100 Событий длительного отдыха (к100) – Таблицы D&D и НРИ – RPGD100

Таблицы


100 Событий длительного отдыха (к100)

Случайная таблица к100 для D&D и других НРИ на русском языке, строк в таблице: 100. На странице можно бросить кость и получить случайный результат.

Источник: Sneaky Dice

  • 1. Беспокойная ночь. Не получаешь никаких преимуществ от долгого отдыха. Бросьте кубик, чтобы определить, к какому члену группы это относится.
  • 2. Маленький грызун бродит по вашему лагерю. Кажется, он просит вас о еде.
  • 3. Персонаж начинает говорить во сне. Это будит другого члена группы.
  • 4. Вы слышите, как кричит сова, но не можете найти её гнездо поблизости.
  • 5. Появляется призрак и просит вас об одолжении.
  • 6. Страж лагеря начинает клевать носом. Бросьте телосложение, чтобы остаться в сознании.
  • 7. Вас охватывает сильный голод. Завтрашние припасы выглядят очень аппетитно.
  • 8. Вы погружаетесь в свои мысли, размышляя о принятых решениях в прошлом.
  • 9. Вы слышите, как пара беседует и смеётся, проходя мимо в ночи.
  • 10. Вы замечаете несколько светящихся грибов недалеко от лагеря.
  • 11. Рядом начинается пожар. Игрок видит оранжевое свечение в небе и угли, поднимающиеся в небо.
  • 12. Еноты (или другие грызуны) приходят и съедают все ваши припасы. Они также испражняются в вашем любимом запасном комплекте одежды.
  • 13. Случайный игрок получает укус скорпиона/осы/комара и 1 урон.
  • 14. Вы разбили лагерь на месте провала. Бросьте к20. При результате 17 или выше провал обрушивается. В провале может быть заброшенная шахта или другое сооружение. Также это может быть просто яма.
  • 15. Вы чувствуете запах приготовления пищи. Рядом находится лагерь гоблинов, и они жарят на вертеле свинью. Они замечают игрока, если он особенно неосторожен.
  • 16. Ночь была особенно холодной. В углу одной из палаток персонажа спит маленькое существо, завернувшись, чтобы согреться и остаться сухим.
  • 17. Птица (или другое маленькое животное) приходит в лагерь и отказывается уходить.
  • 18. Персонаж спал на маленьком камне, корне или палке. У него будет болеть это место или спина в течение 1к4 часов.
  • 19. В ботинок игрока забрался паук/скорпион/грызун. Сделайте проверку восприятия перед тем, как надеть ботинки, чтобы вытряхнуть их сначала.
  • 20. Стадо (укажите случайное животное) мчится к месту лагеря. Они явно чем-то напуганы поблизости.
  • 21. В районе начинается зловещий шторм. Начинаются бушующие ветры и проливные дожди.
  • 22. Рядом огонь на мгновение мерцает зелёным, а затем угасает. Магия? Возможно.
  • 23. Далеко, очень далеко, кто-то кричит в ночи.
  • 24. Тишина. Угнетающая тишина. Это хорошее предзнаменование? Вы надеетесь на это...
  • 25. Грохот грома. Небо неспокойно.
  • 26. Что-то лежит лицом вниз в грязи. Похоже, что оно там уже давно. Это может быть книга, или обувь, или ордер на арест... решать вам.
  • 27. Хищник (соответствующий окружающей среде) подкрадывается поблизости. Он внимательно наблюдает за вами.
  • 28. Вы описались в постели (без урона, вы просто ужасно пахнете на следующий день).
  • 29. Персонаж видит кошмар и просыпается с криком.
  • 30. Рядом вы слышите безумца, бормочущего: «Он разгневан, Он требует, чтобы я умолял Его!»
  • 31. Один из спящих членов группы страдает от бессонницы. Бросьте Телосложение или проснитесь раздражённым.
  • 32. К вам подходит местное маленькое животное. Если персонажи отнесутся к нему доброжелательно, оно окажется друидом, принявшим другую форму, и наложит благоприятное заклинание. Если они отнесутся недоброжелательно, он наложит вредоносное заклинание. Затем он уйдёт.
  • 33. Обувь каждого заполнена до краёв землёй. Все члены группы отрицают свою причастность
  • 34. Пикси заменила всю вашу воду на вино.
  • 35. Рядом слышен вой стаи волков, воющих на луну, а через несколько минут они слышны уже намного дальше.
  • 36. В лагерь заходит бурый медведь (или другое крупное животное, характерное для местности), пытаясь унюхать припасы игроков.
  • 37. Группа хаотично-злых двуногих (например, 2 орка) находит ваш лагерь, но видя, что вы на страже, решает, что попытка чего-либо будет неразумной. Они уходят. (может быть, стоит попросить игрока на страже бросить запугивание).
  • 38. Вы слышите звуки раненого животного в ловушке. Бросьте к20, если выпадет критический успех, то животное окажется магическим и разумным и может предложить вознаграждение за своё освобождение. (можно его отпустить или съесть, можно игнорировать, можно поискать охотника, который поставил ловушку).
