Таблицы
100 Магических предметов для плута (к100)
Случайная таблица к100 для D&D и других НРИ на русском языке, строк в таблице: 100. На странице можно бросить кость и получить случайный результат.
Оригинал: DND Speak • Перевод: RPGD100.RU
- 01. Отмычка-скелетон: когда плут пытается вскрыть замок Отмычкой-скелетоном, Сл замка значительно снижается. Ключ по форме напоминает фалангу пальца.
- 02. Каменные сапоги: раз за долгий отдых действием вы можете обратиться в камень на срок до 24 часов. Вы можете слышать и видеть, но не можете повернуть голову или пошевелить глазами. Вы можете прервать этот эффект в любой момент.
- 03. Псионический документ: показывает именно те верительные грамоты, что цель ожидает увидеть, если та проваливает проверку Мудрости (Сл 15).
- 04. Порхоскоп: у вас есть монокль, магически связанный с крылатой линзой, что по вашей команде может отлетать от вас на расстояние до 60 футов. Глядя через монокль, вы видите то, что происходит по другую сторону линзы.
- 05. Мешок бесконечной муки: именно то, что написано на упаковке. Мука исчезает спустя час после того, как покидает мешок.
- 06. Алюминиевая корона: вас невозможно обнаружить магическими средствами.
- 07. Слуховая трубка, сделанная из потрепанного куска плавника. Позволяет владельцу слышать все, что происходит рядом с любым деревом в радиусе 5 миль. Полезна для разведчиков. В награду за находчивую игру: наложение Разговора с мертвыми на трубку позволяет слушать через любую деревянную конструкцию (это свойство не раскрывается заклинанием Опознание).
- 08. Кинжал со стеклянным клинком, прочным, как сталь. Глядя сквозь стекло, можно разглядеть любые предметы, что кто-то на себе прячет (оружие, деньги, флаконы яда).
- 09. Длинный лук из белой, как кость, древесины, что кажется неестественно легким. Первая выпущенная из него стрела накладывает Безмолвие (длительностью в одну минуту) с центром там, где она приземлилась, независимо от того, попала ли она в цель. Сломав стрелу, можно раньше времени снять безмолвие. Способность перезаряжается после короткого или долгого отдыха.
- 10. Хлыст, что выглядит сделанным из перьев, с птичьим когтем на конце. Хлыст совершенно бесшумен, а когтем можно совершать любую проверку Ловкости рук на расстоянии до 10 футов ценой +5 к Сл проверки.
- 11. Очки Парадокса: раз в день бонусным действием вы активируете эти очки. В течение следующей минуты все атаки против вас совершаются с помехой. Они не улучшают ваше зрение — они ухудшают зрение врагов!
- 12. Скорострельный арбалет: толстый кожаный наруч со спрятанным внутри арбалетом (1к6, скрытое, дальность 30/60). Реакцией на то, что союзник подвергается атаке по возможности, вы можете активировать арбалет и выстрелить болтом во врага. Если ваша атака попадает, атака по возможности врага совершается с помехой. Перезаряжается после короткого или долгого отдыха.
- 13. Крадуны: эти черно-фиолетовые туфли идеальны для любого плута. Ваши шаги не слышны — вы получаете двойной бонус мастерства в Скрытности. (Если у вас уже есть двойной бонус в Скрытности, вы вместо этого получаете преимущество на все проверки Скрытности.)
- 14. Плащ Перевертыша: раз в день бонусным действием вы можете стать невидимым и переместиться на 5 футов, оставив вместо себя клона, что копирует все ваши действия в течение следующей минуты. Любая атака по клону заставляет его исчезнуть, и вы становитесь видимы.
- 15. Предмет, что позволяет придавать свойство «фехтовальное» более широкому набору оружия. Возможно, подобно Рубину боевого мага: занимает слот настройки и требует не менее десяти минут на прикрепление к оружию? Список пригодного оружия можно взять по аналогии с ограничениями для монахов.
- 16. Малое волшебное оружие: в базовой форме — классическая рапира, что бонусным действием может менять тип наносимого урона, сохраняя прочие характеристики. Например, бесплатно между физическими типами (лишь ценой действия) и ограниченным числом дневных зарядов — для стихийных типов на один удар?
- 17. Золотая монета, что отражает свет неестественным, завораживающим образом. Общаясь с кем-то вне боя, вы можете начать вертеть монету (перекидывая между пальцами, щелкая между ладонями и так далее), пытаясь его загипнотизировать. Цель должна совершить спасбросок Мудрости, противопоставленный вашей проверке Ловкости (Ловкость рук) или Ловкости (Выступление) на ваш выбор. При провале цель заворожена вашим представлением и полностью сосредоточена на монете, игнорируя всех и вся вокруг. Этот эффект заканчивается через минуту, когда вы прекращаете трюки с монетой, либо если к цели прикоснуться или атаковать ее. При успешном спасброске цель даже не подозревает о вашей попытке ее загипнотизировать.
