Таблицы
Сто одна ловушка, головоломка и сюжетный поворот. Секретные пароли (к5)
Случайная таблица к5 для D&D и других НРИ на русском языке, строк в таблице: 5. На странице можно бросить кость и получить случайный результат.
Источник: Sneaky Dice
- 1. Персонажи оказываются в комнате с множеством запечатанных стеклянных ящиков и запертой непроходимой дверью с приколотой к ней запиской «В случае пожара разбить стекло». Большинство стеклянных ящиков заполнено газом, который взрывается и удушает персонажей, подвергшихся его воздействию (или вы можете добавить что-то похуже). Один из ящиков открывает дверь (а может просто затапливает комнату, если дверь в вашей схеме окажется дырой).
- 2. Игроки входят в галерею со странными картинами, и обе двери закрываются и запираются. Если кто-то остановится, чтобы посмотреть на картины, он почувствует себя вовлеченным в них, как будто может просто сделать шаг вперед и оказаться в этом мире. Если персонажи попытаются это сделать, их затянет картина, и им придется иметь дело с ее обитателями (сразиться с рыцарем, сразиться с существом, сделанным из часов, попасть в мир «крика»). Ключ находится в одном из этих живописных миров.
- 3. В комнате есть запертая непроходимая дверь, которая при прикосновении издает звуковой сигнал и говорит: «Пароль, пожалуйста». Рядом находится большая пирамида из оникса на пьедестале, которая при прикосновении крадет дух человека, который к ней прикоснулся, и случайным образом вводит дух одного из других своих пленников в свободное тело. Одна из этих душ знает пароль, а некоторые из них жестокие, безумные или бывшие авантюристы со своими собственными планами, которые не слишком захотят отказываться от тела, в котором они находятся.
- 4. Персонажи попадают в комнату с дверным проемом на высоте 100–200 футов. Стены покрыты гобеленами. На стене выгравировано случайное слово. Оказывается, это секретное слово для одного из гобеленов, которое позволяет вам обращаться с гобеленом как с ковром-самолетом, но его нужно снять с антимагического зажима, удерживающего его на стене, прежде чем он отреагирует на слово.
- 5. Персонажи входят в галерею, полную картин. Дверь снаружи заперта и непроходима, но кажется, что у неё странная сетчатая структура. Как герои будут выходить? На обратной стороне каждой картины написано письмо, и когда они объединяются (и разбираются) и вслух произносится пароль, дверь открывается. Вы можете сделать это испытание чем-то действительно слащавым, например, «сезам, откройся». В качестве альтернативы, вы можете написать полные слова на обратной стороне картин и попросить персонажей составить предложение, которое может быть даже намеком на другую головоломку.