Человек (Human) – Расы D&D 5e – RPGD100

Расы и происхождения DND5e


Человек (Human)

Раса D&D 5e. Источник: Player's Handbook 2014.

Характеристики: Сила +1, Ловкость +1, Телосложение +1, Интеллект +1, Мудрость +1, Харизма +1
Тип: Гуманоид
Размер: Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.
Скорость: 30 фт.
Возраст: Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия.
Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами.

  • Увеличение характеристик. Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1.
  • Альтернативные особенности людей. Если в своей компании вы используете дополнительные правила об использовании черт из главы 6, ваш Мастер может позволить использовать эти альтернативные особенности вместо указанного выше стандартного увеличения характеристик. Для этого выберите подрасу «Альтернативный человек».
  • Разновидности людей. Но помимо обычных людей в мультивселенной D&D существует множество других видов. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.

Это были рассказы о беспокойном народе, путешествовавшем по морям и рекам на длинных кораблях, сперва для грабежа и разбоя, потом в поисках мест для поселений. Но с каждой страницы била энергия, любовь к приключениям. Лириэль читала большую часть ночи, тратя драгоценные свечи.
Она никогда не задумывалась о людей, но эти истории восхищали ее. В этих пожелтевших страницах говорилось о храбрых героях, странных и яростных животных, могучих богах и магии, которая была неотъемлемой частью той дальней земли.

— Элейн Каннингем, Дочь дроу

В большинстве миров люди — это самая молодая из распространённых рас. Они поздно вышли на мировую сцену и живут намного меньше, чем дварфы, эльфы и драконы. Возможно, именно краткость их жизней заставляет их стремиться достигнуть как можно большего в отведённый им срок. А быть может, они хотят что-то доказать старшим расам, и поэтому создают могучие империи, основанные на завоеваниях и торговле. Что бы ни двигало ими, люди всегда были инноваторами и пионерами во всех мирах.

МНОГОЛИКИЕ

Со своей склонностью к миграции и завоеваниям, люди более разнообразны физически, чем другие распространенные расы. Не существует типичной внешности человека. Оттенок кожи у людей варьируется от почти чёрного до очень бледного, а волосы — от чёрного до светлого тонов (волнистые, кудрявые или прямые); мужчины могут носить волосы на лице, густые или редкие. Многие люди имеют примесь нечеловеческой крови, выдающей черты эльфа, орка, или предков другого происхождения.

РАЗНООБРАЗИЕ ВО ВСЁМ

Люди являются самым приспособленным и амбициозным народом среди распространённых рас. Их вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются во множестве разных земель, где они поселились. Однако там, где они селятся, они остаются надолго: строят города, стоящие веками, и великие королевства, сохраняющиеся множество столетий. У отдельного человека может быть относительно короткая продолжительность жизни, но человеческая нация и культура сохраняет традиции от своих истоков на время, намного превышающее память одного человека. Они живут сегодняшним днём, что весьма хорошо подходит для приключенческой жизни, и позволяет вдобавок строить планы на будущее, со стремлением оставить после себя прочное наследие.

ПРОЧНЫЕ ИНСТИТУТЫ

Там, где один эльф или дварф могут взять ответственность за охрану особого места или великой тайны, человек создаёт священные порядки и институты. В то время как кланы дварфов и старейшины полуросликов передают свои традиции новым поколениям, человеческие храмы, государства, библиотеки и своды законов запечатлевают их традиции в анналах истории. Люди мечтают о бессмертии, но достигают его, когда продолжают жить в памяти, после смерти. Хотя некоторые люди могут быть ксенофобами, в целом их общество очень смешано.

ВОПЛОЩЕНИЕ АМБИЦИЙ

Люди, ищущие приключений, являются самыми смелыми и амбициозными представителями смелой и амбициозной расы. Они стремятся заработать славу в глазах своих товарищей, накапливая власть, богатство и популярность.

ВТОРЫЕ ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ ДЛЯ КАЖДОГО

Так же легко как они смешиваются друг с другом, люди ассимилируются с представителями других рас. Они могут ужиться почти со всеми, хотя и редко сближаются. Люди служат послами, дипломатами, магистрами, торговцами и чиновниками всех мастей.

