100 Злых магических предметов (к100) – Таблицы D&D и НРИ – RPGD100

Таблицы


100 Злых магических предметов (к100)

Случайная таблица к100 для D&D и других НРИ на русском языке, строк в таблице: 100. На странице можно бросить кость и получить случайный результат.

Оригинал: DND Speak • Перевод: RPGD100.RU

  • 01. Долговая рука: сжатая почерневшая ссохшаяся рука. Произнеся слова «снять [X] золота», вы заставляете руку раскрыться и высыпать золото, пока не наберётся запрошенная сумма. Произнеся слова «внести [X] золота», вы заставляете руку раскрыться и оставаться открытой, пока вы не внесёте ту же сумму. Если через 7 дней у вас остаётся непогашенный долг перед рукой, вы навсегда прокляты этой рукой, и снять проклятие способно лишь заклинание Исполнение желаний. Каждый день, как только солнце полностью зайдёт, из-под земли поднимается число теней, равное вашему непогашенному долгу (в золоте), чтобы убить вас.
  • 02. Капюшон похитителя дыхания: натянутый на лицо, этот простой мешковинный капюшон бесшумно уничтожает весь воздух в сфере радиусом 10 футов. Огни гаснут, бутылки взрываются, воздух буквально высасывается из лёгких, птицы падают с неба. Сосредоточившись на несколько секунд, носитель может расширить радиус до 200 футов. Капюшон защищает тело носителя от всех эффектов вакуума, однако его нужно приподнять, чтобы вдохнуть.
  • 03. Пешка перемен: игровая фигурка из почти воодушевляющего слоновой белизны дерева. Настроившись на неё, вы получаете владение Убеждением и Обманом. Этот предмет проклят. Настроившийся будет совершать сюжетные действия, связанные с крупным антагонистом (предпочтительно тематики дьявола или контроля разума), при первой удобной уединённой возможности, не сохраняя воспоминаний о подобных действиях.
  • 04. Меч Кларенса Юджина: он не могуч и даже не магичен, но если старик КЮ его не вернёт, о-хо-хо, он разнесёт весь мир в поисках меча, ведь это его любимый клинок, и «будь он проклят, если станет платить за новый!»
  • 05. Шляпа боли: с виду безобидная чёрная кожаная шляпа, что изготовлена из лоскутов различных черношкурых чудовищ и одержима демоном. Когда существо её надевает, шляпа крепко прирастает к голове, и снять её можно лишь заклинанием Снятие проклятия или подобным. Всякий раз, когда настроенное существо получает урон из любого источника, оно должно пройти спасбросок Телосложения Сл 15, иначе получает дополнительно 3к6 урона психической энергией. Во время каждого отдыха существо должно проходить этот спасбросок, иначе не восстанавливается от отдыха.
  • 06. Клайомах Солас: легендарный феи-клинок света. Этот меч глубоко неправильно понят. Он не излучает свет, а похищает его. При обнажении создаёт тьму в пределах 50 футов и способен наносить вред бестелесным существам.
  • 07. Бездненная сфера: тёмно-фиолетовая и чёрная сфера, напрямую связанная с Тариздуном, Безумным королём, Закованным небытием. При касании носитель мутирует, обретая расовую способность из способностей гибрида симиков (на выбор Мастера), но также получает постоянное безумие.
  • 08. Булава истерзанных душ: эта булава изготовлена из костей разных существ (бедренная кость — для рукояти, а поддерживающие позвонки ведут к столбику маленьких черепов, образующему навершие). Изготовленная из 30 разных тел, что пытали 30 дней подряд, и собранная за 30 ночей, эта булава пропитана сущностью боли: раз в день её владелец может в любой момент активировать «Ошеломляющий удар», передавая боль и страдание цели при каждом успешном попадании, нанося дополнительно 1к10 урона. Если цель оглушить, подвергнуть пыткам и принести в жертву этой булавой, пользователь восстанавливает эту способность на день.
  • 09. Проклятый клинок пророчества: может быть любым оружием, что наносит рубящий или колющий урон. Гравировка на клинке показывает число, и при использовании против живых существ это число то уменьшается, то увеличивается, судя по всему, случайным образом. Легенды/Знания раскроют, что учёные постоянно спорили, прежде чем клинок «затерялся», проклят ли меч сам по себе или же числа ведут к проклятию. В частности, сходились во мнении, что либо наконец доведя число до 0, можно снять проклятие, либо, увеличив его до нужного порога, можно высвободить проклятие.
  • 10. Плащ похоти: богатый, изящный красный плащ с самоцветами, свисающими с концов. Даёт +2 к проверкам Харизмы. У всякого, кто носит этот плащ, появляется более глубокая проблема с желанием флиртовать и вступать в интимные отношения со случайными встречными. Каждого 1к2-го встречного человека бросьте к100: при результате 85 или выше персонаж попытается романтически добиваться этого человека в течение 1 часа. При результате 15 или ниже он будет полностью отталкивающе воспринимать его внешность/манеры и будет активно избегать его. В остальных случаях ведёт себя как обычно.
  • 11. Рука лепщика из глины: это тонкое перо из кованого серебра увенчано крошечной указующей рукой, что служит наконечником. Обмакнув артефакт в любые чернила и написав указания на глиняном предмете, вы оживляете его в ходячего, говорящего голема. Используйте подходящего конструкта или ожившее существо как основу. Голем следует написанным указаниям абсолютно буквально и даже умрёт, если ему это прикажут. Помимо движений и речи, голем не станет выполнять физически невозможные указания, вроде полёта или магической одарённости. Даже разбив голема, стерев часть надписи или убив создателя, оставшиеся части будут продолжать следовать надписи. Захоронение частей в освящённой земле немедленно прекращает эффект. Каждую субботу с наступлением ночи 10% надписи выгорает, что может исказить указания.
