Таблицы
100 встреч в Стране Фей (к100)
Случайная таблица к100 для D&D и других НРИ на русском языке, строк в таблице: 100. На странице можно бросить кость и получить случайный результат.
Оригинал: DND Speak • Перевод: RPGD100.RU
- 01. За отрядом в пути начинает ходить дождевая туча.
- 02. Перед отрядом появляется говорящая сова и предлагает провести их через лес, оплетённый лозами, в обмен на «блестящую безделушку».
- 03. Деревья тут — отъявленные сплетники. Пока вы идёте между ними, тот в отряде, у кого выше пассивное Восприятие, уверен, что слышит шёпот в шелесте листвы. Если рассказать деревьям сочную тайну, которой не знает никто другой, они откроют путь туда, куда вы пожелаете. Шелест побежит наружу от того дерева, которому вы доверились, — оно передаёт услышанное соседним.
- 04. Впереди лежит окровавленная груда трупов. Стоит подойти, как они садятся, развеивают иллюзии, и разношёрстные феи с хохотом разбегаются.
- 05. Показательные бои фей. Многие феи, убитые во владениях фей, попросту вновь оказываются живыми спустя какое-то время — через несколько часов или дней (если только их не казнили дворы фей или бойцы не позаботились особо, чтобы смерть была окончательной). Оттого показательные бои легко становятся кровавыми и жестокими, но почти без последствий для участников. Нередко бойцы-феи выхватывают припрятанное оружие, и по правилам круга это вполне дозволено. У смертных, что участвуют в таких боях, почти верного воскрешения нет.
- 06. Отряд выходит на каменистый участок, по которому очень тяжело идти. Участок резко обрывается отвесным утёсом, за краем которого, похоже, вбок растёт травянистый лес. Оглянувшись, отряд вдруг понимает, что всё это время они шли вверх по отвесному утёсу.
- 07. Пленные феи в жестоких ошейниках из холодного железа рабски трудятся на виноградниках Королевы Фей, где растёт небесный виноград (единственные такие поля, что остались с тех пор, как затонула Атлантида).
- 08. Гигантская гусеница предлагает затянуться из её кальяна. Существа, что затянулись и при этом не привязаны прочно к земле, начинают уплывать вверх.
- 09. Страна Фей переменчива и вечно меняется, и Дворец Королевы не исключение. Пока отряд идёт по Стране Фей, они натыкаются на крыло с галереей древностей, вклинившееся в обычную местность вокруг. Всюду проступают ненавязчивые совиные узоры, и (не считая почти безупречной погоды и освещения) о подмене говорит только то, что изваяния и картины будто вырастают прямо из земли, неотделимые от здешнего вида. Именно это крыло слегка заросло и охраняется 1к3+1 портретом-стражем из «Проклятия Страда» и 1к4 оживлёнными доспехами. Для встречи посложнее добавьте камнеклятого из «Тома врагов Морденкайнена», глиняного гладиатора из «Гробницы Аннигиляции» или кариатидную колонну из «Каталога исчадий» 3-й редакции. Пусть тут и заросло, простым смертным вовеки не дозволено любоваться произведениями искусства и красоты, дорогими сердцу Королевы, — так что вторгаться сюда очень опасно.
- 10. Ни в чём не повинный сурок стоит и глядит на отряд, объедая при этом огород местной ведьмы. Ведьма наконец ловит его на месте преступления и наказывает проклятием.
- 11. Они натыкаются на компанию фей, что устроила чаепитие с самым разным лесным зверьём. Несколько мест свободны, и отряд с восторгом зовут выпить и закусить. А вот дружеской ли выйдет встреча — как повезёт.
- 12. Похороны, устроенные Благим двором, что собирается в пышное шествие. Всех, кто проходит мимо, магически очаровывают и заставляют примкнуть к процессии, и они принимаются (порой яростно) разыгрывать сцены из жизни покойного.
- 13. За отрядом идут 2к4 феи. Стоит отряду оглянуться или заподозрить неладное, они прячутся. Но они довольно бестолковы, и, если подкрасться, слышно, как они спорят на деньги, кого из отряда сожрёт тварь впереди, кто сильнее заблудится в лесу, кто пойдёт за огоньками и так далее.
- 14. Совомедведь в добротной шляпе и жилете с золотыми карманными часами. Совомедведь дружелюбен, но не может бросить курить и подсел на табак полуросликов. Опасным он не кажется — кроме безлунных ночей, когда вырастает вчетверо и превращается в неудержимого убийцу, обезумевшего от ярости.
