100 Дорожных событий (к100) – Таблицы D&D и НРИ – RPGD100

Таблицы


100 Дорожных событий (к100)

Случайная таблица к100 для D&D и других НРИ на русском языке, строк в таблице: 100. На странице можно бросить кость и получить случайный результат.

Оригинал: DND Speak • Перевод: RPGD100.RU

  • 01. (Гигантский) орел пикирует вниз и крадет что-то у группы.
  • 02. В воздухе стоит тяжелое жужжание, а неподалеку от дороги чем-то дурно пахнет. Расследование приводит к туше вьючного животного, покрытой стрижами, что кормятся на ней. Похоже, на вьючном животном закреплена какая-то переметная сума.
  • 03. Мимо проходят трое фермеров с небольшим стадом коз и коровой. Спустя несколько минут прибегает мужчина с синяком под глазом, в потрепанной одежде, держащий грабли, и умоляет группу сказать, куда бандиты увели весь его скот.
  • 04. Вы встречаете людей, что, судя по всему, переселяются с места на место. Они направляются в ближайший город, поскольку потеряли все в пожаре. Они попытаются продать вам вещи; один из них даже пытается продать руку своей дочери за горстку золота — настолько они отчаянно не хотят оказаться нищими.
  • 05. По извилистой дороге к вам приближается стук копыт, доносящийся на большой скорости. Примите мудрые решения, ведь по дороге на большой скорости несется свыше дюжины лошадей в гонке за солидный призовой куш. Они оставляют вас в огромном облаке пыли, пока проносятся мимо. Один из отставших выпал из седла, но застрял ногой в стремени.
  • 06. Отряд из 15 солдат грубого вида перегородил дорогу двумя тяжелыми повозками. Они откатят их в сторону за плату «на нужды герцога» в размере 7 золотых монет с человека. (С ними можно сторговаться вплоть до 4 золотых монет, но ниже этой суммы они мрачнеют и предпочитают взять что-то жизнями. Столкнувшись с враждебностью, они опрокинут свои повозки и будут стрелять из арбалетов через прорезанные в днище щели почти из полного укрытия, пока их пехотинцы наступают на группу, используя самодельный башенный щит. Если 5 из них погибнут, а перевес явно окажется не на их стороне, они сдадутся.)
  • 07. Утром вы обнаруживаете гигантских лягушек, роющихся в ваших вещах в поисках еды. Пока что они не враждебны. Как вы поступите с ними?
  • 08. Ближе к ночи к лагерю подойдет женщина грубого, дикого вида и попросит разрешения погреться у костра. Она предложит поделиться с группой тремя добытыми кроликами в обмен на ночлег. (На самом деле это оборотень, но она не хочет причинять группе вред. Ей просто хочется человеческого общения. У нее есть оружие, но кроликов она поймала не им.)
  • 09. Где-то в глуши поднимается дым. (Когда вы подходите ближе, дым прекращается, но успешная проверка Выживания позволяет обнаружить все еще слегка дымящийся древесный пень. Однако успешная проверка Мудрости может выявить, что это на самом деле скрытая дымовая труба. Неподалеку, под большим камнем, что можно повернуть в сторону, скрыт тайный вход в подземное логово нелегальных самогонщиков. Эти самогонщики производят почти токсичное пойло под названием «Дова», сделанное из какой-то странной травы. Оно достаточно крепкое, чтобы прожечь дыру в желудке обычного человека (будто выпил кислоты), и изготавливается специально для дворфов. Говорят, одна кружка может напоить дворфа сильнее, чем полурослика — целый бочонок. Трое братьев-алхимиков будут защищать свою территорию любой ценой.)
  • 10. Оползень разрушил бóльшую часть дороги впереди и превратил ее в скользкое месиво.
  • 11. Вы натыкаетесь на двух молодых людей: один одет в благородные одежды, другой довольно неуклюже держит слишком дорогую для себя рапиру. Дворянин (дуэлянт) пользуется своим правом вызвать на дуэль — этот крестьянин, дескать, не смотрел, куда идет, и напугал его лошадь. (Крестьянин явно ни в чем не виноват, но подчиняется, поскольку боится за жизнь дочери (что плачет на обочине дороги, умоляя их остановиться) — если дуэль состоится, его почти наверняка убьют. Если группа вмешается, дворянин смерит их взглядом и предложит по золотой монете каждому, чтобы те убрались с дороги и сохранили головы, когда его отец узнает об их вмешательстве, — в любом смысле этот тип мерзавец, но мерзавец знатный. При встрече с враждебностью молодой дворянин будет храбро сражаться, но, проиграв (или погибнув), он сам или его отец сделают своей личной миссией погубить эту группу.)
