта охотится на тех, кого уже ослабила её бывшая госпожа, оттачивая свою способность управлять и манипулировать, и обретает действие истинного вампира «Очарование».

Испытание долгом

Когда его собственные силы слабеют, а силы вампирши растут, паладин может поддаться искушению использовать святые материалы, оставленные Адалет-ханым, чтобы самому провести ритуал искупления. Однако такой поступок оставит деревню беззащитной на бо́льшую часть ночи — как и любая попытка совершить продолжительный отдых. Если паладин пытается сделать то или другое, отпущения не даётся, и осмысленного отдыха при таких обстоятельствах не выйдет. Более того, паладин проваливает это испытание, а Ианта использует это время и магию полной луны, чтобы обрести действие вампира «Дети ночи».

Испытание состраданием

Если в любой момент этого приключения паладин наносит атаку, что опустила бы Ианту до 0 хитов, на сцену является Ынджи и просит паладина остановить руку. Она делает это, даже если Ианта на неё напала. Ынджи молит паладина проявить милосердие — лишь один раз, — дать ей ещё один шанс спасти Ианту, прежде чем паладин её уничтожит.

Если паладин соглашается, он может сдержать удар. Ианта потрясена до глубины души и немедленно бежит. Если паладин отказывается проявить милосердие, нападает на Ианту, когда та убегает, или даже пытается сбить Ианту без сознания при 0 хитов, страх и инстинкт пробуждают в ней способность избежать уничтожения. Паладин проваливает это испытание, и Ианта обретает — и тут же использует — черту истинного вампира «Туманный побег».

Развитие событий. Когда вы почувствуете, что либо паладин, либо Ианта окончательно взяли верх — в защите жителей, в их более личном и идейном конфликте или и в том, и в другом, — переходите к главе 3.

Глава 3: Рассвет

К тёмным предутренним часам (или к последней из нескольких ночей) Ианта готова покончить с этой маленькой игрой.

Испытание отвагой

В зависимости от того, как прошли предыдущие испытания, Ианта либо воодушевлена своими успехами, либо раздосадована вмешательством паладина. Так или иначе, она делает дерзкий, последний ход. Пользуясь знаниями бывшей прислужницы, она вламывается в церковь и оскверняет часовню Адалет-ханым. Затем она звонит в церковный колокол — вызов паладину прийти и встретиться с ней.

Ынджи знает Ианту — даже испорченную версию Ианты — достаточно хорошо, чтобы догадаться, что сделало порождение вампира. Ей ясно, что Ианта пытается заманить паладина в невыгодное положение.

Если паладин не поддаётся на приманку, пытается заставить Ианту встретиться с ним вне часовни или приводит с собой каких-либо союзников, кроме Ынджи, паладин проваливает это испытание. Воодушевлённая успешной демонстрацией превосходства, Ианта обретает черту вампира «Легендарное сопротивление».

Финальное столкновение

У паладина и вампирши одна последняя битва перед восходом солнца. В зависимости от того, как прошли их предыдущие разговоры, паладин может пожелать просто убить Ианту либо убедить её искать искупления. Чтобы сделать это, он должен преуспеть в трёх проверках Харизмы (Убеждение) Сл 20 из не более чем пяти совершённых проверок. Каждая проверка занимает одно действие. Из этих пяти проверок характеристики примените помеху к одному броску за каждое испытание, которое паладин провалил, и преимущество к одному броску за каждое испытание, которое паладин прошёл достойно. Порядок их применения — на ваше усмотрение.

Сл проверки можно слегка повысить или понизить в зависимости от владений навыками паладина и его модификатора Харизмы. Сл 10, 11 или 12 + всё, что паладин добавил бы к проверке Харизмы (Убеждение), сделает преимущество и помеху ощутимыми, не превращая ни то ни другое в предрешённый исход.

Развитие событий. Как только Ианта убита, сбежала или согласилась отступить, первые лучи солнца начинают красться над горизонтом. Переходите к заключению.

Заключение

Если Ианта уходит и от паладина, и от рассвета — что более или менее вероятно в зависимости от того, какие силы она обрела, — она бежит к своей тайной могиле в Терновнике. На ваше усмотрение, можно ли её выследить и уничтожить или она живёт дальше как повторяющийся злодей. Если Ианта уничтожена, Ынджи сопровождает паладина в путешествии к другому авторитету его веры, где паладин наконец может получить отпущение.

Если паладину удаётся вернуть Ианту к свету, она извиняется перед Ынджи, благодарит паладина и выходит из церкви навстречу восходу. Однако, когда лучи зари сжигают её, происходит чудо — божественное вмешательство смывает проклятие вампира, воскрешая Ианту как человека-прислужницу. Наблюдая это, паладин чувствует, как внутри него восходит ответная заря. Его искупление свершилось.

Награды

Паладин получает 1800 опыта и восстанавливает все свои классовые умения.

Заметки автора

В создание этого приключения вложено многое из того, что мы любим. Мы любим ту близость, что может возникнуть в игре в D&D один на один, — уязвимые и напряжённые истории, которые можно рассказать всего с одним игроком и Мастером. Мы любим паладинов и законопослушно-доброе мировоззрение в целом и считаем, что быть тем или другим — трудный, испытывающий путь, стоящий того, чего он требует. В этой связи хотим отдельно отметить Лори Дж. Маркс и её романы «Стихийная логика», которые невероятно повлияли на то, как мы думаем об этике, паладинах и любви.

Об авторах

Саманта Лавендер набила руку, играя в AD&D 2-й редакции один на один со старшим братом, и после более чем 20 лет вождения это по-прежнему один из её любимых способов играть.

Миранда Мелс познакомилась с D&D за столом Сэм во время открытого плейтеста D&D Next и с тех пор не переставала играть. Хотя ей доводилось водить игры для целых 11 игроков, она тоже предпочитает меньшее число персонажей.

Ограбление Высокого Холма

Нанятый мастером-вором, чтобы завершить дело, которое тому не удалось десятки лет назад, одинокий вор должен проникнуть в особняк «Высокий Холм» во время приёма и выкрасть ценный предмет у его владельца, лорда Аустера Фарвинда. С помощью пёстрой команды сообщников вору предстоит одолеть дворянина, его стражу и множество хитрых ловушек, поджидающих неосторожного похитителя.

Завязка приключения

Это приключение предполагает, что одинокий искатель приключений — с воровской жилкой, хотя ценную роль в собственно ограблении может сыграть персонаж любого типа. Большинство завязок предполагают, что искатель приключений и Хелрэй хотя бы знакомы.

  • Персонаж — протеже Хелрэй и годами готовился к этому ограблению.
  • Хелрэй нанимает его из-за репутации человека, который доводит дело до конца.
  • У персонажа зуб на лорда Фарвинда, и план Хелрэй как раз идеально совпадает.

Предыстория приключения

Десять лет назад Хелрэй Среброкрюк, мастер-вор, задумал своё величайшее ограбление — кражу самого ценного достояния лорда Аустера Фарвинда из его укреплённого особняка «Высокий Холм». Пойманный, когда ограбление пошло не так (сменилось расписание обходов стражи, появились новые обереги, неожиданный замок и так далее), Хелрэй лишился правой руки — так Фарвинд позаботился о том, чтобы вор больше никогда не работал. Теперь, десять лет спустя, Хелрэй нашёл идеального протеже, чтобы завершить месть заклятому врагу, который сейчас празднует день рождения дочери Айенны со всей подобающей пышностью и церемониями. С удачей, терпением и большим умением Хелрэй, быть может, наконец наложит свою единственную оставшуюся руку на неуловимую цель.

Глава 1: Предложение

Прежде чем начинать этот раздел, бросьте (или выберите, если угодно) по таблице «Цель ограбления» в приложении к приключению, чтобы определить, что Хелрэй хочет украсть, и по таблице «НИП-сообщники», чтобы определить, кого из напарников можно нанять. Все таблицы — в приложении.