Типичные имена

Поскольку культура людей самая разнообразная среди всех существующих рас, у них нет типичных имён. Некоторые родители дают своим детям имена из других наречий, например, из Дварфского или Эльфийского (произносимые более или менее правильно), но большинство родителей даёт имена, связанные с культурой своего региона или традициями предков. Культура быта и физические характеристики людей могут сильно меняться в зависимости от региона.

В Забытых Королевствах широко известны девять этнических групп, хотя более дюжины других находятся в более локализованных областях Фаэруна. Эти группы и типичные имена их представителей могут быть использованы в качестве примера, вне зависимости от того, из какого мира ваш человек.

Дамарец. (Мужские) Айвор, Бор, Глэр, Григор, Иган, Козеф, Миваль, Орел, Павел, Сергор, Фодель; (женские) Алетра, Зора, Кара, Катернин, Мара, Натали, Ольма, Тана; (фамилии) Берск, Дотск, Куленов, Марск, Немецк, Стараг, Чернин, Шемов

Иллусканец. (Мужские) Блас, Бран, Гет, Ландер, Лют, Малсер, Стор, Таман, Урт, Фрат, Эндер; (женские) Амафрея, Бетха, Вестра, Кетра, Мара, Ольга, Силифрей, Цефрея; (фамилии) Брайтвуд, Виндривер, Лакмэн, Хелдер, Хорнрейвен, Штормвинд

Калишит. (Мужские) Асеир, Бардеид, Зашеир, Кхемед, Мехмен, Судейман, Хасеид; (женские) Атала, Джасмаль, Зашеида, Мейлиль, Сейдиль, Сейпора, Хама, Яшеира; (фамилии) Баша, Джассан, Думеин, Кхалид, Мостана, Пашар, Рейн

Мулан. (Мужские) Аот, Барерис, Кетот, Мумед, Рамас, Со-Кехур, Тхазар-Де, Урхур, ЭхпутКи; (женские) Аризима, Золис, Мурити, Нефис, Нулара, Сефрис, Тола, Умара, Чатхи; (фамилии) Анкхалаб, Анскульд, Натандем, Серпет, Уутракт, Фезим, Хахпет

Рашеми. (Мужские) Боривик, Владислак, Джандар, Канитар, Мадислак, Ральмевик, Фаургар, Шаумар; (женские) Имзель, Иммит, Наварра, Таммит, Файварра, Хульмарра, Шеварра, Юльдра; (фамилии) Дайрнина, Илтазяра, Мурнитара, Стаянога, Улмокина, Чергоба

Тетирец. Тетирцы в основном используют чондатанские имена.

Тёрами. (Мужские) Антон, Диеро, Маркон, Пьерон, Римардо, Ромеро, Салазар, Умберо; (женские) Балама, Вонда, Джалана, Дона, Куара, Луиза, Марта, Селизе, Фаила; (фамилии) Агосто, Асторио, Домине, Калабра, Маривальди, Писакар, Рамондо, Фалоне

Чондатанец. (Мужские) Горстаг, Грим, Дарвин, Дорн, Маларк, Морн, Рэндал, Стедд, Хельм, Эвендур; (женские) Арвин, Джессаиль, Керри, Лурин, Мири, Рован, Тесселе, Шандри, Эсвель; (фамилии) Бакмэн, Грэйкасл, Дандрэгон, Толстаг, Эвенвуд, Эмблкроун

Шу. (Мужские) Ан, Вэнь, Лонг, Лянь, Менг, Он, Фай, Цзюн, Цзянь, Чен, Чи, Шань, Шуй; (женские) Бай, Ксяо, Лей, Мей, Тай, Цзя, Чао, Шуй; (фамилии) Вань, Као, Кунг, Лао, Линг, Мей, Пинь, Сум, Тань, Хуан, Чиень, Шин

Разновидности (6)

Альтернативный человек (Variant Human)

Источник: Player's Handbook 2014

Характеристики: Любая +1, Любая +1

  • Увеличение характеристик. Значение двух разных характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
  • Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
  • Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Если в своей компании вы используете дополнительные правила об использовании черт, ваш Мастер может позволить использовать эти альтернативные особенности вместо стандартного увеличения характеристик (все характеристики +1).