  • 12. Дрелбовый отвар: этот напиток пепельно-серого цвета, постоянно источающий небольшое количество дымчатого, бестелесного тумана. Бестелесная нежить может пить его без каких-либо негативных эффектов. Однако живые существа, что его выпивают, немедленно падают до 0 хитов и начинают проходить спасброски от смерти. Как только один спасбросок от смерти провален, существо прекращает дальнейшие спасброски от смерти и вместо этого становится призраком на том же месте, что и его исходное тело. Это превращение следует правилам друидической способности Дикий облик, за исключением правила о том, что происходит со снаряжением. Превращение длится 1 час либо пока жертва не потратит действие, чтобы обратить процесс. Если исходное тело существа умирает по какой-либо причине, превращение вместо этого становится необратимым.
  • 13. Завистливое зеркало: магическое зеркало, что хранит облик самого прекрасного человека, что оно когда-либо видело. Изображение стареет, заставляя зеркало искать новый образ, пока красота старого блёкнет. Найдя жертву, оно превращает её (возраст, внешность, раса, пол) в старое отражение, похищая её собственный облик. Разбить зеркало бесполезно — единственное спасение от этой судьбы — заклинание Снятие проклятия.
  • 14. Вампирический эфирный плащ: как бонусное действие, носитель плаща переходит с Материального плана на Эфирный или обратно. Находясь на Эфирном плане, носитель плаща может коснуться раненого существа на Материальном плане. Пока этот контакт сохраняется, цель переживает ужасающие видения и получает помеху на все свои атаки. Начиная со второго раунда существа после касания, если контакт сохраняется, носитель плаща медленно высасывает из существа 1к4+4 жизни и исцеляет себя на такое же количество, если существо проваливает спасбросок Телосложения Сл 14.
  • 15. Мучительное кольцо: заклинание Опознание неверно определяет его как Кольцо защиты. Оно действительно даёт эти преимущества, но также делает пользователя крайне параноидальным. Каждый час вызывает навязчивые мысли о безопасности носителя. Ночью необходимо проходить спасброски Мудрости высокой сложности, иначе вы не получаете преимущества продолжительного отдыха, поскольку страх не даёт заснуть. Носитель отказывается расставаться с кольцом, поскольку оно даёт бонусы к безопасности. Кольцо можно снять, как и другие проклятые предметы.
  • 16. Шлем сдвоенных мыслей: этот венец — один из пары. Он позволяет носителям общаться телепатически на любом расстоянии. Когда один из последних пользователей умер, нося его, душа другого оказалась заключена внутри. Действует как обычный шлем телепатии, но при первой настройке заключённый внутри дух пытается овладеть носителем.
  • 17. Владетель: магический, разумный длинный меч +1, что может по желанию превращаться в любое простое или воинское оружие. Со временем он постепенно лишает пользователя свободы воли, пока тот не станет не более чем оружием, которым владеет сам меч.
  • 18. Ган'Гнир: это копьё с пушечным наконечником поглощает души убитых. В любой момент вы можете направить копьё на врага, нанося 1к6 урона за каждый суммарный показатель опасности собранных врагов дистанционной сенсорной атакой. Урон некротический. Вы ТАКЖЕ должны ежедневно проходить спасбросок Воли Сл, равной суммарному показателю опасности накопленных душ... или сойти с ума и начать бросать по таблицам безумия (либо впасть в неистовство, пока вас не усмирят).
  • 19. Нужная трость: маленькая, прочная деревянная трость выглядит совершенно безобидно. Если игрок её поднимет, она действует как обычная трость. Однако, если в какой-то момент он на неё опирается или использует для поддержки, активируется проклятие. На следующие 1к10 дня пользователь не может ничего, кроме как ползать, если он не опирается на трость.
  • 20. Семена-пиявки: разбитый стеклянный флакон с несколькими изумрудно-зелёными семенами с вихревым узором бороздок. В полночь, если семена находятся в пределах 5 футов от живого существа, они прогрызают любой немагический, нестеклянный барьер, чтобы питаться кровью живых, нанося 1к4 урона за семя за ночь.
  • 21. Ожерелье мёртвых: ожерелье, сделанное из уменьшенных голов. Глаза голов выклеваны. Если поместить маленький самоцвет в одну из глазниц и надеть ожерелье, можно наложить Разговор с мёртвыми один раз за самоцвет. Самоцвет растворяется после использования.
  • 22. Кольцо Фобетора: порой ради общего блага приходится идти на жертвы. Настроившись на это кольцо, коснитесь спящего ребёнка, чтобы наполнить его адскими кошмарами на следующую неделю. Сделав это, вы можете использовать кольцо как фокусировку заклинаний, что даёт одну дополнительную ячейку заклинания 1-го круга. Если эта ячейка израсходована, кольцо можно перезарядить, повторив процедуру с другим спящим ребёнком.
  • 23. Банкетный набор лорда Чёрнотаза: потрясающий стол из красного дерева, десять прочных кресел, обитых роскошным бархатом, и полный сервиз серебряных подносов, тарелок, кубков, сосудов и столовых приборов с изящной резьбой по краю. Примерно через три часа после того, как заняты все места и подан пир, что по местным меркам считается изысканным, в желудках всех присутствующих, кроме сидящих во главе и в конце стола, проявляется быстродействующий, ядовитый яд. Если стул или серебряный предмет унести более чем на 500 футов от стола, он мгновенно исчезает и вновь появляется за столом.
  • 24. Утренняя звезда вины (+1) — тёмная моргенштерн с негативными словами вроде «неудачник, лицемер и никчёмность», неряшливо выгравированными на оружии на разных языках. Всякий, поражённый этой утренней звездой, проходит спасбросок Мудрости Сл 14; при провале цель ощущает волну глубокой вины из своего прошлого и теряет ход, размышляя над ней. После 3 провалов подряд цель становится полностью пассивной и подавленной, охваченной чувством вины. Похожий эффект также поражает и владельца оружия каждые 1к4 дня в самый неподходящий момент.
  • 25. Месть жён энтов: нежное поглаживание этой прекрасной зеленоватой сферы покрывает щепками каждую деревянную поверхность в заданном радиусе, причём радиус возрастает с магической мощью владельца. Со временем нетронутые поверхности слабеют из-за микроскопических пустот, что создаёт расщепление, — это способно разрушить целые поселения и погубить целые леса, если не найдётся никого, кто захочет и сможет обратить этот эффект.
