Таблицы
100 интересных механик боссов (к100)
Случайная таблица к100 для D&D и других НРИ на русском языке, строк в таблице: 100. На странице можно бросить кость и получить случайный результат.
Оригинал: DND Speak • Перевод: RPGD100.RU
- 01. Эта битва происходит перед массивной печью. По ходу боя печь становится всё горячее и горячее, почти невыносимо. Кто-то должен присматривать за огромной печью, пока остальные сражаются, чтобы не расплавиться!
- 02. Босс призывает врагов, что отвлекают игроков от того факта, что сам босс тем временем исцеляется.
- 03. Комната, где находится босс, спроектирована как длинный коридор. По мере того как босс слабеет, он убегает всё дальше вглубь длинной комнаты. Всё помещение покрыто ловушками.
- 04. Босс не может находиться рядом с предметом или другим боссом, иначе быстро восстанавливает здоровье; держать его подальше от них — способ облегчить победу.
- 05. Босс слеп и получает урон от естественного света. Искателям приключений нужно использовать чувство сотрясений/эхолокацию босса, чтобы заманить его в лучи света.
- 06. Босс сливается со слизнями, становясь больше и сильнее, но может вырасти лишь до определённого предела, прежде чем взорвётся.
- 07. По всей области продолжаются ритуалы, каждый из которых нужно сорвать особым способом в течение следующих нескольких минут. Каждый завершённый ритуал усиливает босса негативной энергией, обостряя бой и приближая конец времён.
- 08. Игрокам приходится сражаться на стропилах над сценой, пытаясь помешать злодею сорвать выступление, что идёт внизу.
- 09. Босс находится в канализации, а монстров туда поместили, чтобы они перерабатывали отходы, но в итоге они нападают и на игроков, и на самого босса.
- 10. Есть огромное минное поле, по которому бродит кровожадный невидимый ловчий. Мины наносят тяжёлый урон и игрокам, и элементалю, и группы, что не могут найти ловчего, вынуждены активировать мины, чтобы либо убить его, либо отпугнуть.
- 11. Злодей творит на игроках заклинание, что заставляет их говорить и описывать свои действия ямбическим пентаметром. Умирая, злодей восклицает: «Я сражён!»
- 12. Отряд сражается с существом, что способно превратить попавшего под удар человека в омара на один ход.
- 13. Босс — лич, чей филактерий — бомба, что уничтожит подземелье и всё в радиусе трёх миль. Кто-то должен разминировать бомбу, пока остальные ИП удерживают лича занятым.
- 14. Босс находится на гладиаторской арене в стиле рестлинг-шоу. По ходу боя, через несколько подсказок, игроки понимают, что босс на самом деле не пытается им навредить, а вместо этого старается сделать бой максимально зрелищным, чтобы все они дожили до следующего дня на арене.
- 15. Игроки входят в комнату с кнопкой и запертой дверью. Если они нажмут её, все теряют сознание и видят сон о бое с боссом на 4–5 УО выше их уровня. Если они погибают во сне, то просыпаются в реальном мире, а дверь в следующую комнату открыта. Они могут снова войти в сон, чтобы помочь ослабить босса или убить друзей, чтобы ускорить процесс прохождения подземелья.
- 16. Босса можно убить лишь смертными руками. Оружие, магические заклинания и любой урон, кроме кулаков/природного оружия, не наносят боссу вреда. Бессмертные и боги не способны причинить ему урон.
- 17. Босс — стеклянный голем, что способен прятаться и исцеляться внутри зеркал. Игроки видят голема в зеркале, но должны разбить стекло, чтобы заставить его выйти.
- 18. Босс неподвижен в центре комнаты. Получив достаточно урона с одной из сторон света, он становится неуязвим к урону с этой стороны, вынуждая игроков манёврировать по комнате и приспешникам, чтобы продолжать наносить ему урон.
- 19. Проходя через пещеру, ИП случайно заходят в открытую пасть босса. Толчки, ощущаемые во время случайных боёв со слизнями и кубами или мелкими паразитами, в итоге приводят к кислотным лужам. Отряд может бежать или сражаться, чтобы выбраться. Возможен риск быть переваренным, если действовать медленно.