- 18. Кольцо Глазка: выглядит как обычное кольцо с выгравированным символом глаза. Приложенное к любой твердой поверхности, оно действует как дверной глазок, позволяя видеть сквозь до 3 футов твердого материала. Заметьте: настоящего отверстия в поверхности не появляется — кольцо просто позволяет видеть сквозь нее, как если бы там был глазок. Также заметьте: кольцо не дает света, так что если по ту сторону темно, вы увидите лишь тьму.
- 19. Отрез ткани с маленькими грузиками по углам. Разворачивается до размера 6×6 футов. На одной стороне вышита взлетающая птица, на другой — перья. Разложенный на относительно ровной поверхности, отрез активирует свою магию. Стороной с птицей вверх — действует как батут. Прыгнувший на него может добавить до 15 футов к высоте своего вертикального прыжка. Умелый прыгун, вроде акробата, может добавить 25 футов. Также поглощает урон от падения с высоты до 30 футов, но отбрасывает упавшего как минимум на половину высоты падения. Стороной с перьями вверх — действует как гигантская гора перьев. Прыгнув или упав с любой высоты, вы не получаете урона, если приземляетесь на ткань.
- 20. Перчатки Быстрого Выхватывания: могут телепортировать в вашу руку любой предмет, что при вас. Может потребоваться настройка. Возьмите предмет, что хотите быстро выхватывать. Подержите его так, как хотите, чтобы он появился в руке, и произнесите командное слово «Помни». После этого предмет в любой момент можно рефлекторно телепортировать в руку. Заметьте: для этого предмет должен быть при вас.
- 21. Мешок камней: брошенные, наносят 1к4 урона и считаются простым дальнобойным оружием со свойством «фехтовальное». Брошенные камни возвращаются в мешок. У предмета 4 заряда, восстанавливающихся на 1к4, когда существо погибает от одного из камней; 1 заряд можно потратить после попадания камнем, чтобы заставить цель совершить проверку Интеллекта (Сл 10) или забыть о полученном от камней уроне.
- 22. Ледарра: разумное оружие, некогда принадлежавшее величайшей наезднице песков этих земель, Адле Брекуин. Это волшебная сабля +1, что в руках владельца словно облегчает тяжесть в коленях. Владелец получает преимущество на проверки Инициативы, а если превосходит наивысший результат Инициативы врагов, получает дополнительно +1 на весь этот бой.
- 23. Счастливая колода: волшебная колода карт, позволяющая владельцу выбирать, какие карты будут вытянуты. (Требует настройки.)
- 24. Хватка Беннета: пара грубых беспалых перчаток, зачарованных удваивать бонус мастерства к проверкам Ловкости рук и лазанья. Если владелец не имеет мастерства в этом, он просто получает свой бонус мастерства.
- 25. Часовой Отвлекатель: заводное устройство размером с карманные часы, испускающее пляшущие огоньки и громкие звуки. Можно использовать как неподвижный предмет либо настроить катиться по прямой на 30 футов перед активацией.
- 26. Часовой Затемнитель: это устройство, крепящееся на пояс, дает владельцу 30 секунд полумрака в день. Не невидимость, но накладывает помеху на атаки против владельца и любые попытки его заметить.
- 27. Сказочный Колпак Бартлби: довольно вычурная шляпа, притягивающая взгляд. Дает владельцу преимущество на проверки Ловкости рук против тех, кто на него сейчас смотрит.
- 28. Кинжал Отвлечения: кинжал из хрустально-синего стекла, что покоится в подходящих ножнах. Брошенный в цель или предмет, он разбивается со звуком бьющегося стекла, слышным на 20 футов. После этого не остается ни следа от него, а кинжал магически воссоздается в ножнах.
- 29. Амулет Фильтрации: требует настройки. 3 заряда. Активируется действием. В течение 10 минут любое существо, не подозревающее о вашем присутствии, должно совершить проверку Мудрости (Сл 10 + Харизма) или не заметить вас, независимо от линии обзора. Восстанавливает 1к4-1 зарядов на рассвете.
- 30. Комплект Паучьей Ходьбы: пара мягких перчаток и сапог из паучьей кожи. Раз в день могут даровать владельцу эффект заклинания Паучье лазание, но только на десять минут.