Метка поиска (RLW) (Mark of Finding (RLW))

Источник: Eberron: Rising from the Last War

Характеристики: Мудрость +2, Телосложение +1

  • Тёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете на 60 футов, как если бы это был яркий свет, а также в темноте, если бы это был тусклый свет. Вы не можете различать цвета в темноте, вам видны лишь оттенки серого.
  • Интуиция охотника. Совершая проверку Мудрости (Восприятие или Выживание), вы можете добавить к4 к результату проверки.
  • Магия искателя. Вы можете накладывать заклинание метка охотника [hunter’s mark] с помощью этой особенности. При достижении 3-го уровня вы можете накладывать заклинание поиск предмета [locate object]. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Базовой характеристикой является Мудрость.
  • Заклинания метки. Если вы владеете умением «Использование заклинаний» или «Магия договора», то заклинания из таблицы «Заклинания метки поиска» добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя.

Заклинания метки поиска

Уровень заклинанийЗаклинания
1огонь фей [faerie fire], скороход [longstrider]
2поиск животных или растений [locate animals or plants], поиск предмета [locate object]
3подсматривание [clairvoyance], разговор с растениями [speak with plants]
4предсказание [divination], поиск существа [locate creature]
5общение с природой [commune with nature]

Метка Поиска обостряет чувства, направляя охотника к добыче. Единственная среди Меток Дракона, принадлежащая двум расам: людям и полуоркам. Впервые она появилась в Теневом Пограничье, где охотники кланов использовали её, для поиска своей добычи.

Дом Тарашк

Дом Тарашк традиционно лицензирует сыщиков и охотников за головами. В последнее время Гильдия Искателей дома расширилась и занялась поисками драконьих осколков.

Метка ухода (RLW) (Mark of Handling (RLW))

Источник: Eberron: Rising from the Last War

Характеристики: Мудрость +2, Любая +1

  • Дикая интуиция. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Уход за животными) или Интеллекта (Природа), вы можете добавить к4 к результату проверки.
  • Первобытная связь. Вы можете накладывать заклинания дружба с животными [animal friendship] и разговор с животными [speak with animals] используя эту особенность. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить короткий или продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Базовой характеристикой для этого заклинания является Мудрость. Заклинания не требуют материальных компонентов.
  • Чем крупнее противник... Начиная с 3-го уровня, когда вы используете заклинание дружба с животными или разговор с животными, вы можете выбрать в качестве цели Зверя или Монстра, при условии, что значение его Интеллекта 3 или ниже.
  • Заклинания метки. Заклинания из таблицы добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя.

Заклинания метки ухода

Уровень заклинанийЗаклинания
1дружба с животными [animal friendship], разговор с животными [speak with animals]
2животные чувства [beast sense], умиротворение [calm emotions]
3маяк надежды [beacon of hope], призыв животных [conjure animals]
4аура жизни [aura of life], подчинение зверя [dominate beast]
5пробуждение разума [awaken]

Метка Ухода дарует возможность устанавливать первичную связь между носителем, животными и природным миром, даруя силу успокаивать и управлять ими. Эта власть выходит за пределы обычных животных; Метка позволяет её носителю управлять гиппогрифом так же легко, как и лошадью.

Дом Вадалис

Дом Вадалис разводит и дрессирует животных для самых разных целей. Помимо того, что Дом содержит обширные скотоводческие фермы, а также дрессирует лошадей и гончих, Метка Ухода позволяет Вадалис работать и с более экзотическими созданиями.

Метка создания (RLW) (Mark of Making (RLW))

Источник: Eberron: Rising from the Last War

Характеристики: Интеллект +2, Любая +1

  • Интуиция ремесленника. Когда вы совершаете проверку Магии или проверку характеристики с помощью инструментов ремесленника, вы можете добавить к4 к результату проверки.
  • Дар творца. Вы получаете владения одним из ремесленных инструментов по вашему выбору.
  • Кузнечная магия. Вы можете накладывать заклинание магическое оружие [magic weapon] с помощью этой особенности. Если вы совершаете это действие, то заклинание длится 1 час и не требует концентрации. Как только вы накладываете это заклинание подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Кроме того, вы знаете заговор починка [mending]. Базовой характеристикой является Интеллект.
  • Заклинания метки. Заклинания из таблицы добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя.