  • 12. Откуда-то вдали от дороги доносятся рычание и грохот. Раненый грифон (или виверна) попался в браконьерское устройство: ее левое крыло повреждено чем-то вроде медвежьего капкана, соединенного цепью. Цепь заперта на замок и вбита в пень; рядом лежит туша козы, что, вероятно, использовалась как приманка. (Существо крайне насторожено и напало бы на любого гуманоида при виде него, если бы не радиус цепи в 40 футов. Освободить его непросто, поскольку теперь оно не доверяет ничему вокруг. Это лишь усугубляется в тот момент, когда кто-то пытается снять цепь: из кустов летят стрелы, и браконьеры возвращаются за своим трофеем, что вновь настраивает зверя враждебно.)
  • 13. Группа оказывается разделена: голиаф спрыгивает с дерева прямо посередине строя, пока бандиты хватают одного из персонажей и держат его в заложниках, требуя выкуп.
  • 14. По дороге галопом несется благородный скакун без всадника. (Требуется испытание навыков, чтобы остановить животное и успокоить его: 3 успеха раньше 2 провалов. Седельные сумки с вытисненным гербом набиты бумажными документами, увесистым кошелем серебра (425 сер.) и дорожным пайком. Само седло также украшено гравировкой и, вероятно, стоит немалых денег. Лошадь была украдена из поместья, а всадник был сброшен и убит лошадью. Герб узнает любой в этой области.)
  • 15. Группа детей следует за вами от хутора, что вы только что миновали. Они обстреливают группу ягодами из самодельных трубок ((+7 к попаданию, 1 дробящего урона) и бросают камни (+4 к попаданию, 1к4-1 урона). В окрестном лесу они расставили странные ловушки, чтобы скрыться, если их будут преследовать (спасбросок Ловкости от хлещущей ветки: при успехе сокращает передвижение в этом раунде, при провале наносит 1к4 рубящего урона).
  • 16. Заглянув в придорожную таверну, вы попадаете прямо в разгар разборки между 2 охотниками за головами и их добычей. Вся таверна разгромлена, столы лежат на боку; у самой двери раненный (в ногу) охотник за головами взводит арбалет, чтобы стрелять из укрытия, прикрывая напарника, что теперь зажат со всех сторон. Трое оставшихся полуорков-мародеров медленно обходят с флангов охотника за головами, укрывшегося за сломанным столом; четвертый полуорк лежит мертвым посреди комнаты с арбалетным болтом в глазнице. Как бы то ни было, охотники за головами явно проигрывают своей добыче.
  • 17. Неподалеку от небольшого хутора вы замечаете нескольких играющих детей. Один из них лезет на дерево, судя по всему, чтобы добраться до гнезда. Выглядит это опасно, а дети внизу заметно нервничают.
  • 18. Обезьяна в феске выпрыгивает из куста прямо перед группой и смотрит на вас. Слегка наклонив голову, она делает непристойный жест и убегает прочь.
  • 19. Вы заблудились во время путешествия, и теперь тропа заканчивается непроходимыми зарослями.
  • 20. Рыбак с трудом вытягивает сеть. (Если помочь ему, окажется, что сеть зацепилась за небольшой, невероятно тяжелый сундучок.)
  • 21. К вам подходит хорошо одетый человек, называющий себя изобретателем, и утверждает, что у него есть компас, что указывает на ближайшего демона. Стрелка указывает прямо на одного из персонажей группы.
  • 22. Вы находите приглашение на дворянский прием сегодня вечером.
  • 23. Все вы попадаете в естественную ловушку крупного хищного растения.
  • 24. Путник отчаянно пытается продать вам вполне обычную, ничем не примечательную козу за 50 зм. (Торговаться он отказывается наотрез. Выглядит он изможденным. На самом деле он тайно проклят за то, что обманул ведьму, и способен лишь пытаться продать эту козу. Если кто-то заплатит за козу, и коза, и золото исчезают, а сам мужчина падает без чувств.)
  • 25. Через тропу перебегает маленькая, но злобная собака.
  • 26. Вдалеке видно нескольких медведей гризли, что принюхиваются в поисках пищи.