- 31. Рентгеновские очки: изящная ювелирная лупа, что раз в день позволяет заглянуть сквозь непрозрачный материал, давая преимущество на взлом замка, а также обнаружение или обезвреживание ловушки.
- 32. Материнская монета: настроившись на нее, вы всегда сможете ее отследить. Обычно ее подкладывают в партию сокровищ или дают человеку как маячок. Иногда используется, чтобы проследить цель до тайного штаба.
- 33. Призрачный Плащ: скользкий, полупрозрачный, бледный плащ, что трижды в день позволяет владельцу проскочить сквозь твердые объекты и дает бонусы ко всем броскам Скрытности, пока надет. Пока плащ надет, владельца считают нежитью при взаимодействии со всеми заклинаниями, магией и эффектами.
- 34. Кольцо Перевертыша: 3 раза в день вы можете действием повернуть кольцо на пальце и наложить Маскировку.
- 35. Расшатанный Камень: небольшой камень для охлаждения виски. Всякий, кто пьет из стакана с этим камнем, должен правдиво ответить на следующие два заданных ему вопроса. Чтобы вспомнить, что отвечал на эти вопросы, нужна проверка Харизмы.
- 36. Пылевая Банда: маленький металлический баллон, что слабо светится и на удивление тяжел из-за плотно спрессованной магии. Действием существо может нажать кнопку на крышке Пылевой Банды, открыв ее, и бросить на расстояние до 30 футов. Из открытого баллона тут же начинает высыпаться пыль, а при контакте с землей она вздымается облаком, что быстро принимает форму 3к4 вооруженных головорезов. Эти головорезы — хрупкие простые конструкты из пыли, неспособные атаковать, физически взаимодействовать с окружением или издавать звуки, кроме зловещего ворчания и хихиканья. Конструкты обладают ограниченным разумом и способны лишь подчиняться словам владельца и реагировать на них подозрительным образом. Если головорез получает урон или проходит 10 минут с момента его создания, конструкт рассыпается облачком пыли, что уносит ветром.
- 37. Белый Ключ: раз в день настроенный владелец может мгновенно раскалить металл этого ключа добела. Благодаря настройке, ключ не обжигает владельца, но серьезно обожжет любого другого, кто к нему прикоснется. Вставив ключ в замок и раскалив его, вы расплавите внутренний механизм замка, что потечет и заново затвердеет вокруг ключа. Так ключ подгоняется под замок и открывает его. Впрочем, некоторые тайные металлы он расплавить не способен.
- 38. Клинок Ассасина для Поспешного Бегства (требует настройки): изящный кинжал из некоего странного металла, покрытый замысловатыми рунами. Клинок можно использовать как обычный кинжал. Дважды в день владелец может активировать клинок, чтобы наложить на себя Невидимость как заклинание 2-го уровня и немедленно телепортироваться (1к6+3) раз по 50 футов в случайном направлении (1к4: 1 — север, 2 — восток, 3 — юг, 4 — запад). Заметьте: применять только в самых крайних случаях.
- 39. Рапира Изменения Размера: волшебная рапира с тремя размерами. Действием вы можете увеличить или уменьшить рапиру на один размер. В большом размере рапира действует как неестественно прочный десятифутовый шест. В среднем размере — как обычная волшебная рапира. В малом размере рапиру можно выдать за серьгу или другое украшение.
- 40. Клык Нетопыря: искусно выкованный кинжал из материала на грани между металлом и костью. Когда плут, настроенный на этот кинжал, применяет способность скрытной атаки против существа, оно получает дополнительно 2к6 некротического урона, а плут восстанавливает столько же хитов, сколько нанесено этого урона.
- 41. Перчатки Похитителя Таланта: всякий раз, когда существо, настроенное на эти перчатки, успешно обворовывает другое существо (или крадет что-то с его тела, вроде пряди волос), оно может на 8 часов обрести мастерство в одном из навыков, в котором мастерством владела жертва. Все это время обворованное существо не владеет мастерством в украденном навыке.
- 42. Нескончаемая Бухта: бухта веревки диаметром в один фут, весящая 2 фунта в смотанном виде и прочнее стали. В размотанном виде веревка достигает 200 футов в длину.
- 43. Свиной Нюхач: аляповатая фарфоровая копия свиного пятачка на кожаном шнурке. Прикрепленная к лицу вора, она заменяет его нос настоящим свиным пятачком. Теперь он способен учуять сокровища в пределах 200 футов, с большой точностью определяя золото, драгоценные камни и зачарованные предметы. Снять пятачок нельзя два дня после надевания, он постоянно сопит, громко хрюкает, а аппетит владельца взлетает до небес. Мастер может потребовать спасброски на самоконтроль, чтобы владелец не начал набивать рот всем подряд, что окажется рядом (свиньи едят почти все, так что не стесняйтесь проявить фантазию и отвращение в этом вопросе).