  • 39. Двое культистов, несущих связанную жертву, проходят достаточно близко к вашему лагерю, чтобы вы могли их услышать. Если жертву освободить, она немедленно убежит.
  • 40. Рядом падает метеорит.
  • 41. Группа из 1к4 диких кабанов пытается съесть все ваши продукты. Игрок на страже может попытаться отвлечь их.
  • 42. Мимо проходит торжественная процессия людей в капюшонах, несущих фонари.
  • 43. Вы видите падающую звезду.
  • 44. Ночь была особенно жаркой и влажной, все персонажи, которые могут потеть, просыпаются липкими и вонючими.
  • 45. Ночь была особенно сухой, вы просыпаетесь с потрескавшимися, кровоточащими губами и жаждой.
  • 46. Ночью было особенно мокро, одежда персонажей теперь пропитана холодной грязью.
  • 47. Маленькое млекопитающее убегает с 1к4 монетами или каким-то обычным маленьким предметом из вещей персонажей.
  • 48. Поверхностный осмотр показывает, что в бурдюках персонажей появился какой-то мерзкий нарост, делающий воду внутри прогорклой и непригодной для питья.
  • 49. Рядом разбил лагерь ещё один отряд искателей приключений, и вы слышите их весёлое празднование после последнего приключения. Возможно, вы сможете обменяться товарами с соседней группой.
  • 50. К вашему лагерю подходит дружелюбный великан и просит указать дорогу.
  • 51. Утром, перед отъездом, вы замечаете, что пропала ценная вещь. Бросьте мудрость, чтобы вспомнить, где вы её оставили.
  • 52. Этой ночью аллергены особенно сильны, бросьте телосложение или проснитесь в приступе кашля, чихания и с красными глазами. На следующий день у вас будет помеха восприятия.
  • 53. Вы получаете сообщение через курьера или заклинание Послание.
  • 54. В ваш лагерь телепортируется волшебник, и он очень взволнован. Он вознаградит партию, если они помогут ему как-то.
  • 55. Щенок, желающий поиграть, будит группу ночью. Утром за ним приходит ребёнок и оставляет медную монету храбрым героям.
  • 56. В ближайшее дерево воткнута угрожающая записка с необычным ножом.
  • 57. Рядом прячутся дети, бросающие в группу камешки.
  • 58. Насекомое падает в рот спящему игроку.
  • 59. С неба падает драгоценный камень. Вы задаётесь вопросом, сколько он стоит? И откуда он взялся?
  • 60. Над вами пролетает дракон. Кажется, он вас не заметил. Повезло.
  • 61. НПС объясняет, что здесь нельзя разбивать лагерь, и требует с группы 2к4 серебряных монет.
  • 62. Восход солнца особенно красив. Если кто-то из группы дежурит в это время, он получает вдохновение.
  • 63. Один бард подходит к группе и предлагает крепкие напитки и хорошие истории в обмен на ночное общество.
  • 64. Случайный персонаж простужается, помеха в проверках способностей на 4к6 часов.
  • 65. На голову [выбранного участника группы) падает большой плод. Если поблизости нет деревьев, скорее всего виновата птица, уронившая плод, который она несла (можно пошутить про Монти Пайтона). Источником падающего плода также может быть детской шалостью или чем-то подобным. Решайте сами.
  • 66. Посреди ночи происходят подземные толчки. Если вы разбили лагерь рядом со структурами, проснитесь и сделайте спасбросок ловкости иначе получите урон от падающих конструкций (толчки разбудят их до падения конструкции, без помехи). Аналогично, если вы разбили лагерь в лесу, то может упасть дерево, сделайте спасбросок ловкости.
  • 67. На периферии вашего зрения вы замечаете проходящего единорога.
  • 68. Вы хорошо высыпаетесь и восстанавливаете на утро один дополнительный хит.
  • 69. Группа из 1к4 бандитов ночью нападает на лагерь, все персонажи просыпаются и должны защищаться. Однако, прямо перед началом боя звучит горн, и бандиты отступают. Интересно, почему?
  • 70. Когда группа просыпается, появляется странствующий торговец (продаёт любые полезные принадлежности для приключений, которые персонажи могли забыть купить перед отъездом из города).
  • 71. Один из персонажей видит ясный сон: сон начинается с того, что он просыпается в лагере группы и чувствует позыв уйти в сторону. Этот сон может дать представление о том, с какими проблемами столкнется группа, а может быть просто бессмыслицей. Он/она просыпается по усмотрению мастера.
  • 72. Ведьма накладывает заклинание сна на дежурного персонажа. Она оставляет на земле таинственную бутылку с жидкостью и уходит. Жидкость магическим образом кажется очень привлекательной, но имеет вредное воздействие при употреблении.
  • 73. Молния ударяет в близлежащее кладбище (начинают блуждать 1к8 зомби).