- 15. Бурундук резвится, прыгая по полю больших грибов, что пружинят сами по себе. Один из грибов покрупнее выходит из себя и берётся проучить бурундука, чтобы тот не докучал другим.
- 16. Перекрёсток, где все указатели показывают на одно и то же место (туда, откуда игроки только что ушли). Любой местный на вопрос о дороге объявит: «Ох, отсюда туда никак не добраться, боюсь, придётся вам идти назад, понимаете ли… иной раз только назад и можно двигаться вперёд, дедуля мой всё так говаривал…»
- 17. Дружелюбный жестяной механизм в орешниковой рощице, с топором и дудкой из металлического кувшина и воронки. Когда механизм играет на дудке, орешник быстро вырастает в большие красивые живые клетки, которые тот срубает топором. Если приглядеться к груди механизма, можно заметить засохшую кровь, а открыв её — увидеть бьющееся сердце. Раз в месяц, в полнолуние, механизм тянет убивать, чтобы заменить это сердце.
- 18. Настоящая гора цветочных лепестков размером с дом устилает землю, громоздясь буквально с небольшой холм и благоухая дивным ароматом. В середине груды, будто уложенный с любовью, лежит труп громаднейшего ездового шмеля с добротным седлом и упряжью, попоной и прочим — под гуманоида, а может, и под крупное существо. Он облеплен «исполинскими» (на деле маленькими) огненными муравьями, что и вправду горят пламенем, а вокруг высятся с дерево ростом дымящиеся палочки благовоний. Трудно понять, пожирают ли муравьи труп или охраняют его; быть может, и то и другое.
- 19. Улей огромных человекоподобных пчёл размером с город-государство внутри гниющего трупа ещё более громадного льва. Их мёд, как говорят, очень ценит Неблагая королева.
- 20. Путь отряду преграждает большая река. У дриады неподалёку есть лодка, но та пустила корни, и дриада никак не уговорит её вернуться на воду. Громкий хруст и внезапное исчезновение лося, что пил на другом берегу, доказывают: плыть — затея опасная.
- 21. Стайка вдвое уменьшенных чёрных кенку, чересчур долговязая фея с лишними суставами и заводная повозка, гружённая добротным товаром. Кенку — умелые мастера, и на повозке стоят переносные мастерские всякого рода: маленькая кузнечная горнила, заводной ткацкий станок, гончарный круг, обжиговая печь и лавка снадобий. Тощая фея одета как гробовщик, вся в чёрном, губы и глаза у неё зашиты, а длинные пальцы заканчиваются швейными иглами в фут длиной. Между каждыми двумя суставами, что есть у обычного гуманоида, у неё вставлен ещё один, и вдобавок все они гнутся в обе стороны. Фея берётся шить наряды и торгует всем подряд — от шёлковых одеяний, сотканных пауками, до прозрачных платьев из одних лишь больших стрекозиных крыльев.
- 22. Прелестный оркестр из существ-фей. У них обычные музыкальные инструменты — скрипки, флейты. Все они изысканны и утончённы и сообщают отряду, что направляются к королеве фей. Если отряд попросит сыграть, они дадут представление. Загвоздка в том, что музыка у них очень громкая, с бранью и вообще каменная.
- 23. Ночное небо такой красоты, что от одного его созерцания буквально пьянеешь.
- 24. Компания дружелюбных боглов вот-вот начнёт игру с водяными шарами и зовёт игроков поучаствовать. Участникам нельзя покидать помеченный магией участок леса, а побеждает тот, кто последним останется не облитым. Боглы могут пользоваться своей особой способностью, чтобы прыгать с места на место в удобный момент, — и уж точно ею воспользуются.
- 25. Вельможу-фею несут на паланкине, только вот все носильщики стоят на нелепо высоких ходулях.
- 26. Ковен из семи сестёр-механизмов с платиновыми волосами и серебряной кожей, с резными самоцветами вместо глаз, безмятежными лицами, тонкими чертами и одеяниями из парчи и горностая на шёлковой подкладке. Сёстры сидят верхом на белых конях, но не говорят: вместо них говорят кони и спрашивают дорогу в столицу. Если предложить коням виски, те с радостью откроют, что прибыли с луны с посольским поручением.
- 27. Из-под густых крон пёстрого леса слышны громкая музыка и оживлённый гомон. Там идёт съезд огородников, пасечников или травников: множество лотков, наряженное лесное зверьё и феи бродят среди несчётных товаров, знатоков и безделушек, самозабвенно упиваясь любимым делом.