Заклинания метки создания

Уровень заклинанийЗаклинания
1опознание [identify], Тензеров парящий диск [Tenser’s floating disk]
2магическое оружие [magic weapon], вечный огонь [continual flame]
3призыв заграждения [conjure barrage], стихийное оружие [elemental weapon]
4изготовление [fabricate], изменение формы камня [stone shape]
5сотворение [creation]

Метка Создания помогает своему носителю в любом акте созидания. Носитель метки может чинить сломанные вещи прикосновением, и у него всегда есть небольшой магический предмет, над которым он работает. Лишь изобретатель или волшебник получит максимальную пользу от Метки, но любой найдёт применение зачарованному клинку.

Дом Каннит

Дом Каннит господствует во всех формах производства, как мистических, так и обычных. Горгона - символ кузниц Каннит, использующих упрощенные формы производства для быстрого создания обычных товаров. Даже независимые ремесленники часто учатся своему ремеслу в Академиях Дома Каннит и придерживаются стандартов этого Дома.

Метка прохода (RLW) (Mark of Passage (RLW))

Источник: Eberron: Rising from the Last War

Характеристики: Ловкость +2, Любая +1

  • Скорость курьера. Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов.
  • Интуитивное движение. Когда вы совершаете проверку Ловкости (Акробатика) или проверку характеристики для управления или обслуживания наземного транспорта, вы можете добавить к4 к результату проверки.
  • Магический проход. Вы можете накладывать заклинание туманный шаг [misty step] используя эту особенность. Как только вы накладываете это заклинание подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Базовой характеристикой для этого заклинания является Ловкость.
  • Заклинания метки. Заклинания из таблицы добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя.

Заклинания метки прохода

Уровень заклинанийЗаклинания
1поспешное отступление [expeditious retreat], прыжок [jump]
2туманный шаг [misty step], бесследное передвижение [pass without trace]
3мерцание [blink], призрачный скакун [phantom steed]
4переносящая дверь [dimension door], свобода перемещения [freedom of movement]
5круг телепортации [teleportation circle]

Метка Прохода управляет движением, позволяя её носителю двигаться со сверхъестественной скоростью. Носитель Метки может даже перемещаться сквозь пространство в мгновение ока.

Дом Ориен

Дом Прохода управляет наземным транспортом. Молниевая дорога - самый значимый инструмент Дома, но Ориен также управляет караванами и экипажами на всей территории Кхорвайра. Фокусировки из драконьих осколков гарантируют то, что самые быстрый транспорт тот, которым управляют наследники с Меткой Прохода.

Метка стража (RLW) (Mark of Sentinel (RLW))

Источник: Eberron: Rising from the Last War

Характеристики: Телосложение +2, Мудрость +1

  • Интуиция стража. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность или Восприятие), вы можете добавить к4 к результату проверки.
  • Щит стража. Вы можете накладывать заклинание щит [shield] с помощью этой особенности. Как только вы накладываете это заклинание подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Базовой характеристикой для этого заклинания является Мудрость.
  • Бдительный страж. Когда по существу, которое вы видите в пределах 5 футов, попадают броском атаки, вы можете реакцией поменяться местами с этим существом, и попасть под атаку вместо него. Вы можете повторно использовать эту способность после окончания продолжительного отдыха.
  • Заклинания метки. Заклинания из таблицы добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя.

Заклинания метки стража

Уровень заклинанийЗаклинания
1вызов на дуэль [compelled duel], щит веры [shield of faith]
2охраняющая связь [warding bond], область истины [zone of truth]
3контрзаклинание [counterspell], защита от энергии [protection from energy]
4защита от смерти [death ward], страж веры [guardian of faith]
5длань Бигби [Bigby’s hand]

Метка Стража предостерегает и защищает. Она обостряет чувства и рефлексы, позволяя наследнику реагировать на угрозы со сверхъестественной скоростью. Она может защитить своего носителя от угроз. Будь то на поле боя или в бальном зале, тот, кто носит метку стража, всегда готов к опасности.

Дом Денейт

Дом Денейт зародился в Каррнате, и в его жилах течет война. На протяжении веков Гильдия Клинков Дома Денейт контролировала рынок наемников. Хоть солдаты с Меткой Стража и входят в число элитных сил Денейт, Дом также предлагает услуги широкого круга других воинов, включая боевые отряды Валенара и гоблинов Дроама.

← Все расы D&D 5e