- 20. Босс — стена, что медленно сжимает комнату и толкает отряд к яме или стене шипов.
- 21. Босс — голем-бочка. Тело в основном состоит из полных бочонков. Некоторые наполнены пивом, некоторые вином. Игроки могут целиться в слабые места, вроде пробок или затычек, чтобы слить алкоголь и ранить босса. Опустошённые конечности и части тела затем можно поджечь.
- 22. В деревне есть яма с гулями/зомби. Когда любимый человек умирает, его бросают туда, чтобы обратить. Вас бросили туда в качестве еды.
- 23. Босс содержит воющую пустоту. Ни словесные команды, ни заклинания не работают. Посмотрим, смогут ли ИП действовать сообща, не разговаривая и не переписываясь друг с другом.
- 24. Склеены вместе: Босс — на самом деле два смертоносных босса, неразрывно склеенных спина к спине. Их скорость передвижения уменьшена вдвое/втрое. Они не сотрудничают друг с другом. Лишь один из них доминирует в конкретный момент, второго тащат за собой. На их ходу бросьте к4. При 1 боссы препираются между собой и не предпринимают осмысленных действий (подкиньте монетку, чтобы узнать, изменился ли доминирующий). При 2 или 3 оба босса могут попытаться атаковать цель, на которую смотрят, но делают это с помехой. При 4 доминирующий босс может атаковать как обычно, а подчинённый — с помехой. Если один из них погибает или иначе выведен из строя, второй становится постоянно доминирующим и атакует как обычно, но скорость остаётся прежней.
- 25. Швыряние капризного коротышки: Высокомерного, но наивного босса несут на лёгких носилках его сильнейшие и быстрейшие приспешники. Босс отказывается касаться земли, ведь это... как-то унизительно... не менее унизительно, чем то, что приспешники швыряют носилки друг другу или используют их как тупое оружие, когда это удобно. Босс — мощный дальнобойный боец, но тратит половину ходов, выкрикивая сбивающие с толку приказы вместо того, чтобы действовать. Если босс коснётся земли, у него случается истерика, и он обрушивает на всех очень сильное заклинание по площади.
- 26. Пердливая Битва: Босс страдает от ужасающего магического несварения. Бросьте 1к4, при 4 босс вместо действия стонет и выпускает облако вони по подобию заклинания. Он невосприимчив к собственному облаку вони.
- 27. Босс — персонаж поддержки. Большинство его прихвостней довольно живучи. Всякий раз, когда прихвостни теряют много здоровья, босс исцеляет их. Танки также защищают самого босса.
- 28. Стой в Огне! — Босс получает дополнительный урон от противников, что стоят в потоке некротической/негативной энергии. Это также наносит урон самому игроку.
- 29. Держите его подальше от Огня! — По комнате текут потоки энергии, что исцеляют Босса, если он в них стоит. Чтобы победить его, нужно выбить его из потоков.
- 30. Не-Ц, ненавижу этих ребят... — Боссы — группа злых воинов-чародеев, чрезвычайно могущественных, однако они впадают в боль и оглушение всякий раз, когда кто-то использует букву «ц» в разговоре.
- 31. Каменная рыбалка: Босс прячется в пасти гигантской каменной рыбы, что способна плавать в земле, как в воде. Рыба не может выйти за пределы определённой сферы радиуса, но это позволяет боссу появляться из стен и потолков и пытаться сокрушить противников.
- 32. Теневые Пятнашки: Босс способен удерживать человека с преимуществом, просто встав на его тень. У босса есть несколько прожекторов, что он может перемещать по полю боя. Хотя босс не может удерживать людей на тёмном поле боя, у него отличное тёмное зрение.
- 33. Адаптивность Тип А) Босс уязвим к каждой атаке лишь при первом попадании, после чего становится к ней неуязвим до долгого отдыха. Отряду приходится придумывать новые способы наносить боссу урон (менять оружие, новые заклинания и т. д.). Адаптивность Тип Б) Босса защищает щит, что отражает урон того типа, каким его ударили в прошлый раз.