  • 27. На повороте дороги стоит фигура в капюшоне. (Она говорит тремя голосами по очереди: низким, обычным и очень высоким: «НЕ ИДИТЕ ДАЛЬШЕ, ЗАПЛАТИТЕ ПЯТНАДЦАТЬ ЗОЛОТЫХ». На самом деле это три кобольда под одним плащом. Если группа откажется платить дань в 15 зм, они выхватят шесть кинжалов.)
  • 28. Вы замечаете выступ светящегося камня на скальной поверхности. Неподалеку скрыта пещера среднего размера, заполненная примитивными наскальными рисунками охрой, и следы давно потухших костров внутри.
  • 29. Земля здесь выжжена и почернела, а обугленные остатки деревьев и кустов стоят мертвые и неподвижные.
  • 30. Вы слышите прекрасное, почти неодолимое пение, доносящееся из леса. (При проверке персонажи находят человека, что идеально соответствует их представлениям о привлекательности. Это существо фей, что испытает их нравственность. Если они не пройдут испытание, существо нападет.)
  • 31. Вы видите странные огни в лесу, и вас так и тянет проверить, в чем дело. (Блуждающие огоньки.)
  • 32. Вы слышите прекрасное пение, а при осмотре видите прекрасную обнаженную женщину, купающуюся в реке. (Нимфа, дриада или другое существо фей. Испытает нравственность персонажа. При успехе персонажу вручат подарок — например, ягоды изобилия. При провале существо фей попытается его утопить.)
  • 33. На перекрестке вы встречаете темную фигуру. Она предлагает дар. На низких уровнях это может быть предмет, что одновременно полезен и проклят. На высоких уровнях это может быть желание, что обернется во зло.
  • 34. Вы встречаете хромающего, обнищавшего с виду мужчину, что с трудом толкает небольшую тележку. К вашему изумлению, тележка полна золота — вероятно, около 1000 монет! Если персонажи помогают мужчине толкать тележку, он начинает нервничать и просит доброхотов уйти. Если персонажи крадут деньги, то обнаруживают, что они прокляты. Вес монет возрастает до самого предела того, что персонажи способны нести. Если они выбрасывают монеты, те вновь оказываются в их сумках, стоит лишь отвернуться. Персонаж не может их потратить, а когда пытается их отдать, монеты раскаляются и обжигают его. Единственный способ избавиться от монет — быть ограбленным или воспользоваться заклинанием Снятие проклятия. Проклятие поражает того, кто первым украл хоть одну монету. Оставшиеся монеты исчезают, где бы они ни находились, и вновь появляются у первого вора.
  • 35. Группа друидов наблюдает за персонажами с приличного расстояния. Если к ним подойти, они спросят, кто такая эта группа, но ничего не расскажут о себе. Если за ними последовать, они окажутся невероятно терпеливыми: просто будут ждать, пока преследующая их группа не заскучает (или не заблудится), пробираясь за ними по глуши.
  • 36. Большое количество животных (от 20 до 200, в зависимости от размера) с грохотом проносится через тропу — впереди, позади или вокруг группы. Возможно, они мигрируют или спасаются бегством от какого-то события.
  • 37. Падающая звезда стремительно рушится на землю на приличном расстоянии.
  • 38. По дороге в противоположном направлении движется какой-то конструкт (возможно, голем или что-то попроще). Из-за ограниченного разума он не способен объяснить свою цель, но не враждебен.
  • 39. Группа натыкается на волка, что, судя по всему, мертв и лежит посреди тропы. На самом деле он притворяется мертвым, помогая другим волкам устроить засаду.
  • 40. У обочины дороги стоит каменный монолит. На нем письмена на друидском языке, что-то об очищении земли вокруг него. Он может исчезнуть, стоит группе отойти от него более чем на 20 футов (на усмотрение Мастера).
  • 41. Вы — знаменитые искатели приключений, и в каждом городе, что вы проходите, вам бросают цветы, а люди стекаются к вам толпами. Вам дарят всевозможные подарки и угощения.
  • 42. Пока группа разбивает лагерь, появляется призрак, что скачет на призрачном коне и вооружен кнутом, и приближается к лагерю. Призрак говорит: «Вперед! Нельзя останавливаться! Здесь небезопасно». Если группа достаточно сведуща, персонажи узнают в призраке военного офицера. Пока группа продолжает движение по дороге, даже медленно, призрак будет следовать позади, умиротворенный, но стоит кому-то остановиться — хлестнет кнутом, заставляя двигаться дальше. Призрак будет гнать персонажей всю ночь напролет до самого утра, после чего скажет: «Мы дошли. Мы в безопасности. Они достаточно далеко позади» — и исчезнет. Этот призрак был частью военного отряда, что попал в засаду и был перебит ночью преследовавшими его орками, поэтому призрак и гонит путников всю ночь, не давая им отдохнуть, даже когда никакой опасности уже нет.