- 44. Инфернальная Сумка: выглядит как совершенно обычная льняная сумка. Однако в саму ее ткань вплетены необычные зачарования, так что она работает как сумка хранения, но с той разницей, что для помещения вещей внутрь или наружу требуется настройка, и никто, кроме настроенного владельца, не может достать то, что он туда положил. На сумку может настроиться любое число людей, у каждого при этом свой собственный лимит вместимости. Если владелец умирает, имея вещи в инфернальной сумке, они телепортируются его ближайшему живому родственнику, если завещание не гласит иное. Если владелец превышает свой лимит вместимости в сумке, содержимое — и только его собственное — разбрасывается по Девяти Преисподним.
- 45. Латные Перчатки Взломщика: дают возможность раз за долгий отдых наложить Безмолвие и Открывание.
- 46. Монокль Оценщика: нося этот монокль, вы видите ценность различных предметов. Чем дороже предмет, тем сильнее он словно искрится. Кроме того, даже самые блестящие предметы будут казаться тусклыми, если они дешевы.
- 47. Клеймо Кинжала: красно-зеленый самоцвет в рукояти этого кинжала — единственный признак какой-либо магии в нем. Прижатый плашмя к коже с произнесением командного слова, кинжал раскаляется докрасна и погружается в вашу кожу, нанося 2к6 урона огнем. Погрузившись, он оставляет шрам, что выглядит многолетним. В любой момент после этого вы можете вновь произнести командное слово и призвать кинжал обратно.
- 48. Гордый Кошель: кошель для монет. Медные и серебряные монеты, положенные внутрь, при извлечении будут выглядеть более ценными (медь — как серебро, серебро — как золото). Спустя 1к4 минуты, либо если вернуть их обратно в кошель, они бесследно исчезают. Любые другие монеты или самоцветы, помещенные в кошель, тоже исчезают, — так что не перепутайте его с другими своими кошельками.
- 49. Боевые Метательные Карты (маг, требует настройки): каждая карта — из обычной колоды игральных карт: Пики — оружие, наносящее урон или состояния. У Кайна есть 8 пик, что создает 8 ножей, наносящих 1к10 урона до 8 целям в конусе. Червы — исцеление или снятие состояний. Бубны — сопротивление урону или контрмагия/реактивная магия. У меня есть туз бубен, что защищает от 1 иначе успешной атаки. Трефы — вспомогательная утилита. 10 треф может раскрыть ловушку или слабость, сбить с толку или ослепить врага. Эти карты можно разбросать по вашему миру и находить по одной за раз. Стремление собрать их все порой может стать отличным сюжетным крючком.
- 50. Наручный Карман (редкий предмет, требует настройки): простой кожаный наруч с выжженными изнутри тайными символами. Настроенный владелец получает доступ к крошечному карманному измерению, способному вместить один небольшой предмет (не больше 1 кубического фута). Бонусным действием владелец может легким жестом убрать небольшой предмет из руки в наруче в карманное измерение. Также бонусным действием владелец может жестом призвать предмет из карманного измерения обратно в руку, если та пуста. Проверки Ловкости рук на сокрытие этого жеста совершаются с преимуществом.
- 51. Шаль Скрытника (очень редкий предмет, требует настройки): это черное одеяние с капюшоном сшито из теневого шелка, спряденного в Тенепаде. Настроившись, владелец получает черту Скрытник. Из-за остаточного отчаяния Тенепада, что цепляется за это одеяние, владелец, пока настроен, совершает спасброски от смерти с помехой — как и любые существа в радиусе 10 футов от него.
- 52. Дымная Бусина (необычный предмет): дымные бусины обычно находят наборами по 2к4+2 штуки. Эта молочно-черная стеклянная бусина содержит дым, взятый с параэлементального плана Дыма. Разбитая, бусина высвобождает дым, что заполняет объем в 5 кубических футов. Естественный и магический ветер не действует на этот дым. Всякий, кто начинает свой ход в дыму, должен пройти спасбросок Телосложения (Сл 15) или быть ослепленным на 1 минуту.
- 53. Слухач-Муха (крошечный конструкт и серьга, требует настройки): этот часовой конструкт — искусно сработанная, полноразмерная копия слепня, изготовленная гномами-механиками. Он в паре с простой серебряной серьгой, что требует настройки. Настроившись, владелец серьги может управлять Слухачом-Мухой действием и слышать все в радиусе 30 футов от нее. У Слухача-Мухи Ловкость 15 (+2), мастерство в Скрытности (+4), КД 14, скорость полета 40 футов и ходьбы 10 футов, а также 1 хит. Он прилипает к любым поверхностям, а Обнаружение магии выявляет в нем магическую природу.