Встреча с вдохновителем

Хелрэй Среброкрюк с серебряным крюком вместо руки

Хелрэй Среброкрюк (они/их, полуэльф, мастер-вор (VGtM, с. 216), хаотично-нейтральный) — легенда среди воров, известная дерзкими кражами у богатых и влиятельных. Гибкий, андрогинный полуэльф с тёмно-коричневой кожей и коротко стриженными рыжими волосами, Хелрэй теперь носит серебряный крюк вместо утраченной правой руки, и, по слухам, владеет им столь же ловко, как прежде — своими воровскими инструментами.

Хелрэй приглашает игрока в своё убежище — в подвальной кухне заброшенной караулки в глуши — обсудить дело. Убежище на удивление уютное: в очаге пылает огонь, а к длинному столу придвинуты удобные кресла. Хелрэй предлагает игроку еду и вино из хорошо укомплектованного погреба, прежде чем перейти к делу.

«Друг мой, время наконец пришло. Один из моих старых знакомых дал знать, что мерзавец Фарвинд через две недели устраивает дебют для дочери и зовёт каждого дворянина, купца и выскочку-землевладельца в неделе пути отсюда. Идеальная возможность попасть внутрь и наконец расквитаться с ним за вот это».

Они поднимают серебряный крюк и усмехаются.

«Ты единственный, кому я доверяю вести команду. Я составил список возможных сообщников, если тебе интересно».

Хелрэй подготовил список из шести возможных сообщников. У этих НИП нет статблоков; выбор их в команду даёт преимущество или иные бонусы по ходу игры. Искатель приключений должен знать о преимуществах, что даёт каждый сообщник, прежде чем принимать решение. Хелрэй остаётся доступен для советов при подборе остальной команды. Они напоминают искателю приключений, что есть до четырёх дополнительных (и необязательных) ролей, и что искатель приключений может нанять сколько угодно сообщников — хоть всех, хоть никого.

Структура ограбления

В ограблении есть пять возможных ролей: Обаяние (The Confidence) — отвечает за социальные взаимодействия; Взломщик (The Infiltrator) — за собственно кражу предмета; Громила (The Muscle) — за рукопашный бой и тяжёлую работу; Технарь (The Gadgeteer) — за магические вопросы; Отвлечение (The Distraction) — за отвод глаз. Искатель приключений должен чётко представлять, какую роль он собирается занять, прежде чем выбирать НИП-сообщников, чтобы команда была сбалансированной.

Случайные таблицы могут выдать несколько сообщников с пересекающимися навыками и предпочтительными ролями. Смело перебрасывайте любые совпадения (или предъявите список искателю приключений как есть и вынудите его выкручиваться)!

Развитие событий. Как только игрок распределил сообщников (если они есть), Хелрэй усмехается и встаёт, чтобы пожать ему руку, обещая в течение недели собрать команду для совместного планирования ограбления. А пока у искателя приключений есть несколько дней, чтобы подготовиться к следующей фазе.

Глава 2: План

Прежде чем начинать этот раздел, бросьте (или выберите, если угодно) по следующим четырём таблицам в приложении к приключению: «Капитан стражи», «Оборона Фарвинда», «Конфликт отца и дочери» и «Местоположение цели ограбления».

Подготовительная работа

Несколько дней спустя Хелрэй приглашает искателя приключений к себе домой. Сообщники искателя приключений уже там, к его приходу, и рвутся познакомиться с вдохновителем. Когда все успели поговорить, Хелрэй зовёт их сесть за стол и послушать, что им известно.

  • «Высокий Холм» — родовое гнездо семьи Фарвинд. Когда Аустер Фарвинд унаследовал титул, он унаследовал и долги имения; тогда он вложился в дела и местную недвижимость, принеся семье доход ценой своей репутации «настоящего» дворянина. Лорд Фарвинд планирует использовать грядущий дебют дочери Айенны на дне рождения, чтобы устроить ей политический брак и вернуть семье престиж.
  • Мать Айенны, покойная леди Фарвинд, умерла, когда та была ребёнком. Айенну растила вереница гувернанток и нянь, а затем отправили в престижную школу — доучиваться. Там она сошлась с либеральной компанией и теперь придерживается куда более прогрессивных взглядов, что сталкиваются с более консервативными идеалами отца.
  • «Высокий Холм» славится «неприступностью» для воров. По всему дому — обширные обереги и ловушки, не говоря о всевозможных замках и физических опасностях внутри. Тип энергетического урона, что наносит оборона, меняется каждые несколько недель.
  • Цель их операции — в одной из трёх укреплённых позиций особняка: хранилище в подвале особняка; библиотека на втором этаже; или галерея на первом этаже. Из трёх хранилище укреплено сильнее всего; в библиотеку сложнее всего попасть незамеченным, а из галереи сложнее всего сбежать.

Хелрэй также снабжает всю команду «Лавальерами вдохновителя» для использования во время ограбления.

Чтобы получить более точные сведения, искателю приключений придётся заняться подготовительной работой, представленной проверками характеристик в таблице ниже. Провал менее чем на 5 по любой из этих проверок даёт верные сведения, но также ведёт к возможным трудностям во время ограбления. Провал более чем на 5 приводит к тому, что игрок узнаёт неверные сведения; перебросьте по нужной таблице, чтобы определить, что он узнал.

Примеры действийПроверка характеристикиПолученные сведения
Впечатлить свободного от службы стража Фарвинда силовым трюком.Проверка Силы Сл 15Имя нынешнего капитана стражи имения Фарвинда и общие сведения о нём из таблицы «Капитан стражи».
Проникнуть в местную гильдейскую палату, где лорд Фарвинд нанимает изготовителей ловушек.Проверка Ловкости Сл 15Расположение ловушек особняка и результат броска по таблице «Оборона Фарвинда».
Расспросить бывшего дворецкого «Высокого Холма».Проверка Интеллекта Сл 15Местоположение цели ограбления по таблице «Местоположение цели ограбления». Вдобавок доходят слухи, что во время приёма может появиться загадочный плут — Серебряная Галка.
Подслушать местные сплетни.Проверка Мудрости Сл 15Причина, по которой лорд Фарвинд и Айенна в ссоре, из таблицы «Конфликт отца и дочери».
Обаять влиятельного дворянина.Проверка Харизмы Сл 15Искатель приключений заводит друга внутри. Он получает преимущество на одну проверку навыка Харизмы на свой выбор во время приёма.

Развитие событий. С сообщниками наготове игрок готов совершить дерзкую кражу в «Высоком Холме»!

Глава 3: Ограбление

Прежде чем начинать этот раздел, бросьте (или выберите, если угодно) по таблице «Осложнение». Осложнение может произойти в любой момент этой главы, и его стоит использовать с наибольшим драматическим эффектом!

Использование сообщников

По ходу приключения сообщникам, по замыслу, никогда не нужно совершать броски, чтобы выполнить свои задачи. Они всегда успешно попадают на приём любым выбранным способом и успешно обходят те конкретные опасности, к которым подготовились. Если что-то неожиданно идёт не так, искатель приключений должен направить этого сообщника в решении проблемы или решить её сам. Сообщник никогда не использует свою способность «раз за приключение» без явного указания искателя приключений.

Вход

Когда искатель приключений прибывает к особняку, зачитайте следующее:

«Высокий Холм» стоит на возвышенности, что дала ему имя, освещённый фонарями и мерцающими звёздами над головой. Кареты, повозки и всадники выстроились вдоль дороги, ведущей к особняку, ожидая своей очереди высадить гостей перед большим двустворчатым парадным входом. У ворот длинной подъездной аллеи навытяжку стоят несколько стражей, придирчиво осматривая проезжающие экипажи.

Вход через парадные ворота

Искатель приключений должен предъявить приглашение, настоящее или поддельное, чтобы пройти ворота, либо убедить стражей у ворот пропустить его проверкой Харизмы (Убеждение или Обман) Сл 20. У главного входа игрок снова должен предъявить приглашение или пройти проверку Харизмы (Убеждение или Обман) Сл 25. Предъявленное здесь поддельное приглашение подвергается проверке того, кто знает, на что смотреть, и требует проверки Харизмы (Обман) Сл 20, чтобы одурачить мажордома.