- 28. Когда вы проходите сквозь рой стрекоз, к вам подлетает спрайт и гневно обвиняет вас в том, что вы сорвали их шествие. Он требует возмещения — одного доброго дела, сделанного от чистого сердца.
- 29. В земле прямоугольная дыра, обложенная тёсаным камнем. Воды не видно, а стенки черны от золы. Сбоку высовывается маленькая голова и спрашивает, не подарки ли вы принесли. Если подарок не бросить вниз, детская голова полезет вверх по дымоходу, и окажется, что это существо, крадущее лица.
- 30. Переменчивость Страны Фей распространяется и на дворцовые владения прочих архифей. Пока отряд идёт по Стране Фей, они натыкаются на крыло дворца архифеи, похожее на греко-римский будуар, вклинившееся в обычную местность вокруг (и вместе с тем изящно с ней сплетённое). Стайка дриад в облике гуманоидов служит архифее фрейлинами, и игроки застают их в весьма щекотливом положении, к великому смущению всех сторон. Но игрокам нельзя попасться стражам архифеи, иначе веселью конец. По залам и садам отряд травят 1к6+1 мерцающий пёс и 1к2+1 гончая йет из «Справочника Воло по чудовищам», а с ними форларрен (из «Дьявольского каталога Морденкайнена, том I») и 1к4 сучкоглава, переделанных из «Бестиария 2» для Патфайндера. Все преследователи носят ливрею архифеи и намерены убить половину отряда, а прочих схватить, допросить и запытать до смерти.
- 31. Непроходимая река в глубоком и опасном ущелье, а через неё — единственный мост, который стережёт несравненный воин: он грозит сбросить с моста всякого, кто пойдёт через него, не сказав прежде чистую правду. Очередь скопилась изрядная.
- 32. Отряд натыкается на круговой ручей около 100 футов в поперечнике, через который перекинуты два пешеходных мостика. Пройти под любым из них — значит попасть в другой такой же ручей где-то ещё. Ручей ведёт через 1к4 таких прохода, а потом возвращает к изначальному кругу.
- 33. Величавый царственный олень целых 50 ладоней в холке, с рогами не меньше чем в 24 отростка. На олене ошейник с золотым знаком Королевы Фей. Он ведёт за собой не меньше двух десятков ланей такого же роста, а следом тянется стадо куда меньших, «обычных» оленей и оленух. Земля под этими величавыми созданиями будто зеленеет, наливается соками и покрывается свежей порослью там, где они прошли.
- 34. По округе бродит безголовый рыцарь и на ощупь ищет свою голову.
- 35. Колонна Ежовых Рыцарей — ордена Ночного Пера, то есть буквально маленьких пробуждённых ежей в рыцарском облачении верхом на петухах. Рыцари сражаются с куда более крупным и сильным врагом, делая вид, что помощь им ни к чему, хотя видно обратное.
- 36. Вдрызг пьяный сатир сидит на упавшем бревне и осыпает прохожих оскорблениями, а грубые слова на лету обращаются в зазубренные кинжалы.
- 37. Ватага детей в странных выцветших масках ест пирог и пьёт лимонад. Если подойти, делиться они отказываются.
- 38. Карга путешествует в доме на колёсах, а при ней порабощённый и заточённый небожитель-ангел. Крылья у ангела отняты.
- 39. В Стране Фей есть свой вариант каждой земной полосы Материального плана, порой и не один, и часто донельзя дикий. Океан Страны Фей особенно переменчив и порой «решает» уйти вглубь суши. Будто за одну ночь местность, где стоит отряд, становится крохотным островком в огромном море. Местные принимают это как должное и приспосабливаются, будто ничего особенного. Так тянется 1к6 дней, а потом всё возвращается к прежнему виду, и игроки снова оказываются в той полосе, где были до прихода океана.
- 40. Вы находите перепуганного человека, что удерживает на голове кубок, полный воды до самых краёв. Он умоляет отряд помочь. Он объясняет, что кубок ему поставила фея и что, если из кубка упадёт хоть капля, он умрёт. Он стоит так уже довольно долго и в ужасе от одной мысли снять кубок. Осмотр воды или кубка покажет, что они самые обычные, и, если что-то прольётся, ничего не будет. Беднягу попросту разыграли проказливые феи.
- 41. Вы натыкаетесь на множество существ-фей, что ведут за собой всяких верховых животных (несколько грифонов, единорога и прочих) и дружелюбны к игрокам. На вопрос, чем они заняты, они отвечают, что устраивают состязание, и зовут игроков поучаствовать. Игроки могут бежать сами, ехать на своих верховых животных (принимаются любые) или взять животное внаём за некоторое количество золота. Всего в гонке участвует около сотни существ-фей, и они не побрезгуют подлыми уловками ради победы.