  • 43. Группа замечает детеныша животного (слоненка, медвежонка, бегемотика — что подходит по местности) на дороге лишь на долю секунды. Вскоре после этого разъяренная мать врывается на них стремительной атакой с фланга.
  • 44. Святилище малоизвестному или почти забытому божеству (или божествам), но содержащееся в хорошем состоянии, с, судя по всему, свежими подношениями; после успешной проверки Религии средней сложности выясняется, что подношения примерно соответствуют предпочтениям этого божества.
  • 45. Группа натыкается на чистый журчащий ручей с переправой из камней-ступеней, хорошими берегами, достаточно мелкий, чтобы перебраться на слегка нагруженной повозке, да еще и с хорошей рыбалкой! Друид неподалеку довольно дружелюбен к любым путникам, что проходят с добрыми намерениями и легкой поступью по этой земле.
  • 46. Группа натыкается на одинокого гоблина-друида-перевертыша с приемной стаей гигантских волков и волчатами. Стая выглядит сытой и здоровой. С равной вероятностью либо стая уже некоторое время преследовала группу, показываясь лишь мимолетно, надеясь воспользоваться путниками, чтобы вспугнуть дичь, либо группа встречает стаю, быстро пересекающую дорогу. У гигантских волков есть волокуша из расщепленного дерева и лоз с тушей, что тянется позади одного из членов стаи.
  • 47. Кто-то оставил у обочины дороги большой закупоренный кувшин весом 100 фунтов. Внутри слабо протестует элементаль воды, требующий, чтобы его выпустили (если персонажи способны понять его язык). Этот необычный, но грубоватый на вид кувшин магически зачарован, чтобы вмещать элементаля воды размером вплоть до Большого; когда произносится командное слово, а кувшин пуст, раз в неделю он способен попытаться засосать такое существо (что может сопротивляться спасброском Силы или Ловкости средней сложности). С нынешним обитателем можно договориться, но с равной вероятностью он нападет на любого, кто его освободит (по крайней мере, пока не найдет путь к бегству), даже если группа убедила его в своих дружеских намерениях.
  • 48. Группа натыкается на разбитую конную повозку. Содержимое повозки разбросано вокруг, а следы волочения ведут в кусты. Если группа исследует их, персонажи находят грифона, что грызет кости вьючного животного.
  • 49. Тот, кто идет впереди группы, случайно проваливается в яму-ловушку, установленную охотниками для поимки дикого кабана. Вскоре после этого дикий кабан врывается прямо в яму.
  • 50. Пробираясь через густо заросшую лесом местность, вы замечаете, что деревья над вами покрыты плотной паутиной. Среди этой паутины прячутся десятки гигантских пауков, что стрекочут и молча наблюдают за группой из крон деревьев.
  • 51. Бродячая собака начинает следовать за группой на расстоянии. При успешной проверке Ухода за животными собака отреагирует на группу дружелюбно. Ее можно оставить себе или вернуть владельцу за награду.
  • 52. Одинокий варвар с большим луком стоит на вершине заброшенной сторожевой башни у узкого прохода, через который группе придется пройти, если она не хочет терять время. Он кричит им сверху, что они должны заплатить пошлину или умереть. Почему он считает, что способен взимать пошлину с вооруженной и могущественной группы искателей приключений? Потому что у него есть две прирученные виверны.
  • 53. Когда солнце начинает садиться, на дороге появляется призрак и указывает в сторону леса. Если группа последует за призраком, тот заведет их глубоко в лес, к своему давно умершему телу, желая, чтобы его останки наконец упокоили. Если группа возьмет что-либо с тела, призрак нападет.
  • 54. Упавшее дерево перегораживает дорогу впереди. Когда вы приближаетесь, оно вздрагивает, шелестя всей листвой. Затем дерево поднимается, и вы на миг замечаете лицо на стволе. Оно поворачивается и нетвердой походкой уходит прочь.
  • 55. Дорога буквально обрывается: большое дерево, валун или яма, заполненная в основном ничем не примечательной пустотой, и, кажется, совершенно непроходимая местность по обеим сторонам. На самом деле это превосходная иллюзия, спасбросок Воли Сл 21. Миновав это препятствие, персонажи столкнутся с могущественным мелочным существом, что беспощадно высмеет любого, кто обошел преграду, а затем попытается убить его или ограбить. Неподалеку такая же участь постигла одного НИП, что вознаградит группу за помощь в преодолении или обходе препятствия.