Проникнуть тайком

Скрытные искатели приключений должны пройти и проверку Ловкости (Скрытность) Сл 15, чтобы избежать стражей, патрулирующих округу, и проверку Ловкости (Акробатика) Сл 20, чтобы взобраться на стены особняка и попасть в здание.

Приём

Оказавшись внутри, ограбление начинается всерьёз. Сцены ниже могут произойти в любом порядке, а могут и не произойти вовсе — в зависимости от действий игрока.

Светские беседы

Напряжение приёма крутится вокруг попыток удержать Фарвиндов в неведении о том, что происходит всего в паре шагов, и требует изрядного отыгрыша и болтовни, чтобы они оставались в темноте. Просите у искателя приключений проверки Харизмы, Мудрости или Интеллекта Сл 15 по обстоятельствам.

Место преступления

В каждом из трёх мест расставлены одни и те же ловушки для неосторожных воров, если не указано иное. Все ловушки наносят урон, настроенный по результату таблицы «Оборона Фарвинда». Если не указано иное, успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15 замечает каждую ловушку, а успешная проверка Ловкости с воровскими инструментами Сл 20 её обезвреживает.

Ловушки

Стихийный выброс. Нажимная плита в полу на пути к месту вызывает выброс энергии, наносящий 22 (4к10) урона при провале спасброска Ловкости Сл 15 и половину при успехе.

Тихая тревога. Когда существо оказывается в пределах 15 футов от цели ограбления, эта ловушка беззвучно поднимает по тревоге всех стражей в здании. Начните сцену «Погоня».

Телепортационная ловушка. Когда существо касается главной двери в помещение, эта ловушка наносит 22 (4к10) урона при провале спасброска Ловкости Сл 15 и половину при успехе. Затем она вынуждает совершить спасбросок Мудрости Сл 15, чтобы избежать телепортации в тюремную камеру в погребе. К счастью, стражи не следят за камерой на предмет незваных гостей, что позволяет сбежать проверкой Ловкости с воровскими инструментами Сл 15.

Тяжёлый контейнер (КД 21, хиты 20, порог урона 5) с очень хорошим замком (КД 23, хиты 10) защищает предмет вдобавок к этим ловушкам и требует проверки Ловкости с воровскими инструментами Сл 25, чтобы его отпереть. Сами контейнеры слишком велики и тяжелы, чтобы вынести их из комнаты.

Хранилище. Подвальное хранилище сильно укреплено. Сл, чтобы заметить, обезвредить или иначе избежать ловушки в этой области, на 5 выше обычного, а ловушки наносят на 11 (2к10) больше урона. Предмет заперт в небольшом сундуке на постаменте в глубине хранилища, в окружении золотых и платиновых слитков, мешков с самоцветами и магических предметов. Бросьте по таблице «Клад сокровищ: показатель опасности 11–16» (DMG, с. 138), чтобы определить содержимое хранилища.

Художественная галерея. Единственную дверь галереи постоянно охраняют два стража Фарвинда, хотя те двое, что стерегут дверь во время приёма, делят тайную флягу виски и играют в карты. Чтобы прокрасться мимо стражей и обратно, требуется дополнительная успешная проверка Ловкости (Скрытность) Сл 20 в каждую сторону. Предмет находится в запертой витрине в дальнем конце галереи. Бросьте по таблице «Клад сокровищ: показатель опасности 11–16» (DMG, с. 138), чтобы определить прочие выставленные сокровища.

Библиотека. На второй этаж ведут две разные лестницы: парадная лестница в вестибюле сейчас перекрыта гостями приёма, а вторая — служебная лестница на кухне. В каждом случае нужны две проверки Ловкости (Скрытность) или Харизмы (Убеждение или Обман) Сл 20, чтобы проскользнуть мимо любых внимательных гостей или слуг либо убедить их, что вам здесь место. Предмет находится в настенной витрине над камином. Бросьте по таблице «Клад сокровищ: показатель опасности 11–16» (DMG, с. 138), чтобы определить прочие хранящиеся здесь сокровища.

Погоня

Если искатель приключений в какой-то момент выдаёт себя — например, проваливает проверку Ловкости (Скрытность) или Харизмы (Убеждение или Обман), — капитан стражи (чемпион, VGtM, с. 212) и три стража (MM, с. 347) прибывают в течение 5 раундов, чтобы задержать его. При успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15 искатель приключений слышит приближение стражей за 2 раунда до их появления, что даёт ему короткую фору, чтобы спрятаться или иначе сбежать. Успех в серии из четырёх спасбросков позволяет ему благополучно покинуть особняк. Примеры проверок: спасброски Ловкости, чтобы уйти от преследования, Телосложения, чтобы бежать во весь дух, Харизмы, чтобы слиться с гостями приёма, или Интеллекта, чтобы принимать быстрые решения. Спасброски становятся всё труднее, по мере того как в дело вступает больше стражей, а поиски становятся организованнее. Первый спасбросок — Сл 10, и она растёт на 2 за каждую проверку, заканчиваясь Сл 16 для последнего спасброска.

Каждый раз, когда игрок проваливает проверку, стражи подступают ближе, повышая Сл каждого последующего спасброска на 2; если он проваливает три проверки, капитан стражи (чемпион, VGtM, с. 212) и три стража ловят его, начиная бой. Каждые пять раундов прибывают ещё два стража, пока искатель приключений не сбежит или не будет усмирён и брошен в единственную тюремную камеру особняка, описанную в разделе «Телепортационная ловушка» выше.

Разоблачение

Если игрок проваливает проверку Харизмы перед лицом лорда Фарвинда или иначе выдаёт себя (через «Осложнение»), требуется успешная проверка Харизмы (Обман) Сл 25, чтобы выкрутиться. Если проверка провалена, Фарвинд зовёт стражу, начиная сцену «Погоня» выше. Даже если искатель приключений преуспевает, Фарвинд остаётся подозрительным и немедленно зовёт стражу, если игрок до конца ночи проваливает ещё одну проверку Харизмы.

Вор-соперник

Серебряная Галка в серебряной вороньей маске

Эта необязательная встреча происходит, только если выпала по таблице «Осложнение» (см. приложение).

Серебряная Галка (она/они, человек, мастер-вор (VGtM, с. 216), хаотично-добрый) появляется во время приёма — гибкая фигура в чёрном с серебряной вороньей маской на лице. Если искатель приключений на приёме, на миг гаснет весь свет в зале, а какая-то молодая женщина вскрикивает; когда свет снова зажигается, Галка стоит у окна, держа на руках падающую в обморок дочь Аустера Фарвинда — Айенну. Она произносит следующую речь, прежде чем выпрыгнуть в окно, пока Фарвинд зовёт стражу:

«Фарвинд, глупец! Я предупреждала, что заберу у тебя на этом приёме твоё величайшее сокровище, а ты думал, это будет какая-то мелкая безделушка? Теперь твоя дочь моя, и она станет моим величайшим сокровищем — навсегда вне твоей досягаемости!»

Айенна в объятиях Серебряной Галки у окна

Если искатель приключений наверху до того, как случится «Осложнение», он натыкается на тайную встречу Айенны и Серебряной Галки. Айенна стоит в объятиях другой молодой женщины с серебряной вороньей маской, сдвинутой на лоб.

Айенна хмурится, глядя на другую молодую женщину. «Кэйлис, ты уверена, что это верный план? Что, если он всё-таки нас найдёт?»

Её спутница ухмыляется. «Он будет искать Серебряную Галку, дорогая, а я думаю, самое время оставить именно этот образ. К тому времени, как он узнает, что я продала лавку, нас уже давно не будет. Не волнуйся». Она целует Айенну в лоб и опускает маску, отступая на открытый оконный карниз, и, поклонившись, прыгает прочь. Айенна ещё мгновение смотрит на пустое окно, затем вздыхает и спешит к лестнице.