- 42. Косяк буквально летучих рыб, занесённых далеко вглубь суши шквалом. Рыбы среднего и крупного размера (используйте статблок акулы) и способны охотиться на наземную добычу.
- 43. Лесной пожар, устроенный исполинским волком из пепла и пламени, что по горячим следам гонится за призрачной добычей размером с божество, — а иные говорят, что за своей давно потерянной парой. Волка сопровождает большая стая волков поменьше, тоже пепельных, что окружают и терзают собственную добычу. Эти существа умеют говорить, и по крайней мере один из них — друид-метаморф, с которым можно договориться; они чтут исполинского пепельного волка и идут за пожарами, которые он устраивает, ведь так охотиться легче.
- 44. Игроки выходят на прекрасную лесную поляну, которую местные зовут «Пляшущая роща». Посреди поляны стоит громадное дерево, а с его ветвей свисают музыкальные инструменты из палочек, прутьев и тростника. В каждое полнолуние громадное дерево оживает и начинает играть сразу на всех инструментах, рождая самую прекрасную музыку, какую только слышали игроки. Существа со всей округи сходятся в Пляшущую рощу послушать эти чарующие звуки.
- 45. За ночь магией разметили новую беговую дорожку, и высший свет фей уже собрался. Состязание устроено так: лошадь каждого владельца несут по кругу его же конюхи и слуги. Хотя бы один непременно рухнет замертво от изнеможения.
- 46. Мимо игроков проходит обоз с детьми-гуманоидами (не феями) в клетках под охраной фей. Их раз в семь лет отправляют в одну из Девяти Преисподних.
- 47. Ночью компания фей сидит вокруг костра странного цвета, рассказывает страшные истории и зовёт отряд присоединиться. Приходит черёд рассказывать вам. Осторожнее с тем, что рассказываете: оно может сбыться прямо вокруг вас.
- 48. Встреча на перекрёстке: несколько фей угрожают явно богатым гуманоидам, что оказались в долгу. Феи очень сдержанны, учтивы и вежливы, но угроза от них самая настоящая: они посланцы шайки фей, что за плату убивают в мире смертных и знают способ легко переходить между мирами — по крайней мере, достаточно надёжный, чтобы похищать богачей и грозить им на перекрёстке фей. Зовут этих фей так: «Герань Роберта» (он же говорит за всех, известен ещё как «Смерть-Приходит-Быстро»), «Анютины Глазки», «Черноглазая Сьюзен», «Аронник» и «Золотая Зизия»; каждый носит цветок под своё имя и чем-то похож на то растение, в честь которого назван.
- 49. Огромная ватага сатиров устроила в лесу разгульный пир. Окрестные существа начинают тревожиться, ведь пирушка сатиров легко выходит из-под всякого удержу.
- 50. Игроки встречают на редкость добрую и услужливую фею, которая — а они о том не знают — вправе требовать услугу за всякую оказанную услугу. Фея постарается загнать персонажей в долг как можно глубже: едой, ночлегом, гостеприимством, а может, и отгонит от них какую-нибудь дикую тварь. Отказаться от её просьб игроки не смогут, будто на них наложено могучее заклинание. Впрочем, фея просит лишь о всяких глупостях, за которые вас поднимут на смех.
- 51. Фавн сидит в развалинах старого поместья, а рядом с ним несколько спрайтов. Он рисует на земле мелом узоры.
- 52. Рудничное поселение внутри трупа сверхгромадного элементаля, что состоял из некогда живого самоцвета. В сверкающем самоцвете вырублено множество ярусов, обратившихся в поразительные, пусть и жуткие храмовые залы и подземелья. Королева Фей повелела руднику передвинуть весь труп целиком и превратить его в новый дворец, но там завелись самоцветные духи, что убивают всякого, кто их потревожит.
- 53. Игроки замечают компанию оживших кустов, которые на общем языке замышляют захват мира. Вот только ни ума, ни средств, ни рук у них для этого нет и в помине, и всех, кроме заводилы, довольно легко распугать. А вот заводила, скорее всего, затаит обиду, если отряд помешает их сходке.
- 54. Отряд выходит к большому пруду. Всякое отражение в пруду выглядит постаревшим на несколько десятков лет (отряд будет казаться старше, предметы — потрёпанными). Это касается и всего вокруг: деревья кажутся выше, чем они есть.