  • 26. Братоубийцы: когда эта парная пара ржаво-красных кинжалов оказывается в руках одного человека, любой урон, что они наносят, также наносится старшему живому ребёнку жертвы.
  • 27. Жезл разорителя могил: этот обструганный, окровавленный драконий рог украшен резьбой из богохульных молитв Оркусу. Это боевой посох +3, что хранит 8 зарядов и восстанавливает все заряды с наступлением ночи. Потратив 1 или более зарядов как действие, можно ударить им о землю, создавая расселину, что тянется от вашего местоположения в выбранном вами направлении, шириной 5 футов, длиной 100 футов и глубиной 200 футов. Существа, кроме вас, в пределах 5 футов от расселины подвергаются эффекту заклинания Землетрясение. Те, кто выбрасывает 1 на спасброске, падают прямо в расселину; в противном случае их отталкивает к ближайшему незанятому пространству вне расселины. Кроме того, за каждый потраченный заряд вы призываете скелета огра с иммунитетом к некротическому урону в незанятой точке в пределах 5 футов от расселины; в качестве альтернативы, за каждые 3 потраченных заряда вы можете вместо этого призвать призрака в незанятой точке в пределах 5 футов от расселины. Требует настройки.
  • 28. О мыслях Эбхеррада, Безумного мага: этот изысканный фолиант переплетён в красную кожу и подробно описывает труды мага, что жил давным-давно и верил, будто разгадка тайн реальности начинается с разгадки тайн человеческой психики. Как он писал, только начав свои исследования: «Чтобы понять реальность, мы должны сперва понять, как мы её воспринимаем». Внутри фолианта подробно описаны многолетние жестокие эксперименты, что проводились над разумами ещё живых субъектов, а также ряд уникальных заклинаний и ритуалов, связанных с изменением чувств и контролем разума. По мере продвижения читателя по книге он начинает испытывать прозрения по затронутым темам — не просто узнавая из прочитанного, а вспоминая, будто сам проводил эти исследования. Чем дальше читает человек, тем сильнее его тянет дочитать книгу, поскольку его рассудок деградирует, личность смещается, а одержимость тайнами психики становится всё сильнее и сильнее. По завершении фолианта разум читателя оказывается полностью переписан, заменён разумом самого Безумного мага, что теперь вновь ходит по миру. С исследовательскими записями в руках он жаждет вернуться к своей работе.
  • 29. Тентовая ловушка Гордона: тент, что выглядит как любой другой дорожный тент, под которым можно переночевать. Его можно настроить сработать через определённое число дней либо привязать к жертве, если есть её волос. Когда уставший путник наконец засыпает, тент физически захватывает его, маскирует, скрывая жертву от посторонних глаз, и пытается удерживать её во сне, пока хозяин тента не проверит свою ловушку.
  • 30. Мумифицированное сердце бабушки Зельды: маленькая деревянная шкатулка содержит мумифицированное сердце некогда ОЧЕНЬ могущественной ведьмы. Если капнуть на сердце единственную каплю собственной крови, оно снова начинает биться. Сердце даёт вам сопротивление некротическому урону на 1к4 часа.
  • 31. Расплата плута: магический плащ (+1 к базовой характеристике Ловкости). Этот плащ потрёпан, но изготовлен чрезвычайно искусно. Его края покрыты неопознанным, постоянно меняющимся текстом (загадками). Настроившись, пользователь получает +1 к базовой характеристике Ловкости, но что важнее: когда пользователь совершает действие «спрятаться», он оказывается перенесён в карманное измерение внутри плаща. Плут не сможет покинуть это измерение, пока кто-то за его пределами не разгадает одну из загадок.
  • 32. Кольцо возмездия мастера Белиша: требует настройки. Всякий раз, когда существо, что вы видите, совершает критический промах атакой в радиусе 60 футов от вас, вы можете реакцией или бонусным действием на своём следующем раунде нанести этому существу 2к6+3 урона психической энергией и дать ему помеху на следующую атаку при провале спасброска Мудрости, либо половину урона и преимущество на следующую атаку при успехе — раз уж оно усвоило урок.
  • 33. Флейта скорби: играя на этой флейте, вы можете заставить одно существо, что вас слышит, пройти спасбросок Мудрости, иначе оно окажется Очаровано. Пока существо Очаровано таким образом, оно ведёт себя одним из следующих способов, в зависимости от мелодии: радостная — существо получает преимущество на атаки; печальная — существо получает помеху на атаки; колыбельная — существо теряет сознание, пока не получит урон; сводящий с ума звук — существо получает кратковременное безумие. 1 заряд, восстанавливается в полночь.
  • 34. Дьявольское вино: если гуманоидное существо выпьет бутылку этой красноватой жидкости, оно сочтёт её лучшим вином, что когда-либо пробовало. Как действие, разбейте пустую бутылку где-нибудь, и пьющий появится прямо там в вихре дыма и пепла. Он будет подчиняться любой команде, что вы отдадите в следующую минуту, используя бонусное действие. Идеально для маленькой армии невинных одноразовых щитов в каждом бою.
  • 35. Лента снов: этот простой серебряно-хрустальный венец даёт носителю способность оставаться полностью в сознании во время сна, позволяя ему обладать великим контролем над собой и окружением, пока его разум находится в Царстве снов. Чем дольше и чаще носится венец, тем сильнее в его разуме размывается грань между сном и реальностью, пока он не сможет отличить сон от бодрствования. В конечном итоге это погрузит его в глубокий сон, от которого он никогда не проснётся, а его разум навсегда потеряется во сне.
  • 36. Друг другого рода: это кольцо магически настраивается на игрока сразу после надевания. Немедленно тень игрока встаёт и машет рукой в знак приветствия. Тень полностью безмолвна и может общаться лишь жестами. Тень будет выполнять приказы игрока, но Мастер будет тайно бросать проверки Мудрости, чтобы определить, как тень реагирует на приказы. При успешном спасброске Мудрости тень будет действовать, помогая игроку (помощь в бою, открывание двери и т. д.). При провале спасброска Мудрости тень будет действовать против игрока (перерезать его верёвку для лазанья, толкать его в опасность и т. д.). Любой урон тени также ранит игрока. Снять кольцо можно лишь заклинанием Снятие проклятия либо полностью отрезав палец.