Изобретательные искатели приключений могут использовать эту ситуацию себе на пользу, воспользовавшись отвлечением, которое во время приёма создаёт Серебряная Галка, или, более коварно, предупредив стражу о присутствии Галки до её появления. Если к Галке обратиться во время ограбления, она готова помочь искателю приключений, лишь бы безопасность Айенны была обеспечена, — особенно если это значит, что влюблённые смогут сбежать вместе. Если их поймают (или игрок подставит их, свалив на них вину за ограбление), Галка клянётся вечно мстить искателю приключений и с этого момента становится занозой в его боку.

Развитие событий. Ограбление официально окончено, как только искатель приключений сбегает — совершив собственно кражу либо посетив приём как лицо операции. Команда вновь собирается в убежище Хелрэй через несколько часов на разбор полётов и чтобы вручить добычу самому мастеру-вору.

Заключение: следующее дело

Хелрэй усмехается, когда ему вручают добычу, принимает её от игрока и благодарит за то, что тот наконец завершил ограбление, которое не удалось им самим. Как только предмет надёжно упрятан в тяжёлый сейф со свинцовой обшивкой, Хелрэй поздравляет всю команду с успешным делом и вручает каждому небольшой мешочек с золотом и драгоценными самоцветами в награду. Все расходятся своими путями — пока Хелрэй не свяжется с игроком снова.

Глаза полуэльфа вспыхивают озорством и азартом, когда они замечают тебя. «Друг мой! Как раз тот, кого я искал». Они подходят и хлопают тебя по спине здоровой рукой, ухмыляясь. «Только что прошёл слух о слитках электрума на королевский выкуп, что через несколько недель прибудут с побережья. Как насчёт снова собрать команду для ещё одного дела?»

Награды

ПрепятствиеОпыт
Каждая успешная проверка «Подготовительной работы»2200 опыта
«Вход»3400 опыта
«Светские беседы»2200 опыта
«Место преступления»3400 опыта
«Погоня»4687 опыта
«Разоблачение»5100 опыта
ПредметЦенность
Плата Хелрэй1500 зм
«Лавальера вдохновителя»1000 зм

Лавальера вдохновителя

Чудесный предмет, редкий

Эти две маленькие подвески украшены жемчугом и, будучи приколотыми к воротнику и прицепленными к мочке уха, дают возможность общаться и быть услышанным всяким, на ком надет другой такой набор, в пределах 500 футов. Общение подголосовое, а не беззвучное: чтобы быть услышанными, персонажи должны говорить тихим шёпотом и шевелить губами.

Заметки автора и благодарности

Первоначальный вариант этого приключения включал почти вдвое больше таблиц и целую дополнительную главу с захватом и спасением одного из сообщников игрока, но её пришлось вырезать из-за объёма. Может, когда-нибудь я её отшлифую и издам как дополнение к этому приключению.

Бесконечная благодарность моему мужу Тому, Мастеру той сессии, что вдохновила это приключение и была ласково озаглавлена «Ручная работа». Спасибо и моей команде искателей приключений, «Буревестникам», — хоть в этом приключении и нет проделок Сати, Валлека, Нхака и Эйлин, дух их в нём определённо есть. Я вас всех люблю — Кинистерра была бы не та без вас!

Об авторе

В детстве Элли Сулентик мечтала, что сможет провести всю жизнь, сочиняя игры и играя в них, и теперь, взрослой, не верит, как ей повезло заниматься именно этим. Её работы публиковались на DMs Guild и в изданиях White Wolf и Pelgrane Press. Найти её можно в Twitter: @theuselessbard.

Приложение: таблицы

Возможные цели ограбления: рука в шкатулке, монета, свиток, шкатулка

Таблица A: Цель ограбления

Бросьте к4, чтобы определить добычу Хелрэй.

к4ПредметОписание
1Доказательство договораСвиток, написанный неразборчивым инфернальным письмом, где излагается дополнение к пункту 47C-34E прежнего договора о продлении сделки до конца естественного срока жизни нижеподписавшегося. Внизу тёмно-красными чернилами стоит подпись лорда Фарвинда.
2Монета из потерянного королевстваОдна платиновая монета с гравировкой трона под пятью звёздами.
3ШкатулкаНебольшая железная шкатулка со свинцовой обшивкой, без очевидного способа её открыть.
4Правая рука ХелрэйХелрэй махнул рукой на добычу, которую искал изначально, и вместо этого хочет вернуть свою забальзамированную руку из витрины Фарвинда.

Таблица B: НИП-сообщники

Бросьте к10 шесть раз, чтобы определить доступных НИП, перебрасывая любые повторы.

к10ИмяПредпочт. рольПреимущество в ограблении
1Невиташ Харет (он/его, человек-дамаранец)ОбаяниеТёмные волосы и поразительные фиолетовые глаза Неви — знак его связи с Королевой Воронов. Его договор обостряет чувства искателя приключений, давая игроку преимущество на одну проверку Мудрости.
2Касс (он/его, тифлинг)ОбаяниеКасс — красивый бард-тифлинг, специалист по сатирической музыке. Он очаровывает толпу прекрасной песней, давая искателю приключений преимущество на одну проверку Харизмы.
3Симма Хоркуспоркус (она/её, лесной гном)ВзломщикЮная жизнерадостность Симмы и гномье происхождение заставляют многих соперников недооценивать её воровские таланты. Она даёт игроку преимущество на одну проверку Ловкости.
4Больхильд Хелькраль (она/её, щитовой дварф)ТехнарьБольхильд, дварфийская волшебница, магией прорицания предвидит возможные осложнения, позволяя искателю приключений автоматически преуспеть в одной проверке, введённой осложнением.
5Тэмбл (она/её, кенку)ОтвлечениеТэмбл, сокращённо от Тамборина Джангл, — белопёрая кенку-артистка. Её импровизация на бубне даёт игроку преимущество на одну проверку Скрытности, чтобы уйти от внимания; кроме того, Тэмбл никогда не предаст искателя приключений (см. таблицу «Осложнение»).
6Наран (они/их, тифлинг)ГромилаНаран — тифлинг-сорвиголова, что бросается на помощь игроку в схватке с преследователями. Если искателя приключений вынуждают к бою, помощь Наран даёт преимущество на все его броски.
7Клауд (она/её, табакси)ВзломщикКлауд, табакси-маг, усиливает собственный талант игрока своей магией, позволяя искателю приключений один раз применить любое заклинание 3 круга или ниже.
8Портий (он/его, человек-телтирианец)ОтвлечениеПортий написал бестселлер-мемуары о своём похищении пиратами, что сделало его небольшой знаменитостью. Он даёт игроку преимущество на одну проверку Харизмы.
9Охсосс Искромёт (она/её, кобольд)ТехнарьОхсосс, кобольд в красно-чёрных пятнах, обожает взрывы. Её «помощь» позволяет искателю приключений обойти одну ловушку или замок, но также увеличивает урон другой ловушки на 3 (1к6).
10Тьераван Аландриан (он/его, лесной эльф)ГромилаТьераван — лесной эльф и бывший телохранитель. Он вмешивается во время погони, позволяя игроку автоматически преуспеть в одной проверке на побег.

Таблица C: Капитан стражи

Бросьте к6, чтобы определить капитана стражи.

к6ИмяОписание
1–2Саврот Мьянак (он/его, драконорождённый)Гибкий драконорождённый с наследием чёрного дракона, известный совершенным отсутствием сочувствия. Известно, что у него плохое зрение, но носить очки для его исправления он отказывается. Искатель приключений совершает с помехой проверки Харизмы против него, но с преимуществом — проверки Ловкости, связанные со зрением, против него.
3–4Лагази Мельпурватта (она/её, полуорк)Мощно сложенная полуорчиха, Лагази больше заботится о защите домочадцев, особенно Айенны, — одной из немногих, кто проявил к ней настоящую доброту. Игрок совершает с помехой проверки Силы против неё, но с преимуществом — проверки Харизмы против неё, когда упоминается Айенна.
5–6Сира Балама Рамондо (она/её, человек-калишитка)Суровая женщина-паладин средних лет, сира Балама превыше всего предана чести нанимателя, хотя уже не так крепка, как прежде. Искатель приключений совершает с помехой проверки Мудрости против неё, но с преимуществом — проверки Телосложения, чтобы обогнать или иначе перетерпеть любое преследование с её стороны.