- 55. Редкий вид кроликов, что понимают почти все языки. Их удивительный мех меняет цвет с белого на иссиня-чёрный в лад с лунными ходами, а сами они ещё и растут: в новолуние это обычные кролики, а к полнолунию они дорастают до крупного размера. Жадные охотники могут рыскать по лесу, чтобы добыть их невероятно ценные шкурки.
- 56. Карга под личиной зовёт отряд на ужин. Еда не кончается, а если преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, станет ясно, что каждый миг ощущается как самое начало трапезы. А если попробовать встать, окажется, что ноги приросли к ножкам стульев.
- 57. Деревня гуманоидов с собачьими головами. Здешние земледельцы в смятении: они снимают урожай с растения, на котором растут гуманоиды, — а это лакомство весьма ценят за столом и Благого, и Неблагого дворов. К отряду подбегает гуманоид (с виду совершенно человек) и просит убежища, стараясь скрыть, что из её пупка растёт кусок лозы.
- 58. Проказливый эльф выдаёт себя за бродячего торговца обыденными вещами по до смешного низкой цене. Все вещи прокляты — не смертельно, но донельзя досадно.
- 59. Игроков накрывает пьянящий сладкий запах (может потребоваться спасбросок Мудрости). Тех, кого он взял и раззадорил их голод, тянет к устланному листвой участку. Самые внимательные (те, на кого запах не подействовал) поймут, что, ступив туда, они провалятся в исполинскую венерину мухоловку. Если в ловушку никто не попадётся, мухоловка примется возмущаться и напоказ обижаться, что зря источала этот сладкий запах. Что уговор был заключён, а свою долю она так и не получила. Она пригрозит, что начнёт растить купол из лоз, пока кто-нибудь из персонажей не пожертвует собой или пока ей не кинут в чашу какой-нибудь еды.
- 60. Исполинские сухопутные киты с пастями размером с площадь, будто сплетённые из дерева, лозы и терновника. Они появляются за ночь и, похоже, «выброшены на берег» за много миль от любого океана и умирают. В их пастях и глотках — бесчисленные редкие или вымершие морские твари, многие ещё живые (хотя и ненадолго).
- 61. Поле, уставленное чем-то вроде кирпичных печей всех очертаний и размеров. Многие топятся или ещё горячи, а обслуживает их стая чернопёрых кенку-разбойников, что любят нападать огнём. Печи, похоже, растут сами по себе, но разбойники рубят королевские леса им на топливо, и с каждой новой затопленной печью их, кажется, становится всё больше.
- 62. Отряд оказывается на поляне, где растут яркие грибы числом ровно по числу отряда (4 игрока — 4 гриба). Уйти с поляны они не смогут, пока не съедят грибы. Если попробуют, то побродят немного и неизбежно снова окажутся на той же поляне. Что будет, когда они съедят грибы, решает Мастер.
- 63. Кованый колет дрова у хижины. На ступеньках хижины свернулся лев.
- 64. Вместо неподвижных городков и деревень поселения и города Страны Фей больше похожи на лодки, что несёт течением: дома то и дело меняют своё положение друг относительно друга, да и место в мире у них меняется, но как-то так выходит, что нужные оказываются поблизости, когда надо. Впрочем, порой одно-два здания отбиваются от стада и уходят своей дорогой; одно из тех мест, что обычно было рядом, теперь оказалось далеко и будто бы вовсе не хочет, чтобы его нашли, — а игрокам поручено его выследить и, возможно, привести (указания на этот счёт туманны) обратно в город!
- 65. Идя лесом, вы слышите впереди спор. Если отряд подойдёт, то найдёт двух древних эладринов, что состязаются в остроумии. Сейчас они спорят, кто расскажет самую длинную историю, и хотят, чтобы отряд их рассудил.
- 66. Исполинский гриб около 200 футов высотой, что странно влияет на тяжесть: по его ножке можно идти вверх. В гроте среди пластинок шляпки живёт старый отшельник.
- 67. Отряд натыкается на общину домашних кошек, что ходят на задних лапах, как люди. Сегодня у них шествие, где выбирают нового короля. Старый и новый короли едут на паланкинах с двух концов шествия. Победителя они определят на поединке, но сперва — игры на удачу и чинный пир!