- 54. Дротик Мерцания (очень редкий предмет, требует настройки): этот дротик — заточенный прут из драконьего дерева, твердой породы, что растет в Фейвильде. Брошенный, он позволяет настроенному владельцу бонусным действием телепортироваться на его местоположение, как заклинание Мерцание. Вы исчезаете со своего текущего плана в конце своего хода и появляетесь в случайном месте Фейвильда. В начале следующего хода вы вновь появляетесь на исходном плане, там, где приземлился дротик, держа его в руке. (Появившись вновь, вы должны пройти спасбросок Мудрости (Сл 10) или забыть все, что пережили в Фейвильде.)
- 55. Плащ Маскировки: на первый взгляд — рваная потрепанная куртка, но при осмотре в ней явно чувствуется магия. Выверните плащ наизнанку, чтобы получить действенный костюм для текущей аферы. Один и тот же плащ никогда не выглядит одинаково дважды.
- 56. Жезл Акробата Четырех Стихий (очень редкий, требует настройки): эта неприметная черная трость имеет 1к8+1 зарядов, восстанавливающихся каждый вечер на закате. Настроившись, владелец может бонусным действием потратить заряд и произнести одно из четырех командных слов: «Гадюка» — жезл обращается в утяжеленный хлыст +1; «Обезьяна» — жезл обращается в нунчаки +1; «Тигр» — жезл обращается в боевой посох +1; «Журавль» — жезл обращается в крюк-кошку, прикрепленный к 100 футам шелковой веревки. Превращение жезла длится 1 час, либо владелец может прервать его бонусным действием, произнеся другое командное слово.
- 57. Плащ Акробата (необычный, требует настройки): подбитый шелком плащ с эффектным воротником и серебряной вышивкой. Настроившись, владелец автоматически снижает урон от падения вдвое, а реакцией может совершить проверку Акробатики (Сл 15), чтобы полностью избежать урона от падения и переместиться до 10 футов при приземлении. Кроме того, пока настроен, владелец игнорирует труднопроходимую местность.
- 58. Карта Бунтаря: откуда такая уверенность, что скрывает пещера? Небольшой потрепанный свиток пергамента в футляре из человеческой бедренной кости. Извлеченная и изученная проверкой ориентирования в подземельях (Сл 15), она действует как постоянно обновляющаяся карта окрестностей владельца. За каждые пять очков сверх Сл карта раскрывает больше деталей. Новую проверку можно совершать раз в минуту. Сл 20 — ловушки и опасности; Сл 25 — тайные комнаты и скрытые ходы; Сл 30 — местоположение и виды врагов; Сл 35 — классы и имена врагов; Сл 40 — сильные и слабые стороны врагов. Требует настройки. Заметьте: магию этой карты может нейтрализовать заклинание против прорицания вроде Необнаружимости или Сокрытия разума — на усмотрение Мастера.
- 59. Тайные Гасители: как подкрасться к волшебнику? Эта пара одинаковых серебряных прутьев искусно покрыта изящными резными рунами. На конце каждого прута — кнопка. Держа по пруту в каждой руке и удерживая кнопки нажатыми, владелец делает все активные на нем магические предметы и эффекты необнаружимыми для Обнаружения магии и подобных эффектов, пока держит прутья. Истинное зрение раскрывает иллюзию вокруг владельца. Отпустив любой из прутьев, эффект прекращается.
- 60. Последняя Трубка: «Есть ли последние желания перед повешением, вор?» На вид — обычная курительная трубка, набитая свежим ароматным табаком. Раскуренная, она погружает владельца под действие заклинания Газообразная форма на 10 минут. Один заряд восстанавливается ежедневно на рассвете.
- 61. Монета Иллюзии: монету можно действием использовать, чтобы создать сильную иллюзию, но при этом она расходуется.
- 62. Амулет Безымянного: надетый амулет наделяет владельца уникальным даром зрительной неуловимости. Все существа поблизости, включая союзников, должны в начале своего хода совершать спасбросок Мудрости (Сл 15) или забывать о присутствии владельца. При успехе они помнят о владельце в течение этого хода.
- 63. Маска Тенеловчего: эта маска раз в день может наложить Тьму с центром на владельце. Пока маска надета, владелец видит сквозь эту тьму.