  • 37. Топор безумия (+3) — этот ручной топор использовали в жестоком убийстве. Как только пользователь начинает атаку этим оружием, он впадает в кровожадность и должен атаковать всеми своими атаками ближайшую цель, пока не станет Недееспособен либо не промахнётся всеми атаками за свой ход. Первая атака по каждой новой цели совершается с преимуществом. В конце своего хода бросьте спасбросок Мудрости Сл 18; при успехе вы можете прекратить свою кровожадность.
  • 38. Жадный кошель: маленький кошель для монет, что способен вместить целое сокровище монет. Когда в кошель кладут монеты, бросьте к20; при выпадении 1 монеты поглощаются и теряются навсегда.
  • 39. Булава крадущегося отчаяния: у этой булавы нет известного происхождения. Она обладает способностью усиливать урон конечностям и костям; она постоянно исцеляет здоровье своей цели, но наносит двойной урон костям и связкам. Это оружие никогда не может убить цель — лишь ломать её снова и снова, пока её разум не сломается, чтобы спасти себя от постоянной боли и страдания. Все, кто оказался на пути этой булавы, остаются живы, но неузнаваемы, поскольку каждая кость их тела сломана, а каждая связка навсегда разорвана. Разум медленно угасает, спасая себя от вечного отчаяния без всякой надежды когда-либо вновь стать собой.
  • 40. Миазматический дистиллятор: этот высокий, тяжёлый предмет архаичного медицинского оборудования ощетинился трубками, стеклянными колбами, паровыми колоннами, кранами и рукоятками. Тонкая, гибкая трубка свёрнута вокруг кронштейна в форме змеи. Поднесённая к обездвиженному живому существу, трубка оживает, глубоко вонзаясь в вену или артерию. Она поочерёдно извлекает болезни, уродства и прочие недуги — процесс настолько мучительный, что многие субъекты умирают от шока. Настроив машину, оператор может ввести эти недуги другому субъекту либо уловить их в хрустальный флакон в виде жёлтой жидкости. При контакте с воздухом жидкость мгновенно испаряется, поражая этими состояниями всех живых существ в радиусе 20 футов.
  • 41. Перо тёмной клятвы: этот предмет напоминает золотое перо с выгравированным символом летучей мыши, которым и правда можно писать. Однако, если владелица — заклинательница, она может решить использовать перо как фокусировку заклинаний. Наложенное таким образом заклинание не расходует ячейки заклинаний. Вместо этого перо пьёт кровь своего владельца как источник магии. За каждый круг наложенного заклинания перо потребляет кровь, снижая максимальные хиты на 2к4+5 на этот день. После завершения продолжительного отдыха максимальные хиты полностью восстанавливаются.
  • 42. Зов охотника: в этот древний семиконечный олений рог вырезаны каналы. Пользователь выбирает цель и дует в основание рога. Раздаётся зов за пределами человеческого слуха, и все волки в радиусе 10 миль ощущают непреодолимое желание охотиться на эту цель каждую ночь, пока она — или они сами — не погибнут.
  • 43. Кровопускающий кинжал (+3) — персонаж или монстр, способный кровоточить, после получения урона этим оружием истекает кровью, получая 1к8 некротического урона каждый раунд. Это продолжается, пока поражённое существо не будет исцелено магией. Когда владелец этого оружия убивает существо или персонажа этим оружием, он может совершить дополнительную атаку с преимуществом.
  • 44. Язык Альберта: маленький кожаный мешочек, содержащий иссохший язык мастера торговаться с невольничьих рынков лазурного побережья. Пока вы настроены на этот предмет, вы получаете более высокие цены при продаже рабов.
  • 45. Адское пламя и сера: парные кинжалы +2, что наносят дополнительный урон огнём и некротический урон, но также удваивают или сокращают вдвое эффекты гемокрафта (кровавой магии).
  • 46. Кинжал похищения душ — Стрела похищения душ: поразите этим кинжалом или стрелой немагическое живое существо, что обладает душой и имеет менее 50% хитов, и оружие застревает в существе. Каждый ход, пока оружие торчит в существе, оно получает 1к4 некротического урона и подчиняется вашим командам, если вы находитесь в пределах 60 футов. Существо может пройти спасбросок Мудрости Сл 15 в начале каждого хода, чтобы разрушить проклятие и извлечь оружие. Существо не совершает никакого действия, если вы не отдали приказ. Требуется бонусное действие, чтобы отдать команду одному или нескольким существам. Когда существо умирает, кинжал или стрела поглощает его душу, делая невозможным оживление существа, а затем высвобождается из трупа.
  • 47. Кричащая маска: глядя сквозь прорези для глаз этой деревянной маски, вы обретаете Истинное зрение, но также видите теневых существ, что нападут на вас, если заметят, что вы за ними наблюдаете.
  • 48. Правая рука Тимареуса: чёрная кожаная перчатка, что некогда носил Великий бард Тимареус, снятая с его тела после убийства. Требует настройки бардом. Надетая на правую руку, увеличивает Харизму носителя на +2, но носитель должен наносить не менее 5 очков урона психической энергией каждый день, иначе на следующий день, в момент на усмотрение Мастера, получит 20 очков урона психической энергией. Снять её можно лишь заклинанием Снятие проклятия.
  • 49. Книга милостей судьбы: эта книга подробно описывает случаи, когда людей спасал от смерти случай. Например, лающая собака заставила кого-то пройти по улице чуть быстрее, и это увело его с пути мчащейся галопом лошади. Книга магически завораживает: начав её читать, вы должны пройти спасбросок Харизмы Сл 15, чтобы остановиться прежде, чем дочитаете до конца. Последняя история в книге — про вас. Дочитав книгу, вы получаете преимущество на спасброски Ловкости, но становитесь совершенно параноидальны и страдаете агорафобией.