Таблица D: Оборона Фарвинда

Бросьте к6, чтобы определить, на какой тип урона настроены обереги особняка в этом месяце.

к6Тип урона
1Холод
2Психическая энергия
3Электричество
4Яд
5Некротическая энергия
6Бросьте по этой таблице снова или выберите другой тип урона.

Таблица E: Местоположение цели ограбления

Бросьте к6, чтобы определить, где спрятана цель ограбления.

к6Место
1–2Подвальное хранилище
3–4Библиотека на втором этаже
5–6Художественная галерея на первом этаже

Таблица F: Конфликт отца и дочери

Бросьте к4, чтобы определить, из-за чего Айенна и её отец в разладе. Обращение к этому конфликту или его использование во время ограбления даёт преимущество на одну связанную с ним проверку.

к4Конфликт
1Лорд Фарвинд недавно застал Айенну в романтической связи с Кэйлис Гарденер — молодой женщиной, которой принадлежит небольшая цветочная лавка в городе. Он в гневе, что Айенна готова рискнуть выгодным браком ради «простой цветочницы» вроде Кэйлис.
2Одну из подруг Айенны, скального гнома по имени Танрин Мямлик, не пригласили на день рождения по приказу лорда Фарвинда, что Айенна считает откровенным расизмом и снобизмом.
3Айенна узнала, что отец продал свадебные украшения её покойной матери, чтобы расплатиться с долгом, и в бешенстве, что он так поступил с драгоценной памятной вещью.
4Дорогую пекарню, что готовила марципановый праздничный торт Айенны, не предупредили об аллергии лорда Фарвинда на миндаль — оплошность, допущенная самой Айенной в спешке. Вспыльчивому нраву лорда Фарвинда не идут на пользу неприятно зудящая кожа и опухшие красные глаза.

Таблица G: Осложнение

Бросьте к8, чтобы определить, что идёт не так во время ограбления.

к8Осложнение
1Сведения искателя приключений неверны! Перебросьте по одной из таблиц главы 2 для истинного результата, перебрасывая одинаковые результаты.
2Искателя приключений заметили стражи! Начните сцену «Погоня».
3Этот результат ничего не делает и вызывает переброс по этой таблице — если только игрок не провалил проверку подготовительной работы на 5 или больше. В этом случае начните сцену «Разоблачение».
4Один из сообщников искателя приключений предаёт его! В какой-то момент ночью, когда игрок задействует способность выбранного сообщника, происходит ровно противоположное.
5В кульминации ограбления искателя приключений прерывает Серебряная Галка. Начните сцену «Вор-соперник».
6Лорд Фарвинд усилил охрану особняка. Увеличьте все Сл, связанные с уклонением от стражей, взаимодействием с ними или побегом от них, на 2 и удвойте число стражей во время сцены «Погоня».
7Предмет — цель ограбления — перед приёмом подменили очень хорошей подделкой. Бросьте по таблице «Местоположение цели ограбления», чтобы определить истинное местонахождение настоящего предмета. Проверка Мудрости (Проницательность) Сл 15 опознаёт подделку.
8Бросьте по этой таблице дважды, игнорируя этот результат, если он выпал снова.

Фонд «Исполнение желаний»

Богатый волшебник пропал без вести и считается погибшим, а «Жентарим» — ростовщик, у которого тот занимал деньги, — забрал его башню за долги. Женты устраивают день открытых дверей в надежде сбыть недвижимость, что слишком уж на отшибе и, скорее всего, слишком населена призраками, чтобы быть им полезной. На первый взгляд это возможность приодеться, осмотреть дом и отведать дорогих закусок. Но над приёмом высится настоящий приз: свиток «Исполнения желаний», которым может воспользоваться любой заклинатель. И, что куда менее важно, чем способность наложить самое могущественное заклинание в мире, — правда об исчезновении Розперо.

Действие приключения происходит в Забытых Королевствах.

Завязка приключения

Это приключение рассчитано на одного искателя приключений 15 уровня, которому есть что выгадать от свитка «Исполнения желаний» и который не гнушается заполучить его без осмысленной денежной сделки. Проработайте с игроком такого персонажа, а затем сообщите ему, что его искатель приключений услышал о дне открытых дверей от завсегдатая местной таверны. Или, может, как успешного искателя приключений 15 уровня, его напрямую пригласил «Жентарим» в качестве возможного покупателя. Любой пройдоха, что стоит своего веса золотом, ухватился бы за возможность посетить — и затем обокрасть — такое место.

Предыстория приключения

Вся магия в Забытых Королевствах творится через управление Плетением, о котором Мастера могут подробнее почитать в главе 10 «Книги игрока». Для непосвящённых Плетение может быть штукой непростой. Ты либо проводишь юность, зарывшись в книги, либо подписываешь свою жизнь богу, идеалу или иной могущественной и непостижимой силе. А может, если повезёт, ты рождаешься с этим. Розперо заметил пропасть между теми, кто творит магию, и теми, кто не творит, и вознамерился её исправить — свитками, которыми можно пользоваться без лет упорного обучения, более дешёвыми искусственными компонентами и магическими заклинаниями, что залечивают раны, а не наносят их. Чем глубже Розперо погружался в исследование Плетения, тем сильнее оно его искажало, пока однажды не поглотило. Розперо не умер: его неустанная погоня за целью превратила его в нотика. Он по-прежнему рыщет по своей башне, невдомёк «Жентариму», который не отличил бы его от любого другого странного монстра, что бродит поблизости.

Глава 1: Собери команду

В этой главе искатель приключений наслаждается чудесным приёмом на дне открытых дверей Башни Розперо, где узнаёт о тайнах наверху и встречает нескольких других гостей приёма, которые, похоже, могут пригодиться против таинственных сил башни.

Приём

Ради дня открытых дверей «Жентарим» расстарался: ряды бокалов для шампанского на столах, кубики сыра, наткнутые на зубочистки, полный фуршет. Всё по высшему разряду. Женточка по имени Андреа (человек, разбойник (MM), она/её, законопослушно-злая), одетая в лучший наряд, стоит у большого мольберта, на котором — план этажей башни.

На первом этаже красуется большая надпись «ВЫ ЗДЕСЬ». На втором, третьем, четвёртом и верхнем этажах большими красными буквами написано «ОПАСНОСТЬ». В большой расплывчатой области в центре карты, изображающей этажи с пятого по предпоследний, повсюду нацарапаны знаки вопроса.

Андреа — исполняющий обязанности агента по недвижимости для Башни Розперо. Она просит за башню 200 000 зм и считает, что это даром. «Жентарим» не потрудился расчистить башню, поэтому цена так низка для старой башни волшебника, которая, по её словам, «уж точно битком набита магическими ценностями».

«Жентарим» знает, что за люди приходят на такие мероприятия, поэтому внутрь не пустили никого с оружием, мешочком для компонентов или очевидной заклинательной фокусировкой — жезлом, сферой или кристаллом. Чтобы пронести один такой предмет тайком, искатель приключений должен преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность) Сл 15 для оружия или проверке Харизмы (Обман) Сл 15 для заклинательной фокусировки.

Лестница в конце зала ведёт вверх, к остальной башне, но её стерегут два наёмных убийцы Жентарима (MM), которые поднимают по тревоге весь этаж, если заметят что-то подозрительное.

Гости

На этом приёме есть несколько примечательных гостей, которые и планируют покорить Башню Розперо ради собственной выгоды, и способны на это. У искателя приключений есть возможность встретиться и переговорить со всеми ними.