- 64. Ручной арбалет, что вместо обычных болтов выпускает заряды, наносящие урон силовым полем. Вмещает до 2к4+2 зарядов и получает 1к4 заряда каждый рассвет. Выстрел тратит заряд, а дополнительный заряд можно потратить, чтобы получить преимущество на атаку. Эти силовые болты не оставляют видимых следов физического повреждения.
- 65. Охранная Карта: зачарованная игральная карта, что делает владельца невосприимчивым к срабатыванию заклинания Тревога, пока карта при нем.
- 66. Мгновенный Мимик: если коснуться этим неприметным кубиком любого крошечного предмета и произнести командное слово, он мгновенно примет форму его точной копии, неотличимой на вид и на ощупь. Проверка Расследования (Сл 15) раскроет, что копия поддельная. Спустя 1к4 дня предмет вернется к исходной форме.
- 67. Стакан для виски, что показывает рентгеновский вид кровеносной системы гуманоида, если посмотреть сквозь донышко стакана. Наблюдение за частотой сердцебиения существа таким образом дает преимущество на проверки Проницательности, чтобы понять, лжет ли оно.
- 68. Лунотеневой Клинок — кинжал или рапира с инкрустированными на рукояти фазами луны. Позволяет владельцу в конце своего хода наложить Мерцание и появиться вновь в начале следующего (по сути, 1 телепортация за заряд). 6 зарядов. Чтобы перезарядиться, клинок нужно оставить непокрытым под ночным небом: он получает 1к4 заряда, если луна растет, 1к6 — если убывает, и полный заряд — в новолуние.
- 69. Размытый Нож — требует настройки. Атакуя этим метательным ножом, настроенный владелец может либо совершить атаку с преимуществом, либо совершить сразу два разных вида атак (например, ударить и одновременно метнуть). Такое особое применение ножа заставляет его исчезнуть на 1к6+3 часа, после чего он вновь появляется у настроенного владельца. После исчезновения владелец может бесплатно достать замену, что бы он ни делал дальше. Возможно, в нем таится и другая магия.
- 70. Флакон Наведенного Паралича — требует настройки. Большинство жидкостей (на усмотрение Мастера), помещенных в этот флакон на 10 минут, превращаются в прозрачную жидкость без запаха, различимого большинством разумных рас. Действенная доза — десять капель для взрослого человека среднего веса. Настроенный на флакон владелец может по желанию парализовать кого-то (или всех), кто принял хотя бы полную дозу за последние 48 часов, на 10 минут за дозу, либо снять паралич с того, кто им уже парализован. Человека можно повторно парализовать столько раз, сколько доз он принял за последние 48 часов. Некоторые существа с острым обонянием, а также магические способы обнаружения яда способны выявить присутствие жидкости из флакона.
- 71. Флакон Наведенного Сна — как и выше, но погружает пострадавшего в сон на 1 час за дозу, а действенная доза — двадцать четыре капли для взрослого человека среднего веса. Спящего все еще можно разбудить обычными способами, хотя он будет сонным, — и ничто не мешает настроенному владельцу снова усыпить его, если тот принял больше одной дозы!
- 72. Гироскопические Часы — кулон-подвеска в виде маленького стеклянного шара. Внутри шара непрерывно вращаются миниатюрные круглые часы, точно отсчитывающие время до секунды. Владелец может бесплатным действием в начале своего хода потратить один заряд, чтобы описать сразу два хода действий. Первый, «призрачный ход», — это полный набор действий за этот ход, что воспринимают все, кто не является божеством или иным существом, достаточно далеким от обыденного мира, — однако на деле это действие не происходит. Второй, «настоящий ход», действительно происходит, но его не воспринимает и на него не может отреагировать никто, кроме божеств или подобных существ. Настоящий ход описывается после того, как все остальные в раунде совершат свои ходы. Кулон хранит два заряда; когда они заканчиваются, часы внутри плавятся, и для восстановления зарядов нужно вставить новые миниатюрные часы.
- 73. Беспалая Перчатка — перчатка из шкуры ускользающего зверя с обрезанными по второй фаланге пальцами. Надетая, она словно заставляет пальцы владельца исчезнуть. На деле же они проецируются в точку по выбору владельца в пределах 30 футов. Телепортированные пальцы чувствуют и получают урон так же, как обычно.