  • 50. Серебряный язык: небольшой кусочек чистого серебра, вырезанный в форме раздвоенного языка, размером примерно с вашу руку. Настройка на этот предмет даёт преимущество на один навык на основе Харизмы по вашему выбору — однако единственный способ настроиться на этот предмет — вырезать себе собственный язык и поместить Серебряный язык в рот, позволив ему срастись с ним и стать вашим новым, функциональным языком. Настройка происходит автоматически, пока он находится у вас во рту — то есть навсегда, поскольку он не покинет ваш рот, пока вы живы.
  • 51. Плащ рептильего рода: тканевый плащ, подбитый шкурами рептилий. Надетый шкурами внутрь, плащ дарует невидимость и ощущается невероятно приятно и безопасно при ношении. Со временем шкуры рептилий начинают срастаться с кожей носителя, медленно превращая его в слугу ужасающего рептильего бога.
  • 52. Гордость охоты Узлокорня: закреплённая на стене голова могучего чёрного великого оленя с величественными ветвистыми рогами почти в десять размахов рук. Работа мастера-таксидермиста настолько искусна, что кажется, будто из его ноздрей вот-вот пыхнёт утренний иней. Закреплённая на стене дома, она заставляет владельца чрезвычайно ревностно её оберегать и позволять переносить лишь на более почётное место. Все обитатели дома становятся куда более склонны к смертельным несчастным случаям, особенно во время охоты.
  • 53. Дневник страхов Файлы: неприметный дневник юной девочки по имени Файла. Ещё в юном возрасте таланты Файлы позволили ей заглянуть в Бездну и исказили её разум. Она подробно писала о чудовищах под своей кроватью и своих страхах перед тем, что её ждёт. При чтении Дневника Файлы истинные страхи читателя проявляются и атакуют его. Читатель становится Испуган и должен успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 18, чтобы разрушить эффект. Страх будет преследовать и атаковать читателя, пока эффект не разрушен. Если эффект длится 5 раундов, страх становится материальным и не прекращается, даже когда эффект разрушен. Он прекращается, лишь когда читатель достигает 0 хитов или страх убит.
  • 54. Клинок психопата-убийцы: раз в день владелец должен пройти спасбросок Харизмы, иначе его охватывает непреодолимое желание убивать. Клинок дарует владельцу нежитную стойкость. Трижды в день владелец может телепортироваться за укрытие перед желаемой убегающей добычей; трижды в день владелец может заставить убегающую добычу споткнуться. Если хиты падают до 0, владелец получает 10 временных хитов, подвергается эффекту заклинания Мнимая смерть и восстанавливается на 1 хит в минуту. Пока действует эффект Мнимой смерти, если за владельцем никто не наблюдает, он телепортируется в случайное открытое место в пределах 500 футов.
  • 55. Булава сомнения (+2) — требует настройки. Для всех это оружие +2. Если персонаж с ячейками божественных заклинаний настраивается на это оружие, активируются его проклятые свойства. При критическом попадании оно наносит дополнительно 2к6 урона излучением. Кроме того, после первого дня, а затем после каждой недели использования персонаж теряет доступ к одной ещё не заблокированной ячейке божественных заклинаний самого низкого доступного круга. Этот предмет остаётся настроенным, пока персонаж не проведёт целый день без божественных заклинаний, а другой персонаж не наложит Снятие проклятия.
  • 56. Корона скелета: серебряный венец, украшенный гравировкой из черепов и костей. Нося этот венец, вы можете призвать 1к4 скелета из-под земли на один день. Венец перезаряжается через 24 часа.
  • 57. Королевская лира: эта прекрасная позолоченная лира заставляет всех, кто её слышит, включая играющего, погрузиться в сон и призывает странную копытную внепланарную сущность, что совершает странные и неприятные действия над спящими. Жертвы могут проснуться со ртом, набитым лягушачьей икрой, тысячами порезов бумагой по всему телу либо привязанными к стулу вверх ногами жёлтыми лентами.
  • 58. Проклятый свиток: своим действием вы можете отметить заклинание из числа подготовленных 1-го круга или выше и заставить врага угадать это заклинание (вы должны понимать друг друга). Если он угадывает неверно, свиток поражает его на 2к6 силового урона, а вы можете наложить это заклинание бонусным действием.
  • 59. Щит из кровавого потемневшего стекла: потускневший зеркальный щит, сделанный из крови искажённого небожителя. Если щит успешно отклоняет атаку, урон от этой атаки отражается на союзника атакующего (по выбору владельца щита). Цель получает урон, что должна была бы получить, плюс 1к10 силового урона.
  • 60. Статичная хватка: это кольцо сделано из переплетённых медных полос нескольких драгоценных металлов. Пока его носят, всякий, кто пожмёт руку носителю, затем наложит Шокирующее касание на следующего человека, которого коснётся. Этот эффект не истекает, пока заклинание не будет разряжено. Жертва не подозревает, что подверглась воздействию кольца.
  • 61. Коса Грист: коса, что бьёт подобно молоту. Настроившийся жертвует -1 хит за попадание и может выбирать некротический, излучающий, дробящий или рубящий тип урона.
  • 62. Клинок Пустоты: этот тёмный клинок настолько глубоко чёрен, что кажется не столько физическим объектом, сколько дырой в форме клинка в самой реальности. Всякая жертва, порезанная этим клинком, вскоре ощутит, как искажающая тьма начинает расползаться по её венам, а плоть вокруг раны становится чёрной и некротической. По мере распространения скверны те, у кого слабая сила воли, впадают в глубокую кому, тогда как остающиеся в сознании ощущают, как из них утекает человечность. Их кожа бледнеет по мере притупления всех чувств, и они постепенно теряют способность что-либо ощущать или переживать эмоции. Если распространяющуюся скверну не остановить, жертва в итоге умирает и после смерти превращается в Захваченного Пустотой.
  • 63. Зеркальный клинок Эмили: дочь архидемона сочла несправедливым, что в бою чаще побеждает сильнейшее существо. Поэтому она прокляла клеймор +2 так, чтобы при попадании атакующий и его жертва менялись телами. Внезапно атакующий оказывается в теле жертвы, и наоборот.