- 68. С ясного неба начинает падать снег. Едва он укрывает последний клочок земли, все существа-феи принимаются рыть снег, который каким-то образом уже в несколько дюймов, а то и футов глубиной. Они выкапывают из-под снега плоды с белой кожурой и лиловой мякотью. Феи то объедаются этими плодами, то швыряют их друг в друга как снаряды в весёлой резвой свалке. Если такой плод съесть, на вкус он как мясо средней прожарки, а вкус его переходит от мандарина к груше и обратно. Съев его, чувствуешь тепло беззаботных дней детства, когда играл с друзьями у реки. Через 10 минут снег с земли исчезает, будто его и не было. Всякий сохранённый плод держится 6к12 часов, а затем рассыпается искристой пылью с тихим пуком и детским смехом.
- 69. Добротная карета, запряжённая густыми тенями, и возница, что гонит во весь опор и не остановится ни перед чем, боясь за собственную жизнь, — вплоть до того, что прошибёт заграждения или набросится на всякого, кто попробует его задержать. Карета либо сбивает игроков, либо разбивается рядом с ними…
- 70. Отборные боевые стражи королевы в магических бронзовых доспехах, что похожи на совиные головы и дают полёт, строем пролетают над головой. Местные феи в ужасе жмутся и стараются спрятаться.
- 71. Косяк парящих в воздухе золотых рыбок, у которых чешуя — буквально золотые монеты. Если рыбку поймать и убить, она превращается в обычную. Если поймать и продать живой, она стоит 10 зм за штуку.
- 72. Тонкий журчащий ручеёк шириной с фут перейти невозможно. Цветы поблизости расскажут вам, что ручей о себе много мнит и требует дани за переход. Они передразнивают его дурацким голосом: «Дай мне своё серебро. Дай мне своё дыхание. Дай мне звук своих шагов».
- 73. В Стране Фей есть кривое зеркальное отражение всякой земной полосы Материального плана, да ещё и сверх того. Вот отряд идёт по обжитым пашням Страны Фей, а вот уже стоит в ослепительной радужной пустыне из кристаллов и чистейшего белого песка, и на них набрасываются 1к2 хрустальных тролля, что стерегут маленький клочок обычных полевых цветов! (Под цветами лежит один Совершенный астральный самоцвет ценой 2к20×100 зм, из которого через несколько лет вырастет новый тролль…) Если отряд двинется дальше, туда, где на пашнях должно было стоять ближайшее обжитое селение, они увидят, что местные принимают перемену как самый обычный день, — вот только одежда у всех магически сменила покрой под пустынный лад…
- 74. Летучий корабль с командой, полный улова летучих рыб. Команда спешит на рынок, пока рыба не протухла. А капитан, «Двоюродный дед Пендерфиш», всё скармливает мальку сладкий хлеб…
- 75. Ослепительно-разноцветные гномы в котелках сбиваются в шайки, разъезжают верхом на исполинских летучих колибри и налетают на прохожих с воздуха.
- 76. Карга предлагает отряду пузырёк кислоты за 20 зм и показывает её разрушительную силу на собственной руке (рука отрастает обратно через 1к4 часа). Если отряд решит её купить, всё, что они растворят этой кислотой, обратится в какой-нибудь сок.
- 77. Славный садовый стол и скамьи, а на столе — тонко вырезанный набор самоцветных фигур для странной доски 13 на 13 клеток, по 46 фигур на сторону. На одной скамье сидит изваяние игрока как живое, а партия на доске в ранней середине. Стоит сдвинуть фигуру — и проклятие срабатывает. Хитрость в том, что каждая сторона окаменевает, пока не наступит её черёд ходить, и так до тех пор, пока не определится победитель. Тот, кто не окаменел, может выйти из игры, но, увы, пока партия не окончена, второй игрок так и останется недвижим.
- 78. Одиннадцать безликих жрецов-фей справляют забытый праздник в честь вымершего одиннадцатиликого божества. Вся округа фей собралась вокруг колодца под обветшалым изваянием древнего бога с одиннадцатью лицами, что глядят в разные стороны со странными выражениями. Вокруг колодца ровным кругом стоит лиственничная рощица с сухой золотой хвоей, и десять безликих жрецов привязали себя к ветвям. А одиннадцатый отказывается и ругается с толпой.
- 79. Отряд выходит к полю исполинских тыкв размером с дом. Возле некоторых или прямо внутри них играет странная музыка. Работник-фея пытается совладать с музыкальным устройством и рупором, то двигаясь бездумно, то напевая то, что доносится из громадных тыкв.
- 80. Одинокая ивовая сестра пляшет вокруг своей ивы, пытаясь её оживить. Дерево покрыто ярко-красным грибком и, похоже, тяжело поражено. Ивовая сестра молит отряд о помощи.