  • 56. По левую сторону дороги стоит нечто похожее на статую. Ее поверхность покрыта мхом и следами непогоды, но в остальном она выглядит нетронутой. У ее подножия лежит могильная плита (на усмотрение Мастера, что на ней написано). Осмотр статуи (проверка Расследования Сл 12) позволяет заметить тайные руны. Осмотр рун (та же Сл на проверку Магии) показывает, что статуя на самом деле — Железный защитник или подобный конструкт, охраняющий могилу; потревожив его, персонаж заставит конструкт автоматически атаковать того, кто его потревожил, пока либо этот персонаж, либо сам конструкт не будут уничтожены. Если существо пытается его починить, конструкт это позволяет.
  • 57. Вы замечаете движение на участке земли у дороги. Внезапно из-под земли появляется маленький человечек, похожий на крота. Он вытаскивает из кармана карту и компас. Несколько минут ориентируется на местности. Затем исчезает обратно в свою нору.
  • 58. Персонажи выходят к перекрестку; как только они пытаются сделать первые шаги через него, мимо проносится лошадь, а следом еще несколько. У всех верхом сидят всадники, что кричат во все горло. В конце концов на перекрестке становится тише, и несколько людей, что едут позади, сообщают персонажам, что это конные скачки, и что они могут присоединиться.
  • 59. Проходя мимо фермерского поля, вы видите несколько пугал над пшеничным полем, что явно не справляются со своей работой — на каждом из них сидит по несколько ворон. Затем одно из пугал вздрагивает, отправляя в небо пропитанных кровью птиц.
  • 60. Вы пересекаете обширную открытую равнину; у дороги стоит ветхая хижина, и, приближаясь к ней, вы видите старика, что выходит наружу и встает посреди дороги, показывая, что вам нужно остановиться. Он указывает на криво нацарапанную табличку, что гласит: «Пошлена 1 мс с чиловека».
  • 61. Группа натыкается на придорожного торговца, продающего белок. «Отличные домашние питомцы!» — говорит он. Милей дальше по дороге отряд бандитов нападает на всех, кто не купил хотя бы одну.
  • 62. Неподалеку совершает аварийную посадку воздушное судно, груженное редкой и ценной летучей рыбой, вместе со своим экипажем. Судно повреждено и не сможет летать, пока его не починят. Тем временем ценный груз стремительно портится.
  • 63. Мимо проходит отряд других искателей приключений, что следуют совершенно иной системе классов. Среди них гладиатор-три-крин, алхимик-кузнерожденный, чемпион-эрати и кантор-эфирит.
  • 64. Группа резвящихся в лесу сатиров проходит мимо персонажей, не обращая на них никакого внимания.
  • 65. Группа замечает на тропе несколько статуй вокруг дорожной повозки. Приблизившись, персонажи видят, что некоторые статуи застыли в позах со страхом на лицах. Базилиск, кокатрис или другое подходящее по уровню группы чудовище пирует одной из жертв в кустах прямо у тропы. Поскольку он занят и уже сыт, группа может легко пройти мимо него без помех — если только сами не решат напасть.
  • 66. К вашей группе, поскуливая, подбегает собака. Приблизившись, вы видите, что у нее кровь на морде и передних лапах. Полаяв на вас несколько мгновений, она вновь убегает в ближайшее поле.
  • 67. Старушка сидит на большом плоском камне у обочины дороги, тихо перебирая струны цимбал на коленях. Когда вы приближаетесь, она спрашивает группу, не найдется ли у них лишних пайков и воды на три дня пути, чтобы добраться до ближайшего города. Если персонажи помогут ей, она в благодарность наложит для группы одно из следующих заклинаний: Наблюдение, Знание преданий или Обнаружение существа.
  • 68. Вы замечаете бочку, стоящую в тени одинокого дерева, в миле от небольшой деревни. Ваш зоркий глаз замечает мух, что жужжат вокруг края запечатанной крышки; земля явно указывает на то, что бочку сюда либо катили, либо волокли. Если группа открывает бочку, персонажи находят внутри вздувшийся труп молодого человека (позднего подросткового возраста), втиснутый в неестественную позу. На дне бочки все еще плещется дюйма два-три вина; а молодой человек, судя по всему, одет в ливрею доставочной компании.