- 34. Отвяжись! Босс пытается затопить поле боя фактически бесконечным числом крошечных, слабых, надоедливых злодейчиков (летучих мышей, импов, комаров). Они просто продолжают появляться, даже если весь рой уничтожен. Их огромное число было бы смертельным, если бы их не отпугивал (свет, огонь, звук и т. д.) Кому-то нужно поддерживать этот отпугивающий раздражитель во время боя с боссом, а босс предпочтительно атакует именно того, кто это делает.
- 35. Линька Доспеха: Босс носит мощные тяжёлые доспехи, что принимают урон вместо самого босса, но замедляют его. По мере того как доспехи получают урон, они отваливаются кусками, оставляя босса уязвимым, но при этом босс становится быстрее и манёвреннее. За каждый уничтоженный этап доспехов босс получает больше урона, его тяжёлые атаки становятся слабее/реже, он обретает способность лёгких атак, скорость передвижения+, инициатива+ и т. д.
- 36. Босс чередует режимы атаки и обороны. В режиме атаки он получает +10 ко всему урону, но −5 к броскам атаки, может атаковать 3 раза за ход, но получает удвоенный урон от всех физических атак. После потери определённого количества хитов (на усмотрение Мастера) он переключается в оборонительный режим. В этом режиме он не может атаковать или двигаться, однако получает лишь ¼ урона от всех физических атак, имеет шанс 1 из 6 отразить весь урон обратно атакующему и исцеляется на Xк4 очков (где X — число противостоящих ему игроков) в начале своего хода. Оборонительный режим длится, пока он не потеряет достаточно хитов (снова на усмотрение Мастера) или не восстановится до полного здоровья. Затем он возвращается в режим атаки. У голема пять стадий, каждая обозначена потерей части брони после каждой оборонительной стадии, что закончилась получением урона, а не исцелением. Каждый раз, возвращаясь в режим атаки после потери брони, его КД снижается на 1, а максимум хитов — на 20, но он получает дополнительно +1 к броскам атаки.
- 37. Мета-ведьма — Босс задаёт игрокам вопросы-викторину по кампании во время боя. Если игроки отвечают верно, босс теряет несколько хитов. Ответите неверно — босс получает дополнительный ход.
- 38. Каждый раунд босс автоматически контратакует один случайный тип атаки до начала своего следующего хода. Бросьте к3 — 1: Ближний бой, 2: Магия, 3: Дальний бой. Если босса атакуют в ближнем бою, он контратакует ближним боем, если дальнобойно — дальнобойно и т. д.
- 39. Увы, бедный Йорик — У босса-скелета вовсе нет своей головы. Вместо этого он использует черепа других в качестве замены. Надев чужой череп, босс получает все его способности и его внешность. Достаточный урон разбивает текущий череп босса. Боссу нужно циклически менять несколько классов, причём приспешники приносят ему спрятанные черепа. В итоге у него заканчиваются черепа, и он пытается сбежать, но, как в пословице о курице с отрубленной головой, не может понять, куда идёт.
- 40. Босс получает сопротивление случайному типу урона на один раунд, каждый раунд.
- 41. Босса контролирует компьютер на перфокартах, и ИП могут извлекать и вставлять разные перфокарты, чтобы изменить стратегию босса или отключить некоторые его способности.
- 42. Босса привозят в центр двора три прихвостня. Разгруженный, босс оказывается буквально грудой разумных кирпичей из шлакоблока. Его КД высок, но скорость передвижения — нулевая. Он может говорить и творить магию либо использовать свой верный короткий меч. Если искатели приключений осматривают его труп, они обнаруживают, что он попросту рассыпается обратно в груду шлакоблоков.
- 43. Проклятые Карманы: В логове босса все карманы, сумки, папки, ранцы, чемоданы, рюкзаки, чемоданы, багаж и т. д. превращаются в кусачие монструозные челюсти. Попытка достать предмет или спелл-компонент наносит (1к4) урона с риском неудачи.
- 44. Массивный маятник в логове раскрывает невидимого босса, когда груз находится в верхней точке. ИП могут попытаться магией или физическими средствами удержать груз наверху и сохранить врага видимым. Груз также может обрушиться на ИП или на самого босса.