- 81. Поле с проплешинами мерцающей травы — высоких зарослей стекловидных переливчатых растений. Существо в пределах 5 футов от такой проплешины получает действие «Отражений», если у него уже нет чего-то похожего (тогда добавочного действия нет). Внутри этих зарослей всё выглядит так, будто ты попал в лабиринт кривых зеркал. По полю рыщет охотничья ватага из 1к6+1 гоблиноида.
- 82. Свирепая стая скворцов, соловьёв и козодоев, растянувшаяся на целый материк, с бритвенно-острыми клювами и когтями и оглушительными криками. Кто услышал этих птиц, тот знает: надо срочно искать укрытие. Глупцы, что останутся под таким перелётом, обречены и, скорее всего, больше их никто не увидит!
- 83. Отряд приходит в лес, который ожил. У каждого дерева есть душа, и оно говорит с отрядом, а если приглядеться к листу, то в жилках увидишь картинку: комнатку внутри листа и маленького человечка-листика, что сидит за столом и пьёт послеобеденный чай.
- 84. 2к6 краснокожих сатиров в «поддельных» дьявольских костюмах и с рудничным снаряжением. Хотя бы один из них — чародей, колдун или форларрен из «Дьявольского каталога Морденкайнена, том I». Когда они не набрасываются на всякого рядом, они вгрызаются в исполинские зубы, торчащие из земли, будто половина огромной пасти. «Дьяволы», похоже, вознамерились наделать в этих зубах дупел и сгноить их и злобно кидаются на всякого, кто подойдёт. Их прокляли и околдовали, чтобы они себя так вели. Мало того что их прокляли и унизили, — их прокляли ещё и призрачной зубной болью, что в точности повторяет урон, который они наносят исполинским зубам. Всякий, кто подойдёт на 60 футов к любому из проклятых, должен каждый раунд делать спасбросок Мудрости средней Сл, иначе будет вынужден присоединиться к порче зубов; тот, кто преуспел, невосприимчив к этому на 1 час. Кроме того, каждый раунд призрачной зубной боли можно противиться вторым спасброском Мудрости средней Сл. Тот, кто преуспел, тоже невосприимчив к ней на 1 час. Призрачная боль влияет на проверки поддержания концентрации так, будто получен урон в 3к6 хитов (но на деле урона не наносит).
- 85. Вельможа-фея решил, что больше не хочет быть вельможей. Он нанимает отряд, чтобы те научили его быть «попроще».
- 86. Крысолов с дудочкой — да-да, тот самый… только что вернулся, уведя крыс и детей из Гамельна. И дети, и крысы тут же, а Дудочник прикидывается, будто не понимает, о чём речь. Но освобождение детей повлечёт за собой последствия для целых держав. А именно: без них мир фей окажется в долгу перед Девятью Преисподними. Раз в семь лет им платят дань детскими душами, чтобы сохранить нейтралитет и уберечься от вторжения. Кто в это вмешается, навлечёт на себя гнев королев.
- 87. Переменчивость Страны Фей распространяется и на Дворец Королевы. Пока отряд идёт по Стране Фей, они натыкаются на Королевское крыло, вклинившееся в обычную местность вокруг. Прекрасные золотые ширмы, бесценные вазы тоньше яичной скорлупы и стены с зеркалами из полированной бронзы образуют что-то вроде шепчущей галереи, а в ней — весенний эладрин и карга аннис из «Тома врагов Морденкайнена» вместе с несколькими сообщниками помельче. Они обсуждают какое-то проклятие, убийство или переворот против Престола. Если они обнаружат игроков, то попытаются схватить их, а затем околдовать и обратить в покорных рабов.
- 88. Громадный, но на удивление начитанный огр с исполинским боевым молотом, в полном магическом латном доспехе, вызывает на поединок всякого, кто попробует пройти.
- 89. Толпа из четырёх сотен нарядно одетых гуманоидов, каждый привязан за пояс и запястье к другому шёлковым шнуром, все в плетёных венках из бархатцев; при них целое войско слуг-фей в добротных ливреях, что пасут их, и у многих на плечах сидят чёрные дрозды. Слуги знай подносят вельможам-гуманоидам вино, сласти и сладко пахнущий дым и кормят их лотосом, бархатцами и грибами. В каждой ватаге у одного из слуг парчовое одеяние, затейливый и властный головной убор, и он явно лучше прочих сведущ в чарах. Если спросить, вельможи скажут, что направляются в весёлый дом, станут звать вас остаться и предложат заплатить за вас. А если спросить фею «за старшего», та объяснит, что толпа опаздывает на свадьбу, и попросит их не задерживать и не подливать масла в неразбериху.