  • 74. Ваши персонажи делятся историями о своих родных землях или храбрых подвигах (возможно, немного преувеличивая) – возможно, кто-то раскрывает важный момент своего прошлого – вдохновение для того персонажа, который лучше всего (субъективно) справился с ролевой игрой.
  • 75. В течение нескольких часов десятки крупных хищников начинают собираться на краях лагеря, они не враждебны, но не дают вам уйти. В конце концов появляется друид и требует знать, почему вы осквернили предыдущее место в котором расположили лагерь.
  • 76. Вы встречаете группу приключенцев, идущих в противоположном направлении. Они дружелюбны и делятся информацией. Утром обе группы обнаруживают, что из их вещей пропала ценная вещь. Здесь, вероятно, работает озорной НПС.
  • 77. Ночь была чрезмерно холодной. Из-за мороза на 1к8 часов потребуется полное действие, чтобы достать оружие из ножен.
  • 78. Случайный персонаж спал на ядовитом растении (соответствующем окружающей среде) и теперь имеет сыпь на 1к4 часа.
  • 79. Пока вы собираетесь, птица (или летучая мышь) справляет нужду на случайного персонажа на глазах у всех.
  • 80. Когда ваша группа просыпается, (участник группы с самым высоким пассивным восприятием) видит блеск под деревом. При ближайшем осмотре он/она находит скелетную руку, сжимающую 1к4 электрумовых монет + 5к10 серебряных монет.
  • 81. Случайный персонаж просыпается и находит под своим рюкзаком безделушку (бросьте кубик из списка безделушек).
  • 82. Вы слышите очень далекую и едва уловимую музыку.
  • 83. Наступает полнолуние (Мастер может инициировать что-то на основе этого или оставить просто так).
  • 84. Какой-то озорная фея/спрайт каким-то образом удлинил ваш сон. Вы проспали дольше на 2к4 часа.
  • 85. К лагерю подходит загадочный незнакомец и просит остаться на ночь. Уходя на рассвете, он оставляет золоченую коробку с отличным табаком/чаем/кофейными зернами/твердыми конфетами.
  • 86. Рядом с лагерем находят змею, свернувшуюся клубком. Если подойти, она быстро уползает, оставляя гнездо из 2к4+2 красных яиц. Они действуют как зелье исцеления, если добавить их в пищу.
  • 87. Игрок случайно спал сверху на своей руке. Утром у этого игрока будет -2 к броскам ловкости на 1к4 часа.
  • 88. К лагерю подходит незнакомец, не стараясь быть незаметным. Он добр и согласится, если группа попросит его снять оружие. Он представляется вампиром, которому отчаянно нужна кровь. Он просит пожертвование, но просто уйдет разочарованными, если игрок откажется.
  • 89. Мимо вашего лагеря проходит группа священников, предлагая свое благословение и молитвы за ночь у вашего костра.
  • 90. В лагерь врывается густой туман и держится до раннего утра (помеха для восприятия на 1к4 часа).
  • 91. Один из персонажей не перестает храпеть. Остальные игроки бросают телосложение или просыпаются и не могут уснуть из-за храпа. Утром у них помеха в проверках способностей на 1к4 часа.
  • 92. Костер погас. Стало совсем темно. (достать больше дров? возможно, это приведет к чему-то интересному, вы можете перебросить кубик на этой таблице, чтобы определить, что произойдет, пока вы ищете дрова).
  • 93. Сверчки непрерывно стрекочут. Их стрекот напоминает вам старую песню, которую вы когда-то слышали. Эта песня застревает у вас в голове.
  • 94. Посреди отдыха к лагерю подходит странный гоблин. Он ищет дорогу к ближайшему городу. Если помочь, игроки могут найти его в городе, куда они его направили. Он даже может дать им награду.
  • 95. Запущенный и избитый мул разбудит группу своим мучительным блеянием. Разберитесь с этим, и вы сможете снова уснуть.
  • 96. Вы находите псевдодракона, роющегося в сокровищнице группы, если его спросить, он утверждает, что он настоящий дракон, проклятый быть очень, очень маленьким.
  • 97. Суккуб появляется перед игроком и предлагает отлично провести время без обязательств. Если игрок соглашается, она с радостью достает шахматную доску и спрашивает, хочет он играть белыми или черными фигурами.
  • 98. Вы слышите крик поблизости. При расследовании вы находите однолетнего ребенка, чьи родители были убиты совомедведь (или другим существом, соответствующим окружающей среде). Ребенок голоден и замерз.
  • 99. Игрок мечтает о вкусной курице, но просыпается от того, что на нем сидит курица.
  • 100. Группа видит общий сон, и когда они просыпаются, артефакт, который они приобрели во сне, появляется перед ними. Демон немного повеселился. Артефакт, скорее всего, каким-то образом проклят, решайте сами...

← Все таблицы

Выберите таблицу из списка слева

Воспользуйтесь поиском или прокрутите список, чтобы найти нужный генератор.