  • 69. Религиозная процессия из множества людей в темно-серых робах и капюшонах с большими закругленными выступами по бокам, напоминающими совиную голову. Они несут совиные перья, живых сонь в глиняно-позолоченном глирарии (сосуде-загоне для откорма сонь на убой) — настолько большом, что его несут шестеро, — а также несколько сотен мертвых крыс и мышей, подвешенных за хвосты на шестах между участниками процессии. При внимательном осмотре внутри каждого грызуна обнаруживается небольшой спрятанный самоцвет стоимостью 10×1к10 зм. Они предлагают вам маленькие пирожки из проса, сушеных фруктов и меда, что подозрительно напоминают формой совиные погадки.
  • 70. Придорожная уборная с «медовым ведром» (для отправления нужды), заполненным до краев смесью нечистот и случайных монет. Монеты наверняка жестокая иллюзия, а запах не поддается никакому описанию.
  • 71. Культ из 39 человек (называющих себя «Странники к Астральному порталу») в новых, одинаковых робах и обуви расположился на небольшом поле у дороги так, что каждый занимает одну из «станций» воображаемого летающего корабля или спеллджаммера, держа в руках игрушечные версии устройств, что были бы у члена экипажа на этой станции: штурвал, игрушечные пушки, игрушечный двигатель и так далее. Пока они ждут, то предлагают пунш, закуски и прочие возлияния.
  • 72. Хорошо вооруженный искатель приключений лежит в луже собственной крови и истечет ею до смерти, если ему не помочь; он настолько плох, что способен лишь пробормотать: «Я не могу... умереть вот так...». Если группе удается его исцелить, он поблагодарит персонажей и расскажет, что взбирался на ближайшее дерево, когда упал и был насквозь пронзен его ветвями; рана оказалась настолько серьезной, что даже зелье лечения не смогло остановить кровотечение. Ему удалось доползти до дороги, и он невероятно благодарен группе; в награду он отдаст магический предмет и с радостью будет искать способ отплатить услугой за услугу в дальнейшем. Если он умирает, при нем находится несколько магических предметов.
  • 73. К группе подбегает взволнованный путник; отдышавшись, он объясняет, что его друга схватили и унесли несколько гарпий, и указывает группе верное направление. Персонажам не придется идти далеко, поскольку гарпии не успели долететь до своего гнездовья, как начали ссориться, бросив пленника на крыше заброшенного амбара, пока сами спорят на соседних деревьях. Группа может спасти пленника с крыши скрытно, если не уверена, что сможет победить в бою против всех гарпий.
  • 74. Сирена окликает группу, поскольку у нее есть вопросы о «цивилизованном народе». Она влюблена в мужчину из рыбацкой деревни, что лежит на пути группы чуть дальше по дороге. Она хочет «быть с ним вечно» и спрашивает, без чего не сможет обойтись мужчина из цивилизованного мира, когда она унесет его с собой. Совершенно очевидно, что рыбак даже не подозревает о ее существовании, поскольку она никогда прежде к нему не подходила. Если группа встречает этого мужчину, проходя через деревню, оказывается, что он уже женат. Если группа сталкивается с сиреной напрямую, та заявляет: «Моя любовь истинна и вечна, я определенно заслуживаю быть с ним больше, чем кто-либо другой», — и дает понять, что все равно намерена похитить мужчину, чтобы быть с ним.
  • 75. Существа фей устроили пирушку с напитками и едой и приглашают любых путников присоединиться к веселью! Когда группа присоединяется, феи предлагают им состязания в питье и игры на мастерство, обещая, что каждая победа принесет немного золота. Однако при проигрыше персонажам придется что-то отдать феям или пострадать от проклятия (на усмотрение Мастера, что именно и насколько зловещи эти феи, — они могут даже не упоминать о наказании за проигрыш, пока кто-то из группы действительно не проиграет).
  • 76. Пока вы идете по дороге, над вами бушует темная буря, обрушивая на брусчатку и грязь потоки воды. Молнии и ветер сговорились, чтобы ухудшить видимость впереди, пока вы пытаетесь найти место для лагеря, но вскоре ваша группа замечает небольшой мерцающий закрытый фонарь, прикрепленный к придорожной таверне. Приближаясь, вы замечаете, что дверь качается на ночном ветру. Вывеска болтается на одной петле, а из трубы не идет дым. Затем вспышка молнии освещает густой, непрерывный поток крови, стекающий по крыльцу у входной двери.