- 45. Босс — рой насекомых, наномашин, магических частиц или чего-то подобного. У него огромный запас общих хитов, что представляет количество имеющейся массы, хотя эта масса может быть разделена на несколько тел. В начале раунда рой может разделиться на меньшие тела или слиться с соседними телами, чтобы образовать более крупные тела. Например, один раунд они могут быть ордой мелких, слабых существ, а на следующий — слиться воедино в одно более крупное и сильное создание. Чтобы сделать это интереснее, Мастер может подготовить набор статблоков существ, которыми может стать этот босс, каждый из которых требует минимального количества хитов, чтобы сформироваться. Для дополнительной сложности по полю боя могут быть спрятаны дополнительные запасы массы, куда рой попытается добраться, чтобы восстановить хиты и массу. Если игроки хотят удержать босса ослабленным, им придётся не дать ни одной части босса добраться до этих запасов.
- 46. Злодей, что обретает новые биологические наросты каждые два хода. Начинает примерно на УО4 с изрядным запасом здоровья и в итоге может превысить УО 20. Действуйте быстро, иначе ПОГИБНЕТЕ.
- 47. Босса исцеляют определённым количеством, скажем, 5кХ за раунд (Х зависит от уровня группы), из-за исцеляющих кристаллов на платформах, что нужно взобраться и разбить. У каждого своё здоровье, и после уничтожения они перестают исцелять.
- 48. Босс полностью неуязвим. Но это не значит, что он физически силён или способен избежать, скажем, заточения или пленения. Он просто не может быть физически ранен. Не давайте ему заклинания или боевые навыки выше уровня простолюдина — просто сделайте его невосприимчивым к урону.
- 49. Боссы — тёмное зеркало отряда искателей приключений с другого плана. Один из главных заказчиков квестов на самом деле переместился с этого плана и собрал персонажей вместе, зная об их великом потенциале силы — ведь он знал об их зловещей мощи. Сделайте их искажёнными версиями персонажей, а помощь игрокам пусть придёт от добрых версий злодеев, с которыми персонажи сражались на родном плане. Например, гномья жрица была колдуньей, воин был рыцарем смерти, волшебник был чарователем и т. д.
- 50. Культ Шестёрки — У Большого Злодея мощные гексатические силы. Каждая шестая атака исцеляет её на двойной нанесённый урон — загвоздка в том, что подходит любая атака, включая тычок в нос. Убедитесь, что персонажи это заметят.
- 51. Свет гаснет на раундах 2, 6, 10 и т. д., а вспыхивает ослепляющей вспышкой на раундах 4, 8, 12 и т. д., требуя спасброска Телосложения, чтобы избежать ослепления. Игроки могут закрыть глаза, чтобы избежать ослепления, но их атаки в этот раунд совершаются с помехой.
- 52. У ГЗ логово полно смертоносных ловушек и могущественных приспешников, и он всегда на шаг впереди ИП. Во время финальной конфронтации оказывается, что ГЗ — просто хитрый и хорошо связанный простолюдин, совершенно неспособный сражаться с отрядом лицом к лицу.
- 53. Перезаряженный — Полудракон, что получает всё более мощную и широкую атаку по площади в конце каждого хода, но теряет заряды, если его сбивают с ног.
- 54. Пока отряд путешествует по морю, на их корабль нападает легендарная драконья черепаха по имени Кийрн. Разумный и жадный сукин сын, Кийрн топит корабли ради их груза, что затем везёт в своё гнездо в бухте на близлежащем острове. Первый этап боя происходит в море, где игроки на корабле, что Кийрн пытается потопить. Капитан корабля решает, что суша — единственное безопасное убежище, и направляется к ближайшей земле, которой оказывается остров Кийрна. По пути Кийрну могут нанести достаточно урона, чтобы он отступил, но капитан настаивает на высадке и ремонте повреждений. Иначе корабль получает достаточно повреждений и садится на мель на пути к берегу. Второй этап боя — карабканье по пляжу, пока разъярённый Кийрн пытается убить отряд и моряков. Игроки могут остаться и сражаться, попытаться спасти моряков или бежать. На этом этапе Кийрна меньше заботит груз, чем сами люди. Третий этап следует за отступлением вверх по пляжу — погоня через тропический лес острова. Игроки могут преследовать Кийрна, чтобы прикончить его, пока он ведёт их к своей бухте, либо Кийрн может преследовать игроков, разгневанный их сопротивлением или тем, что они ускользнули от него на пляже. Четвёртый этап — бой в крупной пещере, что ведёт к бухте. К этому моменту и игроки, и Кийрн, скорее всего, измотаны и близки к смерти. ПРИКОНЧИТЕ ЕГО. На каждом этапе у Кийрна разная цель, что может варьироваться в зависимости от действий игроков. Можно также добавить остроты, дав Кийрну нечто вроде действий логова на каждом этапе, а также использовать возможности окружения.