- 90. Благородный пастух-минотавр по имени сэр Прекрат ведёт своё стадо… погодите-ка… это что, люди? Выглядят как люди, только вдвое крупнее, с густыми кудрями на голове, и все с бородами. Они щиплют траву, как скот, и мычат так же, а говорить не умеет ни один. По словам пастуха, за них дадут хорошую цену, а то и на стол Королевы попадут.
- 91. Игроки натыкаются на человека, которого проказливая фея прокляла так, что он считает себя кошкой. Это становится ясно, когда он вслух дивится, как игроки заметили его, спрятавшегося в кустике, где никак не уместиться существу его размеров, или когда он пытается — и не может — залезть на дерево или стену голыми руками и ногами. Если с ним подружиться, он может попросить игроков помочь снять проклятие: либо заклинанием, либо разыскав ту фею и уговорив её каким-нибудь торгом снять чары.
- 92. Это что, кролик в жилетке и с карманными часами только что проскакал мимо?
- 93. Культ прометеев — фей, что видят во владении смертных железом нечто священное и хотят завладеть им сами, перенимая как можно больше смертных обычаев. Культ их мал и разрознен, но они твёрдо верят, что он растёт.
- 94. Совы. Куда ни глянь, хоть одна да есть. Они что, следят за вами? Даже внутри домов! Королева Видит Всё.
- 95. Заросли кричащей мандрагоры; весьма ценной, если, конечно, переживёшь их смертоносный оглушительный крик. Рощу, где растут эти заросли, стережёт могучая обезумевшая дриада: она ненавидит всё живое, считая, что оно годится лишь в удобрение, и убьёт всякого, кто подойдёт.
- 96. Сад Королевы, как известно, огромен; настолько огромен, что ни один садовник не знает его истинных размеров и границ! Что вы в Саду Королевы, ясно по совиному узору, ненавязчиво спрятанному на виду. Те, кто вторгся в Сад, долгой и мирной жизнью не славятся. Беда в том, что Сад тайком растёт и, похоже, пересиливает волю целого войска старших садовников, которые за ним ходят. Никто не смеет заговорить об этом с Королевой, а на прошлой неделе Сад поглотил целиком деревню Западный Боллингбрук! Найдите жителей, будьте так добры.
- 97. Целая бродячая обувная лавка зачарованных (проклятых) танцевальных туфель. Обувь оживлена и явилась сюда ради двух дел: красоваться и бить морды… а красоваться она уже закончила. Среди 1к4 роёв оживлённой обуви (возьмите рой летающих книг, но переделайте их в разные сапоги, башмаки, сандалии, шлёпанцы и прочее) есть несколько (столько, сколько уместно уровню отряда) более крепких «Железных сапог возмездия Даза»; каждая пара — металлические сапоги со способностью «Нагрев металла» (бонусное действие, восстановление 4–6; как заклинание) против цели, по которой они в этом раунде удачно попали в ближнем бою. Кроме того, до начала их следующего хода всякое существо, что стоит вплотную или касается их (например, чтобы схватить), должно преуспеть в спасброске Телосложения лёгкой или средней Сл, иначе получит 1к8 урона огнём. Для статблока «Железных сапог Даза» возьмите оживлённый предмет среднего размера с ПО 1 и увеличьте КЗ на +2.
- 98. Ватага гоблинов тащит нечто похожее на пушку. Все они вооружены железным оружием. Если спросить, они объявят, что намерены убить Королеву, а затем, пожрав её плоть и присвоив её силу, покончить с госпожой Боли, Асмодеем и Векной. Если вступить с ними в бой, окажется, что они достаточно сильны, чтобы заставить игроков отступить.
- 99. Компания фей играет в потешные заклинательные бои каждый сам за себя и зовёт игроков присоединиться. Каждому участнику дают призрачный запас хитов, равный его наибольшему числу хитов, и охапку поддельных свитков со всевозможной могучей магией, которыми может воспользоваться кто угодно (разные заклинания всех кругов можно обозначить игральными картами). Правила такие: свитки наносят призрачный урон, участник, потерявший все призрачные хиты, выбывает, а всякий, кто нанесёт урон как-то иначе, немедленно исключается.
- 100. Из одной из сумок отряда доносится отрыжка, такая громкая, что её слышат все. Внутри дрыхнет пузатый спрайт на недоеденном пайке. Спрайт путешествует с отрядом уже давно, ест их еду, а после сытной трапезы задремал. Он с радостью расскажет всё об этих местах, но, как ни старайся его остановить, он всё равно каким-то образом вечно жуёт кусочек чьих-нибудь припасов.