- 74. Плащ Барлгуры (требует настройки, очень редкий): этот плащ сшит из шкуры демонической барлгуры. Пока вы носите этот плащ с поднятым капюшоном, проверки Мудрости (Внимательность) на то, чтобы вас заметить, совершаются с помехой. А проверки Ловкости (Скрытность) на то, чтобы спрятаться, вы совершаете с преимуществом, поскольку шерсть плаща меняется, маскируя вас. Поднять или опустить капюшон требует действия. Кроме того, настроенный владелец может раз за долгий отдых наложить на себя Невидимость, произнеся Слово силы. Для всякого, кто накладывает Обнаружение добра и зла или использует подобную способность, вы будете отображаться как злое исчадие — из-за демонической шкуры, из которой сделан плащ и с которой вы себя связали. Демоны будут воспринимать вас как своего, пока вы не проявите враждебность. Дьяволы же изначально враждебны к владельцу.
- 75. Немая Монтировка — необычный магический предмет: обычная монтировка, что никогда не издает ни звука. На случай, когда воровские инструменты не срабатывают, а вы все еще хотите оставаться незаметным. Также хороша для тихих кровавых убийств (позволяет совершить ею скрытную атаку).
- 76. Плащ Труса — редкий магический предмет (требует настройки): этот плащ пропитан довольно мощной магией, что позволяет владельцу безопасно скрыться от преследования. Врезавшись в кого-то, вы можете активировать магию плаща, чтобы поменяться внешним видом одежды с этим человеком. Магия действует минуту. Также вы получаете преимущество на проверки Скрытности и Акробатики во время бегства.
- 77. Перчатка Бегущего по Крышам: раз за короткий отдых вы можете автоматически преуспеть в спасброске или проверке навыка, чтобы схватиться за уступ, веревку или другой предмет и не упасть.
- 78. Отпускающий Крюк: этот трехзубый крюк-кошка реагирует на командное слово, что втягивает его зубцы, позволяя отцепиться от того, за что он держится. Командное слово можно прошептать издалека — достаточно, чтобы его услышала любая часть веревки, прикрепленной к крюку.
- 79. Дыхательная Трава: жуя эту траву, вы производите пригодный для дыхания воздух, что позволяет долгое время оставаться под водой или в закрытом отсеке или внепланарном пространстве, где иначе грозило бы удушье. Одной дозы хватает на два часа.
- 80. Решающая Монета: эта зачарованная монета способна переориентироваться в полете в ответ на слова «Орел» или «Решка». Подброшенная левой рукой, она приземлится названной стороной вверх. Подброшенная правой рукой — названной стороной вниз.
- 81. Ладонная Перчатка: маленькая прорезь на ладони этой перчатки открывается во внепланарное пространство — куб со стороной шесть дюймов.
- 82. Прикосновение Простолюдина: пара перчаток, что на час обращает все золотые монеты, к которым прикасались, в медные. По истечении времени монеты возвращаются к прежнему виду. Снятие проклятия развеивает этот эффект.
- 83. Нить с прикрепленным на конце камнем. Нить прочна, как веревка. Коснувшись камня, нить магически с ним сплавляется, и разорвать эту связь практически невозможно.
- 84. Таймерный Неподвижный Стержень: у этого неподвижного стержня по циферблату на каждом конце. На одном вы выставляете задержку от 1 до 10 секунд, через которую стержень активируется после поворота циферблата. На другом задаете, как долго стержень останется активным: три настройки — 1 минута, 1 час и 1 день соответственно. В центре стержня есть петля для привязывания или прицепления предмета или человека.
- 85. Считающий Глаз: этот маленький белый шарик, окрашенный как человеческий глаз, можно положить на любую кучу, чтобы измерить определенный ее аспект — результат высветится парящими красными цифрами, спроецированными из зрачка шарика. Можно спросить, сколько чего-то конкретного в куче — например, золотых монет среди прочих монет, — общий вес всей кучи, а также примерную стоимость всего в куче в золотых монетах. Часто используется контрабандистами для проверки оплаты и того, что доставленный товар не поддельный. У шарика показатель Расследования 17 для определения, поддельный предмет или нет.
- 86. Контейнер Сокрытия Контрабанды: создавая этот предмет, мастер выбирает материал, специю, монету или любое другое обыденное вещество, а также командное слово. Контейнер служит как бы бесконечным источником выбранного обыденного предмета, хотя тот исчезает в течение дня после извлечения из контейнера. Когда произносится командное слово и контейнер открывается, он раскрывает совершенно иное содержимое. Хранящееся во внепланарном пространстве, оно может вместить любое количество, разумное для размера контейнера, а закрытый контейнер будет прятать это содержимое, пока командное слово не прозвучит снова.
- 87. Скрытный Кинжал: настроенный на владельца, этот кинжал смещается на Эфирный план и становится неосязаемым для всех, кроме владельца или эфирных существ. Действием его можно вернуть на Материальный план и использовать как обычно. Этот кинжал — любимец известных убийц, ведь его невозможно найти при обыске.