  • 64. Древняя табличка Ориана: судя по всему, камень чёрно-серого цвета, что источает ощущение чуда, магии и тайны. Всякий в пределах 5 футов попытается к нему прикоснуться. При каждом новом ежедневном прикосновении бросьте к10. При выпадении 10 прикоснувшийся оказывается проклят и немедленно превращается в слизня, пока проклятие не будет снято. Если проклятие снимают, а спасённый слизень составляет менее 90% исходного объёма, могут отсутствовать конечности или сохраняться необратимые увечья (на усмотрение Мастера).
  • 65. Мистилтейн: выглядящий как простая ветвь, свежесорванная с живого дерева, этот боевой посох позволяет пользователю накладывать заклинания вроде Ядовитого облака в соответствии с его текущим уровнем, трижды в день. Также позволяет владельцу «пустить корни» и восстанавливать 1 хит за раунд за каждого павшего врага в пределах 1 клетки, при этом дистанция возрастает на клетку каждый раунд. Может зародиться некое желание исцелить землю, используя кровь как удобрение...
  • 66. Чёрный палец Акарона: этот длинный, костлявый, разлагающийся палец некогда принадлежал могущественному некроманту Акарону. Владелец может использовать этот палец, чтобы высосать 1к6 хитов из противника, если тот проваливает спасбросок Телосложения. Если заклинание срабатывает, ноготь на пальце вырастает.
  • 67. Книга концов: изящный фолиант ручного переплёта с позолоченными краями и мягкими кожаными обложками, что якобы подробно описывает, как встретит свой конец каждое живое существо. Всякого, кто читает эту книгу более шести часов, охватывает непреодолимое желание покончить с собой. Эффект со временем спадает, но никогда не исчезает полностью.
  • 68. Ридилл, Рапира безумия: владение этим оружием побуждает Мастера немного корректировать описания и результаты проверок навыков, мягко подталкивая владельца к хаотичным поступкам.
  • 69. Тошнотворная картина Ангмара: эта небольшая картина изображает прекрасный коттедж у озера на фоне горного озера. У каждого человека в радиусе 60 футов от картины максимум хитов снижается на 2 (1к4) за каждые совокупные 6 часов в этом радиусе. Существо будет медленно слабеть, пока в итоге не умрёт. Спустя 24 часа после смерти существа оно восстаёт вновь как зомби.
  • 70. Медальон мрачных рифм: каждую минуту, используя ячейку заклинания, вы можете наложить заклинание Тишина без компонентов. Пока вы носите медальон мрачных рифм, вам приходится говорить в рифму, иначе вы получаете 1 некротический урон за каждое предложение. Если вы снимете медальон, все наложенные вами заклинания Тишина отменяются.
  • 71. Клинок разрывателя душ: массивный одати, что был создан специально для боя с могущественными существами (то есть врагами с легендарными сопротивлениями и действиями). При использовании против врагов, недостойных его предназначения, урон отражается обратно на владельца. Если этот клинок используется для финального удара против достаточно могущественной сущности, клинок мгновенно вырывает душу жертвы из тела и швыряет её в определённый слой преисподней, где дьявол-они, что выковал клинок, использует души, чтобы питать свою кузницу.
  • 72. Кольцо Каззерена: простое золотое кольцо с крошечными гравировками бесов по внешней стороне. Это кольцо позволяет раз в день наложить заклинание «Удержание личности», но на самом деле «Удержание личности» — это 1к6 невидимых бесов, что удерживают цель на месте.
  • 73. Шидет Шу: пара костей, изготовленных в аду для исчадий, чтобы использовать их в ритуалах для видения будущего. Чем выше выпадает результат, тем более важный фрагмент будущего он раскрывает, но при этом высвобождает одно чудовище с нижних планов, что будет преследовать вас, силой равное выпавшему результату.
  • 74. Плач ангела: замысловатое, шиповатое устройство из латуни и чёрного дерева в форме сферы диаметром около фута, внутри которой на крючках подвешены полосы светящейся, пульсирующей мозговой ткани. Исчадия чрезвычайно дорожат этим устройством и ценят его наравне со смертной душой или выше. Потратив 30 минут на концентрацию над устройством (как при концентрации на заклинании), можно осквернить область вокруг него, действуя как заклинание Освящение с радиусом 120 футов, но лишь против небожителей. Небожители, уже находящиеся в этой области, проходят спасбросок Мудрости Сл 15 каждый раунд, пока не провалят его; при провале их охватывает отчаяние, и пока они находятся в этой области, они не могут атаковать или использовать реакции в ответ на атаки.
  • 75. Угрюмый клинок Велериса: этот маленький чёрный кинжал ощущается неестественно тяжёлым для своего размера. Когда клинок используют, чтобы совершить тёмный поступок, он обретает число зарядов, равное числу людей, что поклялись отомстить вам. При 10 зарядах он становится оружием +1. При 100 — +2. При 500 — +3. При 1000 — +4. Это оружие также получает дополнительный +1 при атаке человека, что поклялся вам отомстить.
  • 76. Руны демонической одержимости: эти руны вырезаны из костей живых дьяволов и демонов. Каждая руна реагирует на командные слова «пробудись» и «усни». Как действие, поместите руну на немагический, неживой предмет размера большой или меньше и произнесите командное слово «пробудись», чтобы оживить этот предмет в качестве конструкта (у Мастера есть характеристики) с душой дьявола или демона. Он обладает хаотичной природой и не всегда будет подчиняться вашим командам (кроме командного слова «усни»). Пока он бодрствует, руна срастается с предметом. Как бонусное действие на каждом ходу вы можете приказать одному или нескольким пробуждённым предметам в пределах 60 футов от вас сделать что-то, на что они способны. При успешном спасброске Мудрости предметы подчиняются. В противном случае они действуют по усмотрению Мастера. Если ваша команда бонусным действием — «усни», спасбросок не требуется, и предмет вновь становится обычным предметом вместе с руной.