Правила ограбления

У каждого НИП-участника ограбления есть сильные и слабые стороны и мотивы отправиться в башню Розперо. О сильных и слабых сторонах они говорят искателю приключений открыто, но мотивы держат при себе. Игрок может выбрать двух персонажей, чтобы взять с собой: одного — сайдкиком, которым он управляет, и одного — спутником под управлением Мастера. Остальные становятся соперниками под управлением Мастера. Все персонажи под управлением Мастера действуют согласно своим мотивам, а значит, могут предать искателя приключений в погоне за ними в любой момент.

Тавма и Ардвейт

Молодая тифлингша в фиолетовой мантии и молодой полуэльф в изящном костюме пререкаются за столом. Женщина, похоже, вот-вот выльет полный бокал шампанского на самодовольного мужчину.

«Расслабься, Рожки, — говорит мужчина кипящей от злости женщине. — Пусти меня наверх вместе с собой, и я исполню все твои желания».

«Желаю, чтобы ты оставил меня в покое», — рычит она, проявляя недюжинную выдержку, и уходит.

Тавма (тифлинг, она/её, хаотично-добрая, см. приложение) и Ардвейт (полуэльф, он/его, хаотично-нейтральный, см. приложение) — друзья детства и то расходящиеся, то сходящиеся любовники. Тавма — волшебница, которая знает и умеет подготовить безумное количество заклинаний. Если искатель приключений не заклинательного класса, подтолкните его переманить Тавму на свою сторону. Отчисленный из школы волшебников Ардвейт — плут во всех смыслах слова. Он скрытный, обаятельный и знает толк в воровских инструментах. Ардвейт узнал, что перед смертью Розперо работал над свитком заклинания «Исполнение желаний». Он здесь, чтобы украсть тот самый свиток, о котором ходят слухи, ради быстрой наживы. Тавма хочет спасти любые исследования, над которыми мог работать Розперо, прежде чем покупатель башни всё вычистит и это будет потеряно для мира.

Размут

Мускулистый тифлинг с раздвоенными копытами доедает закуску. Он озирается в поисках, куда бы выбросить салфетки, и, не найдя ничего, отгибает половицу и суёт свой мусор под неё. Ты почти уверен, что это видел только ты.

ПерсонажСилаСлабостьМотив
ТавмаЗаклинанияРукопашный бой«Я хочу сохранить магическое знание, что хранится в его башне».
АрдвейтВоровство и торгМагия«Я хочу быстро подзаработать, а может, и впечатлить бывшую — Тавму».
РазмутСила. Физическая.Манеры, Харизма«Меня наняла Церковь Мистры уничтожить всё, что было бы слишком опасно в неумелых руках».
МирандаСила, лечениеСкрытность«Я принесла клятву исправить ошибки моей семьи».

Если вам нужна грубая сила, Размут (тифлинг, он/его, законопослушно-нейтральный, см. приложение) — ваш человек. Он знает о свитке «Исполнения желаний» и хочет его уничтожить — вместе со всем, что его наниматель, Церковь Мистры, счёл бы слишком опасным в неумелых руках. Размут всем сердцем верит в святость сделки. Он отказывается нарушать соглашение и учиняет расправу над теми, кто нарушает.

Миранда

Женщина средних лет в латах притаилась позади толпы, слушающей речь риелтора. Она хмурится на каждом слове. Когда риелтор объявляет запрашиваемую цену — 200 000 золотых, — она подаёт голос:

«А сколько это стоит, если ты законный владелец?»

Женщина, что в центре скандала, — это Миранда (человек, она/её, истинно нейтральная, см. приложение), дочь Розперо. Она не видела отца с самого детства. Это отсутствие вкупе с репутацией Розперо, водившегося с «Жентаримом», исказило взгляд Миранды на отца. Она принесла клятву паладина исправить проступки отца и намерена сделать это, вернув себе башню и уничтожив тех чудовищных тварей, что кроются наверху.

Башня

Первое испытание искателя приключений — подняться по лестнице незамеченным. Чтобы пройти мимо случайных жентов на первом этаже, нужна успешная групповая проверка Ловкости (Скрытность) Сл 18. Если команда ограбления создаёт отвлечение, Сл снижается до 13.

Развитие событий. Как только команда ограбления успешно ускользнула с приёма и поднялась по башне, она вольна её исследовать.

Глава 2: Вверх по башне

Каждый этаж башни описан здесь. Команде ограбления лучше не шуметь на этажах со второго по четвёртый — это, скорее всего, поднимет по тревоге «Жентарим» внизу. Про башню верно следующее:

  • Окон, чтобы заглянуть внутрь, нет.
  • Стены сделаны из камня и 5 футов толщиной, из-за чего «Изменение формы камня» невозможно.
  • Потолки обычно около 20 футов высотой.
  • Если не указано иное, башня освещена фонарями с «Вечным огнём».
Правила ограбления II

Если игрок в какой-то момент хочет обменять своего сайдкика на другого из НИП, он должен предать нынешнего сайдкика ударом в спину. Чтобы совершить такой удар, игрок должен совершить серию проверок: Харизмы (Обман), Ловкости (Ловкость рук) и Мудрости (Проницательность). Если среднее этих проверок больше либо равно 13, удар в спину удаётся. Затем игрок и Мастер должны описать и отыграть суть обмана и драматическое разоблачение. Когда искатель приключений произносит: «Ничего личного, просто бизнес», — передача завершена: игрок управляет новым сайдкиком, а Мастер — старым, который становится соперником.

Этаж 2: Оранжерея

Лестница с первого этажа ведёт к незапертой двери со стеклянным окошком. Искатель приключений может заглянуть внутрь.

Свет и тепло льются из этой комнаты, ещё до того как вы открываете дверь. Внутри комната утопает в зелени и в растениях всевозможных цветов и оттенков. Растения расставлены рядами, а посередине комнаты, по обе её стороны, стоят две высокие металлические стойки, из которых исходят лучи света. На той стороне ещё одна дверь ведёт из комнаты.

Обе металлические стойки держат солнечные клинки, что оставили включёнными, чтобы давать растениям солнечный свет. Размут очень хотел бы заполучить один — ведь оружие он оставил у двери. Если кто-либо, кроме Розперо, подходит достаточно близко, чтобы осмотреть эти клинки, или пытается навредить растениям, его останавливает страж оранжереи. Семпевирус (трент (MM), они/их, законопослушно-добрый) — кипарис, чей лес был уничтожен десятилетия назад. Они согласились защищать и растить оранжерею в обмен на новое место для жизни. Семпевирус очень серьёзно относится к своей работе, но тревожится, что от Розперо нет вестей уже несколько месяцев.

Семпевирус

Трент со следующими изменениями:

  • Семпевирус обладает сопротивлением урону огнём;
  • Семпевирус может действием призвать два пробуждённых дерева (MM) на помощь в защите оранжереи. Они должны завершить продолжительный отдых, прежде чем смогут использовать эту способность снова.

Искатель приключений, преуспевший в проверке Интеллекта (Природа или Магия) Сл 15, понимает, что бо́льшая часть выращенных здесь растений используется как материальные компоненты во многих заклинаниях. Собственная древесина Семпевируса популярна для изготовления жезлов как заклинательных фокусировок. Семпевируса можно убедить проверкой Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 20 позволить искателю приключений собрать что угодно для целей колдовства, если Семпевирус поверит, что это поможет Розперо. Если команда ограбления предпочитает Запугивание, Сл проверки — 25.

Этаж 3: Зверинец

Вы слышите какофонию, ещё поднимаясь по лестнице на следующий этаж. Комната усеяна существами, скованными цепями или сидящими в клетках. Небольшая акула сидит в большом резервуаре. К стене прикован бурый увалень, что с жутким остервенением щёлкает челюстями, когда вы входите в комнату.

Взаперти. Помимо акулы в резервуаре, в заточении пять монстров: земляной элементаль (MM), чёрная слизь (MM), два грелла (MM) и бурый увалень (MM). Замки на клетках можно вскрыть успешной проверкой Ловкости с воровскими инструментами Сл 20 или сломать успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 25.