- 88. Ловец Снов — очень редкий (требует настройки): когда существо, владеющее хотя бы одним языком, засыпает, находясь головой не менее чем в 10 футах от Ловца Снов, владелец предмета, если он на том же плане бытия и тоже спит, может войти в сон этого существа успешной проверкой Интеллекта (Ловкость рук). Оказавшись внутри сна, владелец должен пройти проверку Интеллекта (Скрытность), чтобы остаться незамеченным. Он может совершить проверку Интеллекта (Расследование), чтобы исследовать и формировать сон в поисках ответа на один вопрос. Сл этих проверок — показатель Интеллекта существа. После этого владелец может покинуть сон либо совершить вторую проверку Интеллекта (Ловкость рук), чтобы повторить процесс, — но эта и все последующие проверки совершаются с помехой. При провале проверки владелец теряет 1к4 Интеллекта до рассвета и должен повторить проверку заново.
- 89. Ушной Клипс Внимания: надетый клипс нагревается всякий раз, когда за владельцем наблюдает существо, о котором тот не подозревает. Интенсивность тепла соответствует интенсивности наблюдения. (Эти оговорки не дают членам отряда постоянно его активировать друг о друга и мешают ему срабатывать на полную мощность всякий раз, когда чей-то взгляд скользит по владельцу в толпе.)
- 90. Карта «Освобождение из Тюрьмы»: благословленная небожителями карта, что выглядит просто прямоугольником плотной бумаги. Однократно предъявленная стражнику, она освобождает владельца из заключения. Карту можно хранить до нужного момента или продать. (Проверка Харизмы Сл 25 или на усмотрение Мастера.)
- 91. Титан в Тени: корона из черного дерева, увенчанная осколками обсидиана. Настроившись, владелец может прошептать командное слово, чтобы увеличиться на один размер (как под действием заклинания Увеличение) и окутаться тенями. В этом состоянии он может действием спрятаться, слившись с тенью любого объекта крупнее себя (например, здания или дерева).
- 92. Резвые Ролики: пара роликовых коньков. Надетые, дают +10 к скорости и позволяют владельцу покидать зону досягаемости существа как часть своего перемещения без провокации атаки по возможности, если он не начинал перемещение внутри этой зоны. Полезно, если хочется ударить быстро, но остаться вне опасности.
- 93. Друг Пожарного: маленький металлический ручной баллончик, что по желанию бесшумно накладывает заговор Управление огнем — но только эффект тушения пламени.
- 94. Арийи-Ино: чрезвычайно легкое копье +2 эльфийской работы. Повернув рукоять, вы раскладываете его в полноразмерную пику и обратно. Легкая конструкция позволяет использовать его как фехтовальное оружие.
- 95. Круглый плоский диск, что при броске создает малую иллюзию, отвлекающую внимание от направления броска. Чем сильнее плут способен бросить диск, тем сильнее отвлечение.
- 96. Контейнер с темной жижей, что маскирует владельца на фоне ночного неба.
- 97. Живой набор отмычек, что нужно убедить взломать замок проверкой Харизмы (Сл 14). При провале броска он становится грубым и капризным.
- 98. Неприметная Коробка: эта коричневая коробка из неизвестного легкого материала обладает странным свойством — на нее трудно обратить внимание, даже там, где она бросалась бы в глаза. Спрятавшись внутри и оставаясь неподвижным, вы становитесь почти невидимы. Передвижение под коробкой не производит шума, но если кто-то увидит, как коробка движется, вы автоматически проваливаете все проверки Скрытности. Коробку можно сложить, чтобы уместить в сумку. И складывание, и разворачивание занимает по 5 минут. Почему-то на боках нарисован крупный красный восклицательный знак.
- 99. Лист бумаги, что, если вписать сверху имя умершего, заставляет всякого, кто его прочтет, поверить, будто это завещание, дневник, письмо и тому подобное этого человека. Эффект спадает спустя 2 часа или когда пострадавший проходит спасбросок Мудрости. Действие листа срабатывает лишь однократно и полностью прекращается спустя 10 часов после написания имени или при уничтожении листа.
- 100. Перчатка Призыва Веревки: толстая кожаная перчатка с узором из пеньковой веревки, вытравленным на тыльной стороне. Направив ее на предмет и произнеся командное слово, вы заставляете из перчатки вылететь веревку длиной 50 футов, что сама привязывается к предмету. Привязав ее, владелец может подтянуть предмет к себе либо взобраться по веревке на крутой подъем. Любое повреждение веревки заставляет ее исчезнуть.