  • 77. Вы натыкаетесь на придорожный алтарь, посвященный «Покровителю безопасных путешествий»; он покрыт небольшими подношениями из еды, монет и безделушек. Если группа делает пожертвование или подношение этому святилищу, персонажи могут бросить к100 и прибавить ценность своего подношения (учитывается самый ценный предмет, если пожертвовано несколько). При результате 95 и выше они получают небольшое благословение на предстоящую неделю пути в виде преимущества на все проверки Внимательности, чтобы избегать столкновений.
  • 78. Странствующий мастеровой просит группу разделить с ним трапезу. Еда хороша, и если ее похвалить, он бесплатно починит вещи персонажей.
  • 79. Что-то огромное на мгновение закрывает солнце, но в небе ничего не видно. Спустя мгновение рядом с дорогой с грохотом падает крупная, почти полностью съеденная туша. Раз оно уже поело, вряд ли оно погонится за вашими лошадьми.
  • 80. Упавшее дерево перегораживает дорогу, от которого ведут старые следы колес повозки. В подлеске обнаруживаются остатки повозки, под которой сгрудилась пара скелетов.
  • 81. Прежде чем свернуть за следующий поворот дороги, группа слышит громкий лай множества собак. Свернув, персонажи видят уединенную ферму, где на скамье у обочины сидит пожилая пара, окруженная несколькими крупными собаками. По слову женщины собаки замолкают и терпеливо садятся. Она продает своих гончих по 200 зм за штуку. Это превосходно обученные звери с характеристиками, намного превышающими показатели обычных собак, с удивительным восприятием, что не страдает от сна или потери сознания. Если собаку магическим заклинанием сна погружают в сон, из которого она не может пробудиться, она все равно будет лаять и рычать, почуяв опасность.
  • 82. Впервые группа видит на горизонте цель своего путешествия — она раскрывается перед персонажами свежей панорамой. Пути еще предстоит немало, и, возможно, впереди еще испытания, но цель, наконец, кажется по-настоящему реальной, понимаете?
  • 83. Мост или паромная переправа неподалеку от границы. Естественная теснина перед тем, как путь разветвляется. Первая встреча группы с людьми погрубее, здесь, на самом краю цивилизации.
  • 84. Маленькая девочка играла в лесу и оставила там свою любимую куклу. Сейчас уже ночь, и без нее она не может уснуть! Она слишком переживает. В конце концов, говорят, что ночью в лесу водятся призраки, а с ее куклой может случиться беда! Пожалуйста, принесите ее скорее!
  • 85. Впереди на дороге компания пьяных дворфов веселится и хохочет, приглашая вас присоединиться. В одной из бочек, что они везли, образовалась течь, и было бы стыдно — да что там, оскорбительно для богов урожая, — дать всему этому элю пропасть впустую. Если волшебник группы предложит наложить на бочку Починку, ворчливые дворфы просто отмахнутся от него. Если группа присоединится к празднеству и задержится слишком надолго, дворфы впадут в уныние и начнут без остановки говорить о своих неудачных жизненных решениях и сожалениях.
  • 86. Через тропу пробегает мерзкая группа гоблинов с пустыми бутылками и пробками, преследуя небольшую группу вопящих пикси.
  • 87. Группа натыкается на необычные предупреждающие знаки на древнем языке. При переводе знаки, судя по всему, гласят: «Это не место почета. Здесь мы захоронили нечто, что вызывало у нас отвращение. Уходите или умрите». Продолжив исследование, группа выходит на поляну, полную устрашающих каменных шипов, что торчат из земли под неестественными углами, а в центре — массивный алтарь из черного базальта. Попытка копать или тревожить это место вызывает у группы лучевое отравление.
  • 88. На тропе лежит скомканный клочок пергамента. На нем есть какие-то письмена, но разобрать их невозможно, не подняв и не развернув его. Внутри написаны слова: «Не читай взрывные руны!» Тут же взрывается кислотный огненный шар с эпицентром на читающем.
  • 89. Группа начинает находить недавно вырытые в земле ямы. Ямы попадаются все чаще по мере приближения к ближайшей реке. Продолжив исследование, персонажи находят в одной из ям ругающегося дворфа-старателя, обезумевшего от истощения и лихорадочно повторяющего: «Где оно?» Старый рудокоп игнорирует любые попытки заговорить с ним.
  • 90. Незнакомец просит помощи в чтении своей карты. На карте нет ни одного узнаваемого группой города или пути — вместо этого ключевыми обозначениями служат водные пути, водно-болотные угодья и основные сезонные воздушные течения. Если группе удается верно определить, где они находятся на карте, незнакомец вознаграждает их, обращается в журавля и продолжает свою миграцию.