Бурый увалень прикован к стене на дальней стороне комнаты, прямо перед следующей дверью. Команде придётся разобраться с монстром, если она хочет продвинуться дальше, но, растревожив его, она растревожит и «Жентарим» внизу.

Здесь же обитает земляной элементаль по имени Пьер (он/его, истинно нейтральный). Похоже, он раздосадован заточением в клетке, ведь такого уговора у них с Розперо не было. Если кто-либо в команде ограбления говорит на первичном, Пьер предлагает им ценные самоцветы, включая алмазы, выращенные из его собственного тела, в обмен на свободу. Он просит изгнать его обратно на Стихийный план Земли. Самоцветы, что оставляет Пьер, имеют общую ценность 1000 зм, но их использование при накладывании заклинаний вызывает всплеск магии. Бросьте по таблице «Всплеск дикой магии» в главе 3 «Книги игрока», чтобы определить эффект.

Буйный фамильяр. Фамильяр Розперо — Кэл (бес (MM), они/их, законопослушно-нейтральный) — здесь, среди монстров. Они порхают между клетками, ухаживая за ними, приглядывая за ними, поя их водой с ягодками. Последним указанием Кэлу от Розперо было присматривать за зверинцем, но вместо этого Кэл запер их всех, потому что боялся. Кэл не знает, зачем эти монстры здесь, но их можно убедить отдать исследовательские записи Розперо успешной проверкой Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 20. Кэл не боится команды ограбления: если их хиты упадут до 0, их отправит обратно в Девять Преисподних и тем самым освободит от этой скучной работы.

Если Кэл чувствует, что его надувают или обманывают, он начинает освобождать существ в зверинце. Кэл может освобождать по одному за ход связкой ключей, которую носит. Кэл считает, что акулу Сайласа лучше оставить в резервуаре.

Если Миранда пытается заявить, что она дочь Розперо, Кэл говорит, что Розперо никогда не упоминал детей. Более того, они не припомнят, чтобы за 15 лет работы на Розперо у того были хоть с кем-то близкие отношения.

Записи Розперо

«Гадание» прекрасно работает с зубами вместо привычного жрецам выбора — костей. Сайлас теряет несколько естественным путём каждый месяц. Где ещё мы можем заменить дорогие материалы? Самоцветы из тела Теммаха содержат слишком много магии; колдовать опасно.

Этаж 4: Библиотека

Стены на этом этаже уставлены таким количеством книг, что глаза начинают косить от одного взгляда на них. Когда вам в школе рассказывали о волшебниках, вы представляли себе именно это. Но комната не сплошь книги: тут есть и несколько столов и стульев, за которыми можно эти книги читать. А вот дверей, лестниц или окон нигде не найти.

Розперо прожил очень долго, и это отражено в числе книг, что он собрал за годы. Большинство книг здесь стоят не меньше 5 зм каждая, но многие — куда дороже. Тавма прикидывает, что книги в этой библиотеке могли бы покрыть треть запрашиваемой жентами цены за башню.

Противница Мистры. Книги в разделе запретной магии и религии посвящены одному: власти Мистры над Плетением. Успешная проверка Интеллекта (Религия) Сл 15 показывает, что многие из этих книг содержат сведения, что обычно не включают в популярные тексты, по которым учат в школах волшебников и жрецов. Один том, «Тайны Плетения раскрыты», стоит 1000 зм для нужного покупателя.

Как служащий Церкви Мистры, Размут понимает, что этот том содержит знание, которое Мистра намеренно скрывает от смертных, чтобы им не злоупотребили. Он настаивает на том, чтобы уничтожить его, а с ним и весь раздел.

Подозрительный книжный шкаф. Искатель приключений с пассивным Восприятием 13 и выше замечает один книжный шкаф у задней стены, в стороне от остальных. Любое взаимодействие с ним заставляет комнату погрузиться во тьму, а голос выкрикивает следующее:

Назови тиранию по имени —
ту, что ткёт волшебный узор,
деву прекрасную, но благосклонную
к тем, в ком золото и власть с давних пор.

Эти изменённые «Волшебные уста» ждут ответа. Услышав имя «Мистра», они открывают портал на этаж 5. Портал имеет форму двери и совершенно чёрный. Сквозь него ничего не видно.

Если команде ограбления нужно больше минуты, чтобы придумать ответ на загадку, свет возвращается. Искателю приключений придётся снова взаимодействовать с книжным шкафом и услышать «Волшебные уста», чтобы разгадать загадку.

Этажи 5–???: ???

Этажи с четвёртого по бог-знает-какой лежат между материальным планом и личным полупланом, созданным Розперо. Единственный способ попасть в этот полуплан — через тот самый книжный шкаф в библиотеке. Любые попытки войти в него иначе — например, добраться до башни снаружи — упираются в непроницаемую чёрную пустоту, будто ты смотришь на сплошной камень, сделанный из магической тьмы.

Внутри карманного измерения кромешная тьма, даже если попытаться осветить себе путь. Единственное, что видно в этой тьме, — Плетение и то, как оно течёт сквозь всё. Команда проявляется всплеском разных цветов, будто ты смотришь через инфракрасный сенсор. Магические предметы и заклинания сияют и пульсируют ярким божественным или магическим светом. Существа с наследием фей светятся, будто под действием «Огня фей». Существа с исчадским наследием светятся адским красным.

Множеством этажей выше есть нотик (MM). Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 показывает вероятность того, что это Розперо — искажённый своими исследованиями и неузнаваемый в этом облике. Он не помнит своей жизни. Единственное его желание — узнавать больше, и разумы тех, кто теперь в его полуплане, кажутся ему занимательными. Розперо задаёт команде ограбления бесцеремонные вопросы — например, об их сильнейших желаниях, глубочайших сомнениях в себе и величайших сожалениях. За каждый правдивый ответ Розперо создаёт лестницу и проводит команду на следующий уровень.

Розперо может не знать, какие вопросы бьют больнее всего, и может попросить искателя приключений предложить вопросы для персонажей-спутников или соперников — так у искателя приключений есть шанс разоблачить и персонажей под управлением Мастера.

После 5 правдивых ответов Розперо создаёт дверь, чтобы выйти из карманного измерения. Эта дверь ведёт на верхний этаж башни.

Верхний этаж: прибыль

Две призрачные фигуры-заклинатели сходятся в свете свитка желаний

Этот беспорядок — безошибочно мастерская волшебника. Алхимические инструменты, с давно выкипевшими и прогоревшими котлами, разбросаны по одному столу. Какая-то алхимическая слизь тянется от этого стола к порталу за твоей спиной, будто тот, кто здесь работал, когда-то путешествовал в тот полуплан. К корявой ножке деревянного стула прислонено оружие в самоцветах. Записи покрывают каждый клочок бумаги в комнате. А там, на центральном столе, — гвоздь программы: великолепный свиток.

Заклинатели узнают в свитке указания для «Исполнения желаний». НИП под управлением Мастера реагируют так:

  • Тавма хочет отнести его в Башню Чёрного Посоха в Глубоководье, чтобы изучить.
  • Ардвейт хочет потратить его на что-нибудь поверхностное.
  • Размут хочет уничтожить его, чтобы он никогда не попал в чужие руки.
  • Миранда хочет продать его, ведь он стоит 200 000 зм.

Если решение искателя приключений противоречит мотивам спутника под управлением Мастера, этот спутник предаёт его. Присутствующие персонажи принимают чью-то сторону и начинают выяснять отношения, хотя Ардвейт и Тавма не станут нападать друг на друга.

Сокровища. Рапира, секира и метательное копьё в этой комнате — все магическое оружие +2. Сумка хранения на одном из столов держит драгоценных самоцветов на 100 000 зм, многие из них — алмазы, которыми Миранда могла бы «Возрождением» вернуть к жизни любых жертв этой стычки.