- 55. Каждый раз, когда вы попадаете по боссу, и у него нет временных хитов, он получает 5 временных хитов. Каждый раз, когда его временные хиты исчерпаны, количество временных хитов, что он получает от удара, увеличивается на 1. Удар, что исчерпывает временные хиты, дарует новый набор временных хитов после вычитания оставшегося урона из обычных хитов босса. Вы хотите использовать как можно меньше и как можно более сильных атак против этого босса.
- 56. Торвин Клеветник — Это дварфийский воин, что превосходно разоружает и использует оружие врагов против них. Он начинает безоружным и пытается забрать оружие игроков. Если ему это удаётся и он совершает успешный бросок атаки их же оружием, он наносит автоматический максимальный урон (или больше, или меньше, в зависимости от того, как вы хотите это разыграть).
- 57. Малорослые Культисты Оун-Башона: Группа гномов или полуросликов, что поклоняются мерзкому огненному божеству. Отряд настигает их в живом кратере или вулкане. Каждого из них по отдельности довольно легко победить, но они меньше атакуют, а больше пытаются захватить и утащить себя и отряд в вулкан, ища славного мученичества.
- 58. У босса есть камень, позволяющий по желанию превращаться. Если игроки крадут камень, босс теряет эту способность, но всякий, кто держит камень, случайным образом превращается через ход. Босс пытается вернуть камень.
- 59. Босс защищён от клинков, и всё, что имеет лезвие, наносит половину урона. Дробящее оружие работает как обычно. Атаки деревянными предметами наносят двойной урон.
- 60. Босс целится не в игроков, а в НИП, которого игрокам нужно защитить. Любой урон, нанесённый НИП, передаётся ближайшему игроку.
- 61. Босс — призрак с советом из 3 личностей. Босс по очереди одержает каждого члена совета каждые несколько ходов, наделяя его новыми классово-специфичными заклинаниями.
- 62. Каждый ход босс телепортируется бонусным действием. Каждый раз, получая урон, он телепортируется в случайное место арены.
- 63. Некромант, что вырывает сердца своих прислужников, используя их: а) чтобы пронзать игроков, нанося урон за каждое посланное сердце и обагряя сердца кровью; б) чтобы пропускать сердца сквозь себя и исцеляться на количество, что они обагрили; в) чтобы толкать/тянуть себя в позицию, используя сердца как якоря.
- 64. Каждый раз, убивая что-то, босс получает половину максимальных хитов жертвы. У него много приспешников, и он без колебаний убьёт их ради усиления.
- 65. Доукс Мотылькокасающийся — Босс умеет летать и делать всякие крутые штуки, но полностью зачарован заклинанием «Пляшущие огоньки».
- 66. Мини-босс, что можно найти в Лесу, слое Бездны, управляемом Бабулей Мурашкой, могущественной ночной ведьмой-чародейкой (весь план — тёмный и зловещий лес, населённый тёмными версиями детских стишков и сказок): Дудочник — могущественный бард, что призывает рои крыс и насылает их на отряд. Когда игроки его наконец нагоняют, он уже похитил и зачаровал детей деревни и использует их в качестве живых щитов/заставляет атаковать отряд. Дети не наносят особого урона, но мешают полю боя и сражаться с ними трудно (ведь это маленькие дети).
- 67. Есть три босса, и у каждого изначально КД 15. Если отряд убивает одного из них, через один раунд КД оставшихся двух подскакивает до 25. Если отряд убивает второго, через один раунд КД последнего подскакивает до 30. Цель отряда — убить всех троих за один раунд, следя за тремя рунами на стене, что показывают, насколько близок каждый босс к смерти, по яркости их свечения.
