Сто одна ловушка, головоломка и сюжетный поворот. Замки и ключи (к6) – Таблицы D&D и НРИ – RPGD100

Таблицы


Сто одна ловушка, головоломка и сюжетный поворот. Замки и ключи (к6)

Случайная таблица к6 для D&D и других НРИ на русском языке, строк в таблице: 6. На странице можно бросить кость и получить случайный результат.

Источник: Sneaky Dice

  • 1. Есть дверь с большой необычной замочной скважиной. Комната заполнена ключами и горсткой случайных предметов. Все ключи, кроме правильного, покрыты ядом (усыпляющим, иссушающим и т. д. — решать вам), а правильный оказывается чем-то совершенно случайным, вроде винной бутылки (очень хрупкой, к слову).
  • 2. Простенькая на вид комната с запертой дверью и ключом на тумбе. Когда персонажи берут ключ и пытаются вставить его в замок, тот рассыпается в прах, как только касается замочной скважины. Настоящий ключ все еще в комнате, но он где-то спрятан — под тумбой, под кирпичом в полу и т. д. Вариантов бесконечное множество.
  • 3. Группа подходит к большой центральной двери с 3–6 замочными скважинами. Каждый ключ должен быть вставлен, чтобы открыть его. Тем не менее, каждый из ключей спрятан в разных частях подземелья/сооружения, либо в каком-то действительно очевидном (и поэтому раздражающем) месте, например, на каминной полке, либо в конце какого-то устрашающего испытания. Есть ли что-нибудь хорошее за этой большой центральной дверью, решать вам. Там может быть просто нервно-паралитический газ или что-то не менее опасное.
  • 4. Персонажи находят музыкальную шкатулку в какой-то случайной части подземелья/объекта. Играет простая мелодия. Позже (насколько позже зависит от вас) они натыкаются на непроходимую дверь, заполненную дырами размером с лезвие кинжала. Когда кинжал вставляется в отверстие, он издает специфический и неповторимый звук. Дверь представляет собой звуковой замок; персонажи должны сыграть песню из музыкальной шкатулки, чтобы открыть дверь.
  • 5. В комнате с большим монолитом есть непроходимая дверь. На лицевой стороне монолита светятся руны, у каждой из которых есть свой цвет и каждая из них излучает свет на лицевую сторону двери. То, что открывает дверь, зависит от вас — может быть, персонажи должны скрыть ключевое руническое слово, чтобы открыть дверь, или, может быть, они должны скрыть все руны, кроме тех, которые составляют слово, или, может быть, им нужно создать определенный цвет (или серию цветов, как с несколькими замками), чтобы открыть дверь.
  • 6. Персонажи входят в комнату с запертой дверью и стеклянным куполом над головой, через который они могут видеть небо. Вы можете повесить ключ где-нибудь на видном месте, чтобы нервировать их, например, на крюке рядом с дверью. Настоящий фокус в том, что, если они разобьют стекло на куполе, иллюзия неба тоже разобьется, и подземное озеро (ранее сдерживаемое куполом) выльется в комнату/подземелье/сооружение через дыру. Вы также можете сделать дверь более сложной, чтобы дать персонажам дополнительную причину разбить купол.

← Все таблицы

Выберите таблицу из списка слева

Воспользуйтесь поиском или прокрутите список, чтобы найти нужный генератор.