Развитие событий. Если искатель приключений побеждает, ему достаётся свиток.

Заключение

Победителю достаётся добыча. Искатель приключений решает, как поступить со свитком «Исполнения желаний». После боя на верхнем этаже об этом никто не спорит. Если команда приходит к выводу, что нотик был Розперо, она, скорее всего, понимает, что вернуть его может лишь заклинание «Исполнение желаний». Если свиток используют именно для этого, Розперо благодарит команду ограбления, магией прогоняет «Жентарим» внизу и предлагает каждому один предмет из своей башни.

Награды

Главная награда за это приключение — свиток, но, если искатель приключений его отдал, он получает награду по следующей таблице:

ПолучательНаграда
Тавма5 свитков заклинаний 7 круга или ниже на выбор искателя приключений
АрдвейтПодмигивание и приглашение на его следующее приключение
РазмутСвязывающая долговая расписка, по которой можно получить его услуги в одном (1) любом приключении
Миранда50% прибыли со всех добытых сокровищ

Благодарности

Навеки много любви Уилли, который заставляет меня хотеть рассказывать истории сильнее, чем кто-либо.

Об авторе

Леону Барилларо стоило начать писать это приключение куда раньше, но они этого не сделали. Они живут в Нью-Джерси с любовями всей своей жизни: щенком и пиратом. Если бы они могли загадать одно желание, то пожелали бы, чтобы студенческим займам пришёл конец. Найти их можно в Twitter: @barilleon.

Приложение: статблоки

Тавма

Средний гуманоид (тифлинг), хаотично-добрая

Класс Доспеха 14 (17 с «Доспехами мага»)
Хиты 126 (23к8 + 23)
Скорость 30 футов

СИЛ10 (0)
ЛОВ14 (+2)
ТЕЛ12 (+1)
ИНТ20 (+5)
МУД11 (0)
ХАР14 (+2)

Спасброски Инт +9, Муд +4
Навыки Магия +5, История +5
Сопротивление урону огонь
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки общий, эльфийский, сильван и подземный общий


Сопротивление магии. Тавма совершает с преимуществом спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.

Пламя Флегетоса. Когда Тавма наносит магический урон огнём, она окутана магическим пламенем до начала своего следующего хода. Любое существо, что касается пламени, получает 1к4 урона огнём.

Использование заклинаний. Тавма — заклинательница 15 уровня. Её заклинательная характеристика — Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 18, +12 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания волшебника:
заговоры (по желанию): «Огненный снаряд» (fire bolt), «Свет» (light), «Лепка земли» (mold earth), «Власть над огнём» (control flames);
1 круг (4 ячейки): «Обнаружение магии» (detect magic), «Доспехи мага» (mage armor), «Волшебная стрела» (magic missile), «Ледяной кинжал» (ice knife);
2 круг (3 ячейки): «Невидимость» (invisibility), «Воображаемая сила» (phantasmal force), «Паутина» (web);
3 круг (3 ячейки): «Контрзаклинание» (counterspell), «Огненный шар» (fireball), «Послание» (sending);
4 круг (3 ячейки): «Огненная стена» (wall of fire), «Изгнание» (banishment);
5 круг (3 ячейки): «Ментальная связь Рэри» (Rary's telepathic bond), «Наблюдение» (scrying);
6 круг (1 ячейка): «Пляшущая молния» (chain lightning), «Истинное зрение» (true seeing);
7 круг (1 ячейка): «Узилище» (forcecage), «Замедленный огненный шар» (delayed blast fireball);
8 круг (1 ячейка): «Демиплан» (demiplane).

Врождённое использование заклинаний. Заклинательная характеристика Тавмы — Харизма (Сл спасброска от заклинаний 15). Тавма может врождённо накладывать следующие заклинания без материальных компонентов:
заговоры (по желанию): «Чудотворство» (thaumaturgy);
1/день каждое: «Адское возмездие» (hellish rebuke), «Тьма» (darkness).


Действия

Кинжал. Атака рукопашным или дальнобойным оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

Ардвейт

Средний гуманоид (полуэльф), хаотично-нейтральный

Класс Доспеха 17 (клёпаный кожаный доспех)
Хиты 75 (15к8 + 15)
Скорость 30 футов

СИЛ12 (+1)
ЛОВ20 (+5)
ТЕЛ12 (+1)
ИНТ10 (0)
МУД10 (0)
ХАР18 (+4)

Спасброски Лов +9, Муд +4
Навыки Акробатика +14, Убеждение +14, Ловкость рук +15, Скрытность +15, Восприятие +4
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
Языки общий, эльфийский


Увёртливость. Если Ардвейт подвергается эффекту, что позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить лишь половину урона, вместо этого он не получает урона при успехе и получает половину при провале. Он не может использовать эту черту, будучи Недееспособным.

Наследие фей. Ардвейт совершает с преимуществом спасброски против очарования, и магия не может его усыпить.

Скрытая атака (1/ход). Ардвейт наносит дополнительно 24 (7к6) урона, когда попадает по цели атакой оружием и имеет преимущество на бросок атаки, либо когда цель находится в пределах 5 футов от союзника Ардвейта, который не Недееспособен, и Ардвейт не имеет помехи на бросок атаки.


Действия

Мультиатака. Ардвейт совершает три атаки своей рапирой +2.

Рапира +2. Атака рукопашным оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (1к8 + 7) колющего урона.

Размут

Средний гуманоид (тифлинг), законопослушно-нейтральный

Класс Доспеха 16 (кожаный доспех +2)
Хиты 105 (15к8 + 45)
Скорость 30 футов

СИЛ20 (+5)
ЛОВ16 (+3)
ТЕЛ16 (+3)
ИНТ12 (+1)
МУД14 (+2)
ХАР8 (−1)

Спасброски Сил +9, Лов +7
Навыки Атлетика +9, Восприятие +6, Скрытность +7
Сопротивление урону огонь
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 16
Языки общий, инфернальный


Врождённое использование заклинаний. Заклинательная характеристика Размута — Харизма (Сл спасброска от заклинаний 11). Размут может врождённо накладывать следующие заклинания без материальных компонентов:
заговоры (по желанию): «Малая иллюзия» (minor illusion);
1/день каждое: «Маскировка» (disguise self), «Невидимость» (invisibility).

Несокрушимость (3/день). Размут может перебросить проваленный спасбросок. Он должен использовать новый результат.


Действия

Мультиатака. Размут совершает две атаки оружием.

Секира. Атака рукопашным оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (1к12 + 5) рубящего урона.

Миранда

Средний гуманоид (человек), нейтральная

Класс Доспеха 18
Хиты 54 (12к8)
Скорость 30 футов

СИЛ18 (+4)
ЛОВ14 (+2)
ТЕЛ10 (0)
ИНТ12 (+1)
МУД14 (+2)
ХАР20 (+5)

Спасброски Лов +6
Навыки Атлетика +8, Медицина +6
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки общий


Божественная кара (2/день). Когда Миранда попадает по существу рукопашной атакой оружием, она может нанести дополнительно 3к8 урона излучением.

Использование заклинаний. Миранда — заклинательница 15 уровня. Её заклинательная характеристика — Харизма (Сл спасброска от заклинаний 18, +12 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания паладина:
1 круг (4 ячейки): «Благословение» (bless), «Вызов на дуэль» (compelled duel);
2 круг (3 ячейки): «Область истины» (zone of truth), «Подмога» (aid);
3 круг (3 ячейки): «Рассеивание магии» (dispel magic), «Возрождение» (revivify);
4 круг (2 ячейки): «Разрушительная волна» (destructive wave), «Оживление» (raise dead).


Действия

Мультиатака. Миранда совершает две атаки оружием.

Двуручный меч. Атака рукопашным оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубящего урона.

Наложение рук. Миранда касается существа и восстанавливает ему хиты из своего запаса (75/продолжительный отдых). Она может потратить 5 очков из запаса, чтобы вылечить болезнь или нейтрализовать яд. Это не действует на нежить и конструктов.