  • 77. Ложный посох целителя: изящный деревянный посох, увенчанный резьбой в виде местного медицинского символа. Он меняется, но это не самая коварная часть. Посох даёт бонус ко всем проверкам исцеления, позволяет пользователю накладывать Лечение серьёзных ран и дарует энциклопедические знания о болезнях и травмах. Однако со временем посох искажает разум пользователя, вгоняя его в состояние крайней ипохондрии, и в итоге пользователь умирает от страха. Кроме того, он начинает диагностировать всем окружающим болезни на основании самых зыбких признаков и назначать самое болезненное из возможных лечение, которому, благодаря ранее заслуженной репутации целителя, дарованной силой посоха, почти всегда верят.
  • 78. Знамя Кали: всякий, кто поднимет это знамя, оказывается прикован к месту и не может его выпустить, но его друзья могут вырвать знамя у него из рук. Чем дольше держат знамя, тем хуже становятся эффекты. Через час слышны далёкие трубы. Через два часа появляются призрачные фигуры. Через три часа на держащего нападает Дикая охота. Обычно его убивают, и знамя падает на землю, ожидая следующего простофилю, что его поднимет.
  • 79. Когти Сигмана Ри: эти когтистые кастеты на ощупь тёплые. Действуют как колющее оружие, дают ±2 бонус к атакам и наносят 1к8+Сила+2 урона. Владея и настроившись на них, персонаж может совершить дополнительную атаку когтями как часть действия атаки. В конце каждого раунда, если персонаж нанёс или получил урон, суммарно равный или превышающий его показатель Интеллекта, на следующий раунд персонажа охватывает звериная ярость, и он не может отличить друга от врага. Персонаж должен двигаться и атаковать ближайшие доступные цели каждый раунд, пока полученный или нанесённый урон не перестанет превышать его показатель Интеллекта.
  • 80. Кровозвезда: моргенштерн +2, что жаждет крови (требует настройки). Каждый раз, когда оружие наносит колющий урон свыше 10, владелец восстанавливает 1 хит.
  • 81. Грамота незавершённых дел: древний свиток, что, по преданию, содержит ритуалы, необходимые для привязки души целевого существа к области или предмету в виде бестелесной нежити. Эта нежить связана этим заклинанием следовать списку приказов, что задал заклинатель, и не может обрести покой, пока они не выполнены.
  • 82. Лабиринтотворец: помещённый в рукотворное строение, этот шар удлиняет коридоры, расширяет комнаты и заставляет башни, вестибюли, потайные ходы и тупиковые лестницы разрастаться, точно раковая опухоль. Легко разбивается, превращая комнату в практически неизбежный фрактальный лабиринт в духе Эшера диаметром около 1000 футов.
  • 83. Клинок равновесия Закира: потёртая сабля с исцарапанным латунным навершием. На навершии выгравированы весы, а на одной стороне клинка на эльфийском написано: «У всего есть цена, которую кто-то должен заплатить». Клинок наносит критическое попадание при результате 18–20 и наносит дополнительно 3к6 урона при критическом попадании. Каждый раз, когда наносится критическое попадание, такой же урон наносится случайному человеку где-то на этом плане. Обычно этого количества достаточно, чтобы убить обычного мирного жителя.
  • 84. Застенчивый замок: набор обычных отмычек. Их использование даёт +10 к вскрытию замков, но также случайным образом и необратимо изменяет то, куда ведёт дверь. Пользователю придётся вскрыть тысячи замков, чтобы добраться туда, куда он изначально пытался попасть, а заодно открыть двери в места, что лучше оставить неисследованными.
  • 85. Рука Кройтир-Драмм: латная перчатка, выкованная из пальца изначального духа огня и пропитанная достаточным количеством магии, что её использование способно породить вулкан. Владелец, что овладел ею, изучает мощные версии заклинаний урона огнём, что наносят урон лавой или плавлением вместо обычного огня, что игнорирует сопротивление и иммунитет к урону огнём, если только цель не способна пережить длительное погружение в лаву. Однако неспособность овладеть Рукой Кройтир-Драмм обычно приводит к тому, что на месте, где она покоится, вырастает полноценный вулкан... и предположительно изначальный дух, из которого она сделана, в конце концов вернётся из одного из этих вулканов...
  • 86. Приманка для мимиков: этот маленький, пропитанный магией камень с руной способен привлекать мимиков за многие мили. Помещённый на предмет и оставленный без присмотра более чем на час, по возвращении часто обнаруживает, что предмет клонирован. Однако один из этих предметов теперь мимик, что использует характеристики мимика. Камень с руной поглощается мимиком и усыпляет его на 24 часа. В это время мимика можно безопасно перевозить.
  • 87. Мешочек исчадных специй: небольшой, постоянно наполняющийся мешочек трав и специй, что на вкус отвратительны и вызывают спазмы и боли в животе. Если вывернуть мешочек наизнанку, он не пополняется, пока его не вывернуть обратно.
  • 88. Лист Дейна: сформирован из теней, что напоминают длинный, острый лист... Некогда это был клинок великого друида порчи Дейна. Обладает зачарованием +3, наносит +3к6 урона против растительной жизни, вроде шаркающих курганов. Владение этим проклятым клинком помечает вас как враждебного всей природе и друидам. Пребывание на одном месте более 24 часов начинает заметно иссушать всю растительность в радиусе километра, а деревья умирают в течение месяца.
  • 89. Собачье вино: жуткая и причудливая шутка над врагами. Собачье вино сладкое и фруктовое на вкус, но спустя шесть часов после употребления изо рта пьющего вырывает 1к20 собак, обычно борзых или пород помельче, что наносит 3к6 урона. Челюсть жертвы обычно оказывается раздроблена, а выжившие описывали этот опыт как «больнее, чем роды». Собаки неестественно умны и преданы жертве, но их невозможно дрессировать.
  • 90. Горло Пустоты: этот кожаный горжет (шейный воротник) изготовлен из высушенной кожи не животного происхождения. Он исключительного мастерства исполнения, хотя каждый шов и стежок сделаны из тонких вен и сплетённых волос. Для всех, кроме носителя, он пахнет потусторонней смертью. Раз в день носитель может вывихнуть себе челюсть, создавая внутри своего горла пустоту тёмного тумана и абсолютной черноты, призывая «Поток отрицательной энергии», как описано, используя свою Харизму для определения Сл и бросков атаки.