  • 91. Группа натыкается на таверну неподалеку от главной дороги. Хозяин таверны как раз громко спорит со сборщиком налогов. Хозяину кажется, что повышение налога — личное дело: будто облагающий налогом лорд затаил на него обиду и пытается разорить. Сборщик налогов возражает, что запланированное повышение жалованья стражи, патрулирующей дороги, должно, наоборот, увеличить доходы хозяина таверны.
  • 92. К группе подходит юная девочка-человек с грязными волосами, ветхой одеждой и слишком большим для нее рюкзаком, вместе со своим трехлетним братом, что выглядит не менее неопрятно. В обмен на защиту и еду девочка предлагает свои услуги в качестве разведчика или помощницы группы: готовить еду, убирать и чинить вещи, стирать одежду и так далее. (Дети уже два месяца скитаются в одиночестве после того, как их деревня сгорела, а родители погибли. От девочки исходит магическая аура, поскольку она — необученная чародейка Дикой магии.)
  • 93. Группа встречает орка со сломанной ногой и его ручного варга. Оба измождены и будут благодарны, если им предложат еду и воду. Орчиха сломала ногу несколько недель назад, сражаясь с медведем. Гоблины нашли ее и привели в свой лагерь, притворяясь, что помогают ей. Там она подружилась с варгом, с которым дурно обращались, и, поняв, что гоблины собираются ее съесть, она сбежала, забрав варга с собой. При ней в карманах — важное послание или предмет.
  • 94. Группа слышит странные звуки, и, исследуя их источник, персонажи находят старые заросшие руины того, что, должно быть, в древности было небольшим монастырем. Внутри странная процессия из нескольких скелетов и зомби следует за третьим зомби в робах некроманта, шагающим по кругу вокруг камня или алтаря под какой-то древней беседкой. На камне и вокруг него можно найти надписи, руны, оплавленные свечи, книгу и записи некроманта. (Некромант провалил здесь экспериментальный ритуал, что в итоге дал ему желанную небольшую армию, но в конце концов обратил его самого в зомби.) Заметив группу, нежить немедленно атакует.
  • 95. Группа находит останки и обглоданные кости гоблина, разбросанные по тропе. К обеим рукам гоблина прикреплены самодельные крылья. Крылья закреплены кожаными ремешками и сделаны из деревянных палок, нитей, смолы и множества перьев разных птиц. Странность в том, что поблизости нет ни высокого дерева, ни холма, ни утеса.
  • 96. Приближаясь к мосту, группа видит тролля, а рядом с ним двух солдат в полном доспехе. Когда группа подходит, тролль со вздохом поднимается и большим указательным пальцем пересчитывает персонажей. Он ошибается на одного в бóльшую сторону, затем лезет в большой мешок на поясе и раздает соответствующее количество золотых монет. Делая это, он ворчит: «Больше никогда не брать золото без уплаты налога». Стражники приветствуют вас всех с улыбкой.
  • 97. Гномиха с криком сидит высоко на дереве. Внизу стая волков пытается до нее добраться. Если группа спасает гномиху, она будет очень благодарна и вручит группе три стеклянные стрелы (или арбалетных болта). Это магические стрелы. Как только стрела попадает в объект или существо размером Большой или меньше, что не закреплено ни к чему другому, стрелок и цель меняются местами. Вне зависимости от этого, выпущенная таким образом стрела разбивается при попадании и теряет эту способность.
  • 98. Проходя через поле пышной травы и цветов, группа находит ряд камней высотой в два фута. Число камней равно числу персонажей группы, а узоры и очертания каждого камня отдаленно напоминают одного из персонажей.
  • 99. Группа натыкается на табличку, что предупреждает: тропа впереди кишит мелкими медузами и базилисками. Насколько хватает глаз, вдоль дороги стоят колья, к которым привязаны веревки. Согласно табличке, всем следует закрыть глаза и идти вдоль веревок следующую милю. (Чуть дальше по дороге веселая банда бандитов поджидает всех, кто окажется достаточно глуп, чтобы в это поверить.)
  • 100. Огромная глубокая яма в земле и обломки торговой повозки перегораживают путь группе. При успешной проверке Интеллекта (Расследование) Сл 14 можно найти и опознать берцовые кости и сапоги полурослика. Эта яма — часть туннельной сети, что населяет разгуливающая по округе панцирница. Если группа сможет найти главную пещеру и одолеть панцирницу, там могут найтись интересные предметы.

← Все таблицы

Выберите таблицу из списка слева

Воспользуйтесь поиском или прокрутите список, чтобы найти нужный генератор.