- 68. Некро-танцор. Когда его настигают в тёмном логове, внезапно включается свет, открывая, что комната — массивный танцпол. В начале каждого хода через колонки, что тянутся вдоль стен, звучит «зона неотразимого танца», которую Некро-танцор включает пультом. Каждый ход Некро-танцор призывает «бэк-танцоров»-скелетов или что-то относительно слабое для уровня отряда. Так продолжается, пока не закончится песня, после чего с потолка сбрасывают гигантский диско-шар, пытаясь раздавить игроков, пользуясь помехой на спасброски Ловкости и сниженным движением. После этого танцоров больше не призывают, «зона неотразимого танца» больше не творится, и Некро-танцор остаётся совсем один. Песню также можно остановить, разбив колонки или пульт, или сбежав с танцпола.
- 69. Босс — маг низкого уровня, окружённый прототипными клонами. Всякий раз, убивая его, вы пробуждаете одного из клонов, что дарует магу уникальные способности. Один клон может понизить ваш КД на время боя, у другого может быть скрытая атака и невидимость, третий может наложить «Отметку охотника» и получить реакцию разведчика, чтобы убегать, когда враг подходит слишком близко, — всё это, сохраняя большую часть его заклинаний.
- 70. Пара безумно влюблённых чародеев. Когда один из них повержен, второй чародей реакцией творит невероятно мощное заклинание на того, кто это сделал.
- 71. Дуэт боссов: крупный враг, что бьёт сильно и имеет много ПЗ, и маленький враг, что способен постоять за себя, но в основном помогает крупному исцелением/чем угодно. Всякий раз, когда атакуют маленького врага, крупный враг реакцией впадает в неистовство, нанося огромный урон, так что отряду приходится сосредоточиться на крупном враге, не навредив его напарнику.
- 72. Босс, что уязвим лишь если его не видно. Если кто-то на него смотрит, он может двигаться и не может быть ранен. Однако если на него никто не смотрит, его скорость передвижения падает до ползания, и он уязвим. Вот и приходится всем закрыть глаза и вслепую размахивать оружием по комнате!
- 73. Тот, Кто Есть Многие — У босса 99 собственных копий. Толпа нападает на отряд, все идентичные. Бросайте к100 каждый раз, когда отряд атакует. Босс делится частью своей жизненной силы с каждой копией — когда атакуют его копии, он получает урон с сопротивлением. Когда атакуют его самого, он получает урон с уязвимостью. Когда он теряет треть ПЗ, и снова, когда теряет две трети, треть копий начинает выглядеть иллюзорной.
- 74. Босс-толпа, что начинает как несколько слабых бойцов, но когда одного убивают, выжившие становятся сильнее.
- 75. Где-то в комнате у босса спрятано зеркало. Всякий, кто отражается в зеркале, получает половину урона, нанесённого боссу. Если зеркало разбить, босс получает уязвимость ко всему урону.
- 76. Босс — оскверненный святой артефакт с большим запасом ПЗ. Эффект окружения артефакта заставляет отряд регенерировать ПЗ, а также он стреляет лучами исцеления. Исцеление сверх естественного лимита ПЗ существа добавляется как временные хиты. Если любое существо получает более двух собственных максимумов ПЗ временными хитами, оно умирает. Важная деталь: сам босс не может получить выгоду от регенерирующего эффекта окружения.
- 77. Изначально слабый босс с множеством приспешников, но по мере их гибели босс постепенно усиливается. Либо игроки быстро пробиваются сквозь врагов и стремительно убивают их, либо прорубаются сквозь целую армию и сражаются с большим старым злодеем.
- 78. Могучий рыцарь связан службой Злодею. Он должен подчиняться всякому, кто первым скажет ему «пожалуйста». Злодей оглушил его, так что он не слышит, но если это исцелить...
- 79. Почти неуязвимый (если вы сперва не сводите его на ужин) демон в человеческой оболочке, покрытый рунными татуировками — но если попасть стрелой в кольцевую татуировку на шее, урон начинает проходить в течение следующих 10 раундов или, возможно, пока стрела остаётся на месте. Возможное усложнение — он способен извлечь стрелы, пройдя проверку Силы.