  • 91. Амулет Амун Туула: этот амулет магически настраивается на человека, что к нему прикоснётся, и этот человек больше не может его снять. Амулет способен ежедневно вызывать до 3 мумий, что действуют 8 часов и подчиняются носителю. Амулету нужно «выпить» эквивалент 10 лет жизни из любого сочетания живых существ. Если недостаёт, это будет высосано из носителя амулета за ночь. Выпивая их годы жизни, амулет соответственно старит жертв.
  • 92. Кинжал ночи: всякий раз, атакуя этим кинжалом, вы можете выбрать разрезать абстрактные вещи, вроде теней или движения воды. Неестественные разрезы восстанавливаются в полночь.
  • 93. Душепожирающий череп: проклятый филактерий некроманта, занимает слот настройки злого персонажа. Добрые персонажи получают 2к8 некротического урона в начале хода или при касании черепа. Череп телепатически говорит с пользователем, приказывая собирать души для пиршества. Если пользователь пытается уничтожить череп, он должен пройти спасбросок Мудрости Сл 20, иначе получает 8к8 некротического урона во время этой попытки. Он поглощает души персонажей и разумных монстров, убитых в пределах 60 футов; их невозможно оживить без силы заклинания Исполнение желаний или подобного эффекта, чтобы восстановить их душу. После поглощения 1000 душ некромантическая сила черепа поглощает душу пользователя и обретает контроль над его телом как сосудом. Он становится личом, может накладывать Погребальный звон, используя череп, а его некротические заклинания наносят дополнительно 2к8 некротического урона, пока он владеет черепом.
  • 94. Эпос об Абигейл: эпохальная поэма, что невозможно остановить, как только чтец начал, и заставляет всех слушающих есть и пить с безудержной прожорливостью, пока чтение не завершится. Самому быстрому умом и языком чтецу потребуется не менее 2 часов, чтобы прочесть её, а если чтец медлителен или заикается, может уйти намного больше времени...
  • 95. Алтарь нечестивого жертвоприношения: высечен из цельного блока обсидиановой породы 10×10 футов; этот алтарь украшен демоническими символами, что горят изнутри жарким пламенем, когда незлые персонажи находятся в пределах 25 футов от него. Злое существо может принести в жертву любое незлое существо малого размера или крупнее, чтобы наложить «Удержание чудовища» на цель в пределах 90 футов от алтаря. Незлые существа в пределах 25 футов от алтаря проходят все спасброски против этого эффекта с помехой. Существо, совершающее жертвоприношение, может добавить собственную сущность к жертве, добавив ещё одну цель к заклинанию Удержание чудовища; при этом приносящий жертву получает 1к10 урона за каждую дополнительную цель. Эти дополнительные цели также проходят спасброски с помехой, если они незлые и находятся в пределах 25 футов.
  • 96. Белхорикский идол: маленькая, мягкая статуэтка из тёмной глины в форме пузатого гуманоида с крапинками тёмно-красного минерала, едва заметными даже при самом ярком свете. Бонусным действием его можно прижать к лицу находящегося без сознания (или, в случае конструкта, деактивированного) существа-неНежити, после чего он преобразуется в тонкую маску из того же материала на лице жертвы. Если жертва не приходит в сознание в течение 10 минут, идол ставит тело жертвы под ваш контроль; оно понимает и подчиняется вашим устным командам. Если жертва умирает, успешно проходит спасбросок Мудрости (что может произойти лишь раз в неделю) либо подвергается эффекту Снятия проклятия, она без сознания оседает и извергает идола со своего лица. Идол можно использовать снова, лишь если он провёл ночь и день в непрерывной темноте. Требует настройки.
  • 97. Искажённое семя тьмы: это маленькое высохшее семя, настолько почерневшее и затвердевшее, что его можно принять за камень, хранит тёмный секрет. Это сгущённая масса первого бога зла. Посаженное в землю, где погибли не менее 1000 человек и их трупы оставили гнить, семя начинает пускать корни. Спустя неделю роста из земли прорастёт маленький чёрный стебель с единственным белым листом. Дерево должно постоянно находиться в полной темноте, и раз в день рядом с деревом нужно убивать человека, чтобы оно росло. Если использовать больше людей, этот процесс можно ускорить. Когда дерево станет толщиной с вашу руку, нужно приносить в жертву 2 человека каждый день. Когда оно станет шириной с вашу грудь, нужно приносить в жертву 3 человека, причём один человек должен нарушать клятву каждый месяц, а дерево нужно подпитывать сердцем могущественного существа раз в полгода (годятся драконы, могущественные демоны, персонажи высокого уровня). Если не выполнять эти требования, дерево начнёт сжиматься и в итоге снова станет семенем. Когда дерево достигнет высоты двухэтажного дома, оно должно полностью созреть, и в следующие 6 месяцев бог зла будет медленно призван в этот мир и возрождён, уничтожив его.
  • 98. Точильный камень плотерезца: раз в неделю на восемь часов всё немагическое оружие получает -1, а все безоружные и звериные атаки получают +1. Радиус действия — 30 футов, а сам камень парит в пределах 5 футов от случайного члена группы, давая ему +1 к КД.
  • 99. Разделочная колода: очень редкая, требует настройки. Крупный тесак и тяжёлая разделочная доска, оба запятнаны запёкшейся кровью, что никогда по-настоящему не высыхает. Если положить руку живого существа на доску и отсечь её тесаком, она становится Ползучей когтистой лапой, что навсегда подчиняется настроившемуся. Бонусным действием настроившийся может телепатически командовать любой Ползучей когтистой лапой в пределах 100 футов. Можно командовать несколькими Ползучими когтистыми лапами одновременно, но все они получают одну и ту же команду. Каждая Ползучая когтистая лапа, созданная этим предметом, использует характеристики Ползучей когтистой лапы из Бестиария.
  • 100. Шахматная доска душ: белые фигуры, кажется, имеют лица ваших друзей и союзников, чёрные фигуры — лица ваших врагов. Таинственная сила сыграет против вас. Сделаете ли вы первый ход?

← Все таблицы

Выберите таблицу из списка слева

Воспользуйтесь поиском или прокрутите список, чтобы найти нужный генератор.