- 80. Оракулу каким-то образом удалось заточить своего (Бога/Ангела), пронзив его бессмертную кожу и заковав в цепи, — рыдающее божество перерождения теперь постоянно сочится кровью. Этот Оракул использует магию, чтобы манипулировать этой святой кровью, мгновенно исцеляя любую полученную рану. Секрет её поражения, однако, в исцелении ран самого Божества, лишая Оракула его грубого бессмертия.
- 81. Багбир с доспехами, покрытыми бесполезными самоцветами, что он приклеил и вделал в свои доспехи; выбив их, можно использовать как разменную монету, чтобы усмирить его и остановить атаку.
- 82. Возвышающийся, зловещий стальной обелиск охраняют 3–6 Оживлённых Доспехов, 3–6 Летающих Мечей и 1–3 Ужасов в Шлемах. Обелиск покрыт светящимися тайными рунами и письменами, что сияют ярче, когда игроки подходят к нему на бой, — в этот момент защитники начинают атаковать. Обелиск проявляет глазоподобную руну, что перемещается по его поверхности каждый ход, направляя луч, что чинит и оживляет павших защитников. Этот луч заставляет цель восстановить 3к8 хитов, поскольку компоненты магически регенерируются и заряжаются заново. Любые уничтоженные конструкты, поражённые лучом, оживают вновь при 0 ПЗ, восстанавливая выпавшее количество, хотя не могут действовать до следующего раунда. Чтобы победить обелиск-босса, захватчики могут попытаться атаковать конструкт, что оказывается под лучом во время его каналирования, — тогда нанесённый ему урон также проходит через него к сущности внутри обелиска. Босс также получает 10 урона всякий раз, когда одна из тайных рун или значительная часть определённого письма стёрта или повреждена каким-либо образом — будь то глубокая зарубка клинком или замазывание разрушительным заклинанием. Тайная сущность внутри обелиска имеет всего 80 хитов, а сам обелиск и магические письмена на нём имеют КД 15. Уничтожение сущности обелиска заставляет её раствориться в окружающей местности без следа, отчего тайные руны гаснут, а все конструкты рассыпаются, завершая тем самым бой с боссом.
- 83. Некое аморфное существо, что находится под постоянным эффектом заклинания «Зеркальное отражение», обновляемого после рассеивания всех образов (что можно представить как перекрывающиеся образы одной и той же фигуры или же множество разных фигур, вроде кошмаров, занимающих одно и то же пространство). Хитрость в том, чтобы использовать заклинания по области воздействия или как-то пометить настоящее существо при успешном попадании. Например, поразив существо кинжалом, привязанным к неподвижному стержню, можно пригвоздить настоящее существо и не дать ему смещаться, обесценивая теневых магов.
- 84. Тролль из Чулта, напитанный кровью огненного тритона, что даёт ему сопротивление к урону огнём. Кислота наносит обычный урон, но больше не отключает его регенерацию, — лишь некротический урон остановит его регенерацию.
- 85. Два гуманоида (Гладиаторы, Убийцы или Гитьянки, например, в зависимости от желаемого УО), чья тайная мечта — стать животным. Если превратить одного из них, он перестаёт быть враждебным, а тот, кого не превратили, вежливо спросит, можно ли сделать то же самое и с ним. Тогда оба мирно уходят.
- 86. Массивный Часовой Голем, что время от времени должен заводить себя ключом на спине. Если он не может это сделать, он отключается и впадает в спячку, пока его снова не заведут.
- 87. Заклинатель сражается вместе со своей ручной виверной. По человеку трудно попасть из-за разнообразных защитных заклинаний и заклинаний отбрасывания, таких как «Стена ветра» и «Порыв ветра», в то время как у виверны от природы крепкая защита и сопротивления. Однако когда один из них двигается (включая реакции), второй этого сделать не может. Также у них общий пул ПЗ.
- 88. Высокий худой монах бродит по лесу, двигаясь в такт звукам природы, и атакует капоэйрой. Он получает +7 к ловкости, если только не звучит музыка без ритма. Тогда он получает −7 к ловкости.
- 89. Высокий заколдованный доспех, что бродит по сельской местности, собирая трупы для своего хозяина-некроманта. У него неприлично высокое здоровье и ТЕЛ, и он не может получить урон от атаки, что наносит менее 10 урона. Прицельный удар в голову, наносящий более 30 урона, или проверка захвата, за которой следует проверка СИЛ Сл 15, снесут шлем доспеха с плеч, заставив его рухнуть. Проверка Магии покажет, что доспех питается небольшим самоцветом на внутренней стороне лба. Проверка ловкости рук Сл 19 способна извлечь самоцвет.
- 90. Изобретатель, что использует фиксированный запас тайной энергии (скажем, 100 маны), чтобы питать свои магические доспехи и жезл. Он использует разные заклинания, каждое из которых отнимает ману. Его магические доспехи предотвращают урон себе ценой маны. Однако он может потратить ход, высасывая ману из других форм жизни (а именно игроков), так что хитрость с ним в том, чтобы либо напрямую сломать его снаряжение, каким-то образом отключить магический эффект, либо истощить его ману.
- 91. Кристальный голем, уязвимый к урону звуком, сражается в соборе или ином храме. Поблизости — большой колокол или гонг. Удар в гонг превращает входящий дробящий урон в урон звуком по площади. Заманите голема в эту зону, ударьте в гонг — готово.
- 92. Регенерирующий Элементаль Воды — Элементаль воды, что исцеляется до полного здоровья после каждого раунда боя за счёт озера, в котором обитает. Наносит урон по площади, равный количеству исцелённого здоровья (никаких иных источников урона). Нужно снести его до 0 ПЗ за один ход или как-то отсоединить от озера. (Возможно, его выманивают или зачаровывают, чтобы он покинул озеро. Возможно, вода замёрзла или испарилась. Возможно, элементаля окружает пузырь воздуха/ветра.)
- 93. Одинокий Плотяной Голем, чьё тело возвышается над любым существом среднего размера. Кожа голема повидала немало жестоких битв, и она порвана, что заставляет несчастного раба постоянно зашивать её заново после каждого боя. Голем часто кровоточит из швов в бою, особенно когда получает урон огнём, из-за чего получает помеху на броски атаки и проверки способностей до конца следующего хода. Голем часто издаёт громкий рёв, обжигаемый любым источником урона огнём. Когда хиты голема падают ниже 50% (207/18к12+90), любой урон огнём, что получает голем, также наполовину передаётся его создателю, что находится в пределах 90 футов от боя.
- 94. Укротитель зверей-дроу использует совомедведя, чтобы уничтожить группу. Единственная проблема в том, что существо легко подкупить едой.
- 95. Гоблинскому боссу принадлежит армия из 2к12 глиняных големов. На спине каждого из них большая трещина.
- 96. Бехолдер, что пытается убедить, что группа проиграет, что бы ни делала. Если игрок достаточно поспорит с ним, он впадает в приступ ярости. Это поднимает его силу, но снижает все остальные характеристики.
- 97. Сильный воин с великим мечом, что источает магическую силу. Оказывается, его одержало само оружие. Обезоруженный, он не понимает, где находится и что происходит, и немедленно сдаётся. Просто убедитесь, что никто другой не подберёт меч.
- 98. Циклоп, что телепортируется на 15 футов назад каждый раз, получая удар атакой. Единственный способ нанести ему урон — использовать заклинания/бомбы, что затрагивают оба места одновременно, атаковать скрытно или скоординировать несколько атак так, чтобы игроки ждали момента, чтобы ударить, пока циклоп телепортируется. Примерный УО — 7, на один выше обычного циклопа, хотя его характеристики те же.
- 99. Горгулья с крупной царапиной на шее. Кожа горгульи — прочный камень, что делает её невосприимчивой ко всему, кроме психического урона, если только урон не наносится прямо в место под царапиной. Персонаж может совершить проверку СИЛ (атлетика) Сл 13, чтобы удержать рану открытой на один ход, что становится проверкой Сл 18, если горгулья в воздухе. Другой персонаж может помочь, давая сильнейшему персонажу преимущество на проверку. Примерный УО — 5, на два выше обычной горгульи.
- 100. Слепая чародейка использует птицу-фамильяра, чтобы видеть. Когда птицу ослепляют или выводят из строя, она использует атаки по площади в попытке поразить отряд. Если у неё есть союзники, они могут попасть под перекрёстный огонь. Если кто-то из союзников находится рядом с ней, они могут помогать направлять её атаки, но